Puissance-Zelda > Twilight Princess > Solution > Le Désert Gerudo

Twilight Princess est un très bon jeu, mais un Zelda de salon en dessous de ses trois prédécesseurs. Les novices de la saga trouveront tout ce qu'il faut à un grand jeu d'aventure et passeront de bonnes heures devant leurs consoles mais les fans invétérés seront sûrement déçus de ne rien trouver de vraiment novateur et de voir un monde qui manque de consistance. Malgré cela, c'est un jeu à posséder absolument. (par Nico)
« 10) Le Sanctuaire de la Forêt
Rédigé par Bakura.
De retour du Sanctuaire, rendez-vous donc à la Citadelle. Votre bourse étant probablement pleine à craquer des rubis accumulés jusqu'ici, le moment serait bien choisi pour faire quelques achats. Il serait aussi judicieux d'entamer la quête des insectes à ce stade (voir annexes de la soluce ; le premier insecte rapporté à Machaon dans le quartier Sud sera récompensé par la Grande Bourse, pouvant transporter 600 rubis max.), mais aussi pour participer au jeu de l'étoile de Purlo dans la rue Ouest afin de tenter de remporter le Grand Carquois (il vous permettra de transporter jusqu'à 60 flèches).

Une fois vos affaires terminées, allez à la taverne de Telma. Le dialogue avec la tenancière et la carte étudiée par les membres de la résistance vous apprennent qu'un dénommé Lafrel étudie depuis le Lac Hylia le Désert à l'Ouest. Téléportez-vous donc au lac. Traversez le pont juste en face de votre lieu de réapparition, grimpez à l'échelle un peu plus loin et poursuivez sur le chemin qui monte sur la droite pour atteindre un haut poste d'observation.

Vous rencontrez Lafrel au sommet. Acceptez d'aller étudier le désert de plus près. Il vous remet une note à faire lire à Tobi. Avant d'aller la lui remettre, n'oubliez pas d'utiliser la pierre d'appel du loup doré qui se trouve à proximité. Approchez-vous ensuite du gérant de l'attraction après avoir équipé la note et montrez-la lui. C'est parti pour le "vol oasis"...

Une vaste étendue de sable vous tend les bras...

Commencez par repérer une haute structure exactement à l'Ouest de votre position. Allez dans sa direction tout en veillant à ne pas tomber dans les profondes crevasses (une chute vous ramènerait à l'entrée de la zone...). Une fois au pied de la structure, visez l'espèce d'arbuste désséché avec votre grappin pour atteindre une première plateforme, puis accrochez-vous au monstre volant à proximité pour atteindre le sommet.

Vous êtes attaqué par des agents du Crépuscule, réglez cela d'une attaque tornade. Escaladez ensuite les plateformes rocheuses pour atteindre le pied de ce qui se révèle être le morceau manquant du pont d'Ordinn ! Téléportez-le donc à ce portail.

Revenez maintenant au portail du Désert et de là, avancez droit vers le Nord en direction de la Tour au loin. Vous ne tardez pas à être attaqué par des Bulblins montés sur des sangliers, éliminez les cavaliers avec vos flèches, mais laissez leurs montures indemnes...

... pour mieux les réutiliser vous même après ! Une fois sur le dos d'un sanglier, vous pouvez charger pour enfoncer les clôtures et les tours de guet en bois. Cela vous permet par exemple d'accéder à un petit coffre à 20 rubis au Nord-Ouest de la carte et à trois autres à proximité du feu allumé par vos ennemis (ils renferment respectivement flèches, rubis rouge et rubis violet). Toujours monté sur un sanglier, enfoncez surtout la grande barrière qui bloque la voie au Nord.

Gravissez ensuite les plateformes rocheuses devant vous, prenez à gauche et puis directement sur la droite pour poursuivre l'exploration.
Vous êtes attaqué dès votre arrivée par un archer posté sur une tour. Descendez tous les guetteurs que vous croisez d'une flèche bien placée pour éviter qu'ils ne rameutent leurs congénères en masse. Traversez le campement (la progression est assez linéaire) en avançant vers le Nord, vous passerez à un moment donné devant une lourde porte cadenassée faisant face à des barrières. Poursuivez et supprimez le Bulblin qui surveille le sanglier en train de rôtir au dessus du feu.

Il portait une petite clé. Emparez-vous en mais ne partez pas tout de suite ouvrir la porte ; donnez plutôt quelques coups d'épée dans le sanglier pour révéler un fragment de coeur à l'intérieur. Une fois le plein d'énergie effectué, allez donc ouvrir le portail...

Avancez vers le sanglier, votre ennemi de toujours refait son apparition pour un affrontement cette fois au corps à corps... La botte secrète du coup à revers vous sera bien utile pour frapper votre ennemi dans son dos, même s'il suffit d'attendre qu'il porte un coup dans le vide pour le frapper. Gare cependant à ne pas vous faire toucher, car vous perdrez 3 coeurs en une seule attaque !

Après l'avoir frappé suffisamment de fois, votre adversaire s'écroule.
Pour échapper à l'incendie du bâtiment, grimpez sur le sanglier qui vient de se ranimer et enfoncez la porte par laquelle vous êtes entré. Vous voici face à la Tour du Jugement...

Gravissez les marches, allumez les deux torches sur la droite pour faire apparaître un coffre renfermant un rubis violet, puis entrez dans l'imposant édifice...
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