Solution de Skyward Sword

Quête principale - Étape 18
La Tour des Cieux

Rédigée par Tate

Captures d'écran par Plagueis.

1) Une autre !? L’épreuve sinon fake

Retournez voir Narisha (un passage par Célesbourg est bien sûr recommandé). Allez-vous posez sur sa plaque. Il vous enseignera la dernière des quatre mélodies ! Se joindront ensuite les trois dragons (ça valait vraiment la peine d’aller les chercher) pour chanter les mélodies tous ensemble.

Screenshot de Skyward Sword

Vous partez donc à la recherche de la quatrième épreuve (et la dernière)! Dirigez-vous en direction de votre île natale et posez pied sur la Grand Place. Jouez de votre instrument sur le début de l’épreuve et commencez la Psylalis de la Déesse!

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Commencez par prendre la larme de la déesse qui se trouve devant vous. Revenez ensuite sur vos pas et montez la tour à gauche. Attention, un spectre garde le deuxième escalier en son centre. Prenez la larme.

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Descendez par où vous avez monté et prenez le chemin de droite vers le village. Attendez que le spectre sur le pont soit de l’autre côté, prenez la larme et sautez sur le côté droit. Montez l’escalier à gauche, sautez par terre et prenez la perle.

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Passez par la porte (faites attention, le liquide apparait là par moment) et allez à gauche. Suivez le chemin jusqu’au cimetière, évitez le spectre et prenez rapidement la larme. Reprenez le chemin et allez à droite.

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Continuez le chemin, prenez la pente et voyez la larme entourée de plusieurs spectres. Marchez (ils vous repèrent plus facilement lorsque vous courez) entre deux d’entre eux et prenez-la. Faites de même pour sortir de ce cercle spectral.

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Reprenez le chemin et traversez le pont. Tournez à droite, passez le petit pont et montez sur les plates-formes à gauche. Prenez la larme, revenez ensuite vers la droite et sautez plus bas, au niveau de la larme. Ramassez-la, allez à droite, sautez sur les rochers et prenez la larme.

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Retraversez de l’autre côté et allez du côté opposé. Prenez le pont tout en restant derrière le spectre et tournez à la poutre sur laquelle repose une larme. Laissez le spectre vous dépasser en sens inverse et traversez le pont.

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Tournez à droite et prenez les escaliers vers l’école. Faites le chemin que vous avez fait pour reprendre le chat (sauter sur les blocs, vous agripper au rebord, monter sur le toit). Une fois sur le toit, prenez la larme et sautez derrière le garde. Attendez que le spectre passe, poussez le bloc le plus possible et cachez-vous. Refaites la manœuvre, montez sur le bloc et sautez sur la larme.

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Avancez, descendez les escaliers en prenant la larme et tournez à droite en contournant le bazar. Marchez vers la larme près du garde sur le ponton en faisant bien attention de ne pas vous faire repérer. Prenez-la, allez prendre l’autre tout près sans vous faire repérer et retournez au début.

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Vous obtenez le Joyau des Épreuves! Vous devez maintenant trouver l’endroit où le placer. Rien de plus simple! En direction du village, prenez le chemin de droite. Traversez la rivière à l’aide des rochers et tournez à gauche. Examinez la statue qui s’y trouve.

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Vous venez de faire apparaitre un temple où, selon Fay, de fortes chances que la Triforce s’y trouve sont présentes! Utilisez votre grappin sur les cibles volantes et pénétrez dans la Tour des Cieux!

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2) Un vrai casse-tête, ce temple

Avancez et ouvrez le coffre pour obtenir la Carte du Donjon! Prenez la porte à votre gauche et portez attention au panneau à gauche. En effet, les carrés qui s’y trouvent représentent les zones de la carte!

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Descendez le carré à droite au centre à droite de votre position, et déplacez celui au centre à droite. Une fois placés, ouvrez la porte devant-vous. Allez à droite, tranchez les boko babas et envoyez votre scarabée coupez la plante qui retient la corde.

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Agrippez-vous au crochet et balancez-vous jusqu’à pouvoir atteindre la corde en sautant. Sautez sur la plate-forme, tuez la skulltula (tranchez son fil, coup bas-haut et coup de grâce). Tuez l’oiseau avec vos flèches et accrochez-vous au lierre de gauche avec votre grappin.

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Allez à gauche et accrochez-vous au pilier suivant. Regardez-ensuite à droite et agrippez-vous à la cible, dans la bouche de la statue. Lancez-votre scarabée vers le pilier d’où vous venez, prenez une bombe et tuez les trois monstres cracheurs de feu.

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Sautez sur la corde et laissez-vous tomber sur la plate-forme. Utilisez la jarre pour faire un effet balançoire vous permettant de sauter sur la suivante, et faites de même pour aller sur la plate-forme.

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Activez l’interrupteur au mur pour créer un raccourci (très important!) et ouvrez la porte à droite. Allez à gauche et prenez le chronoglobe. Prenez le chemin de droite en battant les ennemis de vitesse.

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Passez la porte, descendez les escaliers et détruisez l’œil. Laissez le chronoglobe sur la marque et grimpez l’échelle. Descendez l’interrupteur du mur de gauche, redescendez par terre, prenez la chronoglobe et allez sur l’interrupteur. Lancez-votre boule sur le tapis roulant et allez la rechercher de l’autre côté.

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Prenez la porte à droite. Déposez le globe sur la plate-forme déplaçable. Poussez-la à l’aide du vent jusqu’à la grille, puis placez-vous sur l’interrupteur à gauche. Poussez-la ensuite jusqu’à ce que l’œil du mur opposé soit à découvert. Tirez-le d’une flèche.

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Descendez l’interrupteur au mur à gauche et prenez le globe. Avancez tout droit, descendez la barre au mur de gauche et allez sur l’interrupteur. Lancez votre globe sur le tapis roulant et allez dans la pièce à droite. Tuez les deux sentinelles et attendez que le globe atteigine le bout.

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Regardez le mur du côté du tapis; vous voyez cinq yeux, la plupart bloqués. Tirez le seul disponible d’une flèche et envoyez le crochet à droite avec votre fouet. Pendant que le globe se dirige d’un extrême à l’autre, tirez les quatre cibles. Allez maintenant faire les arrangements suivant sur le panneau.

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Lisez bien avant de faire quelconque mouvements! Le carré en haut au centre doit se retrouver au centre, en bas, et le carré au coin bas gauche doit se retrouver au centre. Une fois fait, reprenez le globe et passez par le raccourci pour sortir par où vous êtes entré.

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Prenez le raccourci dans cette salle aussi et ouvrez la porte. Allez à gauche et passez par le petit trou dans le mur. Allez à gauche, faites rouler une bombe dans le trou pour libérer le passage de droite. Allez-y et terrez-vous dans le trou à droite.

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Allez tout droit et frappez l’interrupteur rouge. Revenez à la surface, sortez du trou et allez à gauche. Tuez le Lézalfos et dirigez-vous à droite. Au lieu de lancer une bombe sur la pente et espérer qu’elle tombe au bon endroit, lancez-une bombe sur les troncs à droite. Prenez votre scarabée ainsi que la bombe qui s’y trouve, faites exploser les troncs qui bloquent votre passage et déposez-la dans le pot.

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Faites-vous glisser ou courrez sur la pente et frappez le cristal rose. Prenez votre scarabée, reprenez la même bombe et déposez-la dans le pot de la statue au fond à droite. Frappez ensuite tout simplement le cristal avec votre scarabée.

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Reprenez encore la bombe de la même manière et détruisez les troncs à gauche, puis déposez-en une dans le pot. Frappez ensuite le cristal à l’aide de votre objet tant utilisé dernièrement.

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Allez à droite et sautez plus bas. Allez dans l’endroit désormais débloqué et terrez-vous à gauche. Frappez la bombe deux fois vers la gauche, puis une autre vers la gauche et vers le haut. Allez en haut et à droite, poussez l’interrupteur bleu et remontez à la surface.

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Sortez, allez à droite et passez par le chemin bloqué auparavant, puis terrez-vous. Tuez les deux chenilles et sortez par le trou en haut à droite. Descendez l’interrupteur mural, prenez la fée dans le pot et ouvrez la porte.

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Vous voilà encore face à un pirate! L’affrontement sera sensiblement semblable au précédent. S’il bloque l’un de vos coups, faites un saut arrière immédiatement. Au deuxième round, il attaquera deux fois. Lors du troisième, il attaquera avant même de bloquer; il fera deux tours de crochets. Évitez-les et attaquez-le à sa gauche. Vous pouvez bien sûr bloquer ses coups avec votre bouclier.

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Une fois vaincu, avancez à l’aide du grappin et ouvrez le coffre à droite, puis la porte à gauche. Faites des changements à la carte; placez le carré avec la triforce verte à gauche du centre. Ouvrez maintenant la porte au bout du tunnel.

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3) Il est maintenant temps de reprendre vos (tri)forces!

Prenez le pont à gauche et ouvrez la porte verrouillée. Sautez par-dessus le premier molblin et frappez-le. Lorsqu’il se retourne, faites de même pour le tuer. Utilisez la même méthode pour le prochain et passez à la prochaine salle. Détail utile : si vous tombez, vous ne perdez aucun cœur!

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Vous voilà dans une pièce remplies de bokonlins; prenez votre arc et tuez les archers en premier. Laissez-vous découvrir ensuite et tuez les ennemies qui viennent vers vous. Assurez-vous que la salle est vide et allez au fond pour affronter un stalfos. Si vous passez par le centre, un autre se réveillera!

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Le combat sera comme les précédents. Tuez les deux et passez la porte. Tuez les zombies (faites-les tomber + coup de grâce), puis occupez-vous du maître Stalfos. Prenez ensuite la seule porte disponible.

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Placez-vous sur l’enseigne et faites comme au début des épreuves. La Triforce du Courage se trouve devant vous! Prenez-la, descendez l’interrupteur mural et retournez dans la salle du centre et placez le carré à la triforce rouge à gauche du milieu. Allez maintenant dans la nouvelle pièce.

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Allez à gauche, sur la grille. Faites tomber la plante avec ce que vous voulez et allez sur la plate-forme. Laissez-vous flotter, puis toucher le cristal rose à l’autre bout avec votre flèche. Une fois près, faites tomber la plante de l’autre côté et changez de plate-forme.

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Tout en flottant, touchez le cristal rose du côté où vous vous dirigez pour stopper le flot de lave. Au bout, sautez à gauche et descendez l’interrupteur mural. Touchez la plante et allez sur la plate-forme.

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Tout en flottant, envoyez votre scarabée toucher le cristal rose sur la bouche à droite. Touchez ensuite la plante et changez de plate-forme. Laissez-vous flotter puis sautez sur la plate-forme qui monte et descend.

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Envoyez votre scarabée prendre le rubis gris à droite, puis retournez toucher le cristal que vous venez d’activer. Une fois le courant présent, touchez la plante devant et sautez sur la plate-forme.

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Montez sur la grille et retournez sur la plate-forme. Laissez-vous emporter par le courant, puis accrochez-vous avec le grappin sur la cible à gauche. Allez prendre la Triforce de la Force! Ouvrez la grille, montez le lierre, ouvrez l’autre grille, sautez et ouvrez la porte à gauche.

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Déplacez la carte. Assurez-vous que le carré avec un X au coin supérieur droit soit sous le centre et que la triforce restante soit comme sur le screen. Une fois fait, ouvrez la porte au bout du pont.

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Allez de nouveau déplacer les carrés : placez la triforce restante au centre à droite et placez, au centre, l’un des deux carrés permettant de l’atteindre d’ici là. Allez donc dans la zone de la triforce violette.

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Prenez le chronoglobe et déposez-le près du mur de gauche, sur l’insigne orange. Retournez sur la plate-forme surélevée où vous avez pris le globe et tirez une flèche dans l’œil vers la zone du globe.

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Retournez le prendre et passez par la porte. Avancez, tuez les babas au plafond puis la jaune. Déposez le globe au coin du mur, pour que l’interrupteur soit toujours visible mais que l’hélice cesse de tourner. Soufflez sur celle-ci pour vous permettre de voir l’œil et décochez une flèche en sa direction.

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Prenez le globe et déposez-le sous les deux ouvertures, pour que les plates-formes restent visibles mais que la grille près de la prise du grappin soit disparue. Allez ensuite sur la plate-forme, utilisez le grappin sur la prise et prenez la Triforce de la Sagesse à gauche!

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4) C’était un sauvetage plutôt radical

Vous venez de reconstituer la Triforce! Vous priez pour la destruction de l’Avatar du Néant, mais le souhait ne se retournerait pas contre vous!? La Statue de la Déesse s’effondre, traverse les nuages et finit sa course dans le Vallon du Sceau!

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En fait, cela se trouve être une bonne nouvelle. Et puis, vous rencontrez finalement Zelda, réveillée cette fois! Tout cela pourrait sembler être une bonne fin, mais il ne faut pas oublier que le compte de Ghirahim n’est pas réglé.

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Suite à un moment de courage temporaire de la part d’Hergo, qui se terminera infructueux, Ghirahim emprunte Zelda et retourne dans le passé. Êtes-vous prêt à le suivre, malgré tous les risques que cela comporte?

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