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Solution de Skyward Sword

Quête principale - Étape 11
La Mer de Sable

Rédigée par Tate

Captures d'écran par Plagueis.

1) Encore une épreuve ?

Retournez dans le ciel et faites une escale à Célesbourg. Comme d’habitude, améliorez ce que vous pouvez, puis retournez sur l’Île des chants. Utilisez l’éclat sur l’emblème et apprenez la Sagesse de Nayru.

Screenshot de Skyward Sword

Sortez du bâtiment et envolez-vous en direction du trou qui mène au Désert de Lanelle et prenez la statue du Nord. L’épreuve se trouve juste devant vous. Jouez votre nouvelle musique et commencez laPsysalis de Nayru!

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Prenez la Larme de Nayru sur les escaliers devant vous, puis retournez au départ et prenez le chemin de gauche. Franchissez le sable jusqu’à la plate-forme et prenez la larme. Revenez au départ, allez à droite, montez le mur érodé, évitez le monstre et prenez la larme tout droit.

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Sautez devant-vous, grimpez les deux cubes et prenez la larme. Contournez le temple et trouvez une autre larme, aussi sur un cube. Prenez-la, puis continuez pour en trouver une autre. Montez ensuite derrière le temple, grimpez le lierre à droite, prenez la larme et une perle pour voir où se trouvent les autres.

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Sautez vers l’Est et montez sur le côté du mur endommagé. Évitez les spectres et prenez la larme. Refaites le chemin inverse et tournez à gauche. Grimpez la pente et prenez la larme. Tournez à droite jusqu’au wagon. Attendez que le liquide qui l’entoure disparaisse et tirez le jusqu’au-dessous de la larme, puis sautez pour la prendre.

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Sautez sur le wagon au sud, puis sur le mur pour prendre une autre larme. Sautez ensuite tout droit, tournez à gauche, montez sur le mur et prenez la larme. Sautez vers les trois cages, poussez le wagon sur celle du milieu et sautez sur celle-ci pour prendre la larme.

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Allez ensuite sur sud, à droite du muret. Allez jusqu’à l’arbre et ébranlez-le d’une roulade. La larme tombe, ramassez-la. Tournez ensuite à gauche, sautez par terre, évitez les spectres et prenez la larme. Revenez ensuite à l’entrée pour terminer cette épreuve et obtenir le Grappin!

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Dirigez-vous vers le Sud-Est, au point d’interrogation sur la carte. Une fois près de la statue d’oiseau dans les environs, prenez le grappin et lancez-le sur la cible. Sautez de rocher en rocher, agrippez-vous à la cible, puis visez celle près de la porte. Passez dedans.

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2) Une mer de... sable ? Oh, je vois…

Parlez à Venturo le Goron pour obtenir une petite clé. Utilisez le grappin pour ouvrir la porte qu’il vous a montré. Sortez, utilisez le grappin de pilier en pilier, puis allez au quai. Frappez la chronolyte sur le bateau puis parlez à Ycéo, le capitaine du bateau qui protège la Flamme de Nayru.

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Écoutez son histoire, puis larguez les amarres! Écoutez bien ses instructions sur le maniement du bateau et dirigez-vous vers la marque sur votre carte. Descendez sur le quai, avancez et tournez à droite. Allez sur la plate-forme et utilisez le grappin sur la cible près de là. Utilisez-le ensuite sur la plante qui vole, puis sur la plate-forme.

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Explosez le rocher sur le mur, puis passez dans l’ouverture. Continuez tout droit, utilisez le grappin sur la plante, sur la cible du mur d’avant, sur l’autre plante puis sur le mur devant vous. Grimpez et tournez à gauche.

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Foncez sur le bouclier de fer de ce molbin, puis ignorez-le et continuez tout droit. Tuez la baba mojo et ouvrez le coffre pour quelques rubis. Si vous le voulez, accrochez-vous aux lierres de gauche pour un Cube de la Déesse.

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Utilisez le grappin pour aller sur la plate-forme à droite, puis prenez le fouet et tirez sur la plante pour la faire s’élever dans les airs. Accrochez-vous y, puis, une fois assez haut, allez sur la plate-forme suivante.

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Utilisez le scarabée pour couper la plante près de la prochaine cible, puis accrochez-vous y. Allez sur le pilier suivant, tuez les oiseaux à l’aide du fouet (tirez les une fois votre arme accrochée à leurs queues) puis utilisez le grappin sur la plante. Une fois en vue, agrippez-vous sur la suivante, puis sur la cible.

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Entrez dans la maison et utilisez la jarre des vents à votre gauche, dès l’entrée. Ouvrez le coffre pour obtenir la Carte Marine Ancienne! Sortez, dirigiez-vous derrière la maison et utilisez les deux tyroliennes pour revenir au niveau du sol. Allez parler au capitaine pour connaitre votre nouvelle destination.

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3) Une montagne russe à risque

Dirigez-vous vers le X de votre carte marine pour arriver à l’ancien Chantier Naval! Tournez à droite à l’intersection, tuez les deux lézalfos, allez à droite et entrez dans le bâtiment. Lisez les affiches pour apprendre à contrôler votre wagon, puis montez à l’intérieur de celui-ci.

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C’est parti! Petit conseil : ne vous penchez pas aux extrêmes de votre joystick, vous risquez de tomber. N’hésitez pas à freiner avec B, surtout ! Avancez et tournez à gauche à l’intersection. Montez une fois de plus dans le wagon pour repartir pour un tour !

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Au premier choix de chemins, prenez celui de droite en vous inclinant vers la… droite. Prenez droite au prochain, puis gauche, puis droite, puis gauche. Contentez-vous de ne pas tomber pour le reste du trajet. Descendez une fois rendu et ouvrez la porte à gauche.

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Sautez sur le sable tout droit, éliminez les ennemis qui risquent de vous déranger plus tard et soufflez sur la bosse vers le milieu pour faire jaillir un Moldgath! Le boss du troisième temple fait un retour (enfin, ce n’est sûrement pas le même) ! Tuez-le de la même manière que le premier et sortez par la porte.

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Retournez parler au Capitaine pour apprendre votre troisième et dernière destination : le Repaire Pirate. Aidez-vous de votre carte pour vous y rendre. Une fois sur place, tournez à droite, à gauche et ouvrez la porte.

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4) Une nouvelle sorte de cristal ?

Ouvrez la porte du fond, à droite. Tuez les deux Lézalfos, avancez et traversez le sable en vous reposant sur les plates-formes du côté. Ouvrez la porte, allez à droite et prenez la chronoglobe.

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Descendez et allez à gauche. Suivez le chemin, tuez les bokoblins, puis détruisez la sentinelle. Laissez la chronoglobe pour qu’elle ne bloque pas l’accès au coffre et ouvrez-le pour un rubis argenté.

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Reprenez le globe et passez par la porte. Sautez tout droit et montez la pente devant-vous, puis sautez sur les plates-formes qui apparaissent pour vous guider jusqu’à la porte. Continuez et laissez la chronoglobe pour que son rayon n’atteigne pas le trou de la porte. Passez-y et descendez l’interrupteur mural pour ouvrir la grille, vous permettant de passer.

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Allez sur le sable et laissez le globe assez près pour aller ouvrir le coffre sans pour autant couler. Reprenez la chronoglobe et allez dans l’ouverture au fond. Tuez les trois baba mojo et continuez dans l’autre salle.

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Allez vers la droite et laissez le globe assez près pour vous permettre d’entrer où se trouve l’interrupteur, mais assez loin pour ne pas activer les rayons qui bloquent l’autre porte. Poussez le bloc sur l’interrupteur, sortez par l’autre porte, prenez le globe et passez par la porte que vous avez débloquée.

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Laissez le globe pour ouvrir le coffre devant-vous, puis reprenez-le. Placez-le pour activer la sentinelle dans le coin, détruisez-la et placez le globe à son ancien emplacement. Retournez de l’autre côté de la salle et activez l’interrupteur au mur. Tuez les deux Armos comme vous le faites si bien et avancez.

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5) Poursuite de navire!

Déposez la chronoglobe sur le socle pour faire ouvrir la gueule de l’île. Sortez par la porte que vous venez de débloquer et passez par le pont. Vous pouvez maintenant détecter le navire! Parlez au capitaine et mettez-vous à la poursuite du bateau.

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Notez que vous pouvez utiliser la détection tout en contrôlant votre propre bateau. Si vous êtes près du navire, utilisez B pour viser au canon. Si vous êtes dessus, la cible devrait s’arrêter dans les airs. Si c’est le cas, tirez! Trois coups suffissent pour arrêter le navire en question.

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Après l’avoir abordé, entrez dans la cabine et sauvegardez. Vous venez d’entrer dans le Galion des Sables!

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