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Solution de Tears of the Kingdom

Quête principale - Étape 15
Le Temple de la Foudre

Entrée du Temple de la Foudre

Dans la première salle, vous êtes vite bloquée par une porte qui refuse de s'ouvrir. Utilisez l'éventail disponible sur le mur de droite ou une turbine si vous en avez encore dans votre inventaire pour faire disparaître les tas de sable. Dans celui de droite se cache un coffre contenant un lance-flamme. Sous celui du milieu était caché un interrupteur. Marchez dessus pour ouvrir le passage vers la salle suivante.

Prenez la torche sur la gauche et allumez-la avec un braséro. Ainsi équipé, cela fait plus roleplay. Descendez les escaliers mal éclairés et traversez le pont en faisant attention à ne pas tomber dans les trous formés par le temps. Une fois arrivé sur la deuxième partie du pont, vous pouvez descendre pour récupérer le coffre contenant un grand orbe d'énergie soneau.

Dans la salle suivante, vous avez le choix entre continuer tout droit ou aller à droite. Pour continuer l'exploration du temple, prenez à droite.

Si vous souhaitez aller tout droit en enlevant les rochers à l'aide d'Emprise, vous arrivez à une salle secrète où se trouvent un gibdo, un coffre contenant une topaze brute et un espadon gerudo caché sous une dalle fendue.

En explorant la salle suivante, faites attention car le sol s'effondre au centre de la pièce. Profitez-en pour tuer la chauve-souris électrique et récupérer le cimeterre gerudo caché sous les dalles. Utilisez Emprise pour apporter ces plaques de pierre sur la grosse dalle et utilisez Rétrospective sur cette dernière pour revenir en hauteur. Récupérez les dalles et continuez dans la salle suivante, mais votre progression est arrêtée par quelques gibdos.

Le jeu vous invite à utiliser des bourrasques, grâce à l'éventail sur le côté, pour repousser vos ennemis vers les flammes. Bien sûr vous pouvez les éliminer comme bon vous semble, comme en utilisant les dalles de pierre pour les pousser. Cependant, vous serez peut-être obligé de pencher la plaque pour qu'elle puisse passer par la porte. Une fois les ennemis éliminés, utilisez la dalle comme un bouclier géant pour vous protéger des flammes. Arrivé de l'autre côté, appuyez sur l'interrupteur pour arrêter le piège et ouvrir la porte.

Continuez votre chemin avec prudence dans la salle suivante. Des boulets enflammés bloquent l'accès au couloir. Utilisez Rétrospective pour les faire reculer jusqu'à arriver à passer à la seconde partie de la pièce. Actionnez l'interrupteur pour désactiver le piège et permettre à Riju de vous rejoindre. Continuez dans le couloir, éliminez le gibdo sur votre passage et récupérez une nouvelle torche si la vôtre est sur le point de se briser.

La pièce suivante est assez grande. Descendez dans la partie centrale et éliminez les gibdos ainsi que le nid qui est au milieu. Une fois que vous êtes tranquille, vous pouvez soulever les dalles de pierre pour récupérer un arc gerudo. Dans une des interstices à l'ouest, vous pouvez vous glisser pour accéder dans une nouvelle salle. Utilisez Rétrospective sur le mécanisme qui tourne et grimpez dessus pour accéder au coffre contenant un bouclier de sonium ultime. Ressortez lorsque l'espace libre est vers la droite et revenez dans la pièce précédente. Prenez le chemin éclairé au sud.

Vous êtes arrivé dans la salle de l'espoir. Elle est gardée par un golem puissant. Faites attention à lui. Muni d'un arc et d'une épée de sonium robuste, il peut vous foncer dessus et faire des attaques sautées. Utilisez la foudre de Riju pour en venir à bout. Une fois débarrassé de lui, passez dans la salle secrète cachée au sud. Un coffre vous y attend avec à l'intérieur un arc de Golem surpuissant.

Cependant, le sol s'effondre sous vos pas. En dessous, derrière les flammes, récupérez à l'aide d'Emprise le trident gerudo qui y est caché. Revenez dans la salle de l'espoir. Saisissez à l'aide d'Emprise le miroir caché dans le tas de sable et maintenez-le en l'air pour refléter la lumière vers le photorécepteur. Une fois devenu vert, vous pouvez passer.

Vous arrivez au rez-de-chaussée du temple de la Foudre. Examinez l'autel soneau pour faire apparaître un point de téléportation. Le sol se déplace, mais n'a pas assez d'énergie pour vous emmener jusqu'au sommet, vous allez donc devoir recharger les batteries aux quatre coins du temple comme vous l'indique la voix.

L'accumulateur du rez-de-chaussée

Au nord-est du rez-de-chaussée se trouve le premier accumulateur. Déplacez à l'aide d'Emprise les blocs de pierre à droite de la porte pour vous faire un passage. Attendez que Riju vous rejoigne, utilisez son pouvoir et faites tomber un éclair sur la pierre de foudre. Il n'en reste plus que trois.

L'accumulateur du troisième étage

Revenez dans la salle de l'ascension et retirez le bloc de pierre qui empêche le courant ascendant de passer. Une fois que c'est fait, montez jusqu'au troisième étage et dirigez-vous vers le petit espace éclairé dans le coin nord de la pièce.

Vous arrivez dans une salle gardée par un Golem. Éliminez-le pour avoir le champ libre et passez de l'autre côté des deux rondelles en rotation. Vous voyez à travers la pierre qu'il y a une grande source lumineuse. Enlevez les briques pour la laisser passer.

Utilisez ensuite Rétrospective pour aligner les deux mécanismes en train de tourner. Ainsi à intervalle régulier, le photorécepteur de la statue à côté de vous s'allumera déplaçant la statue. Attendez encore un tour pour que le photorécepteur de l'autre côté de la pièce s'active lui aussi.

Utilisez le courant ascendant pour rejoindre l'interrupteur qui a été mis en évidence sous la statue et marchez dessus pour libérer le passage vers une nouvelle salle. Devant vous un piège vous empêche de passer. Utilisez une des pierres sur votre droite et placez-la entre les deux murs recouverts de pics. Vous pouvez alors passer sans craindre de vous faire écraser. Marchez ensuite sur l'interrupteur de l'autre côté pour désactiver le piège et permettre à Riju de vous rejoindre.

Sur la gauche, un autre piège tente de vous écraser. Éliminez à distance le Golem qui est de l'autre côté et utilisez à nouveau un rocher depuis le mur à l'ouest pour le placer sous les pics. Positionnez-le si possible à la verticale pour que vous puissiez marcher de toute votre hauteur. Une fois arrivé de l'autre côté, éliminez le second Golem et tombez dans le trou pour voir comment fonctionne le mécanisme.

Un photorécepteur se trouve sur le mur du sud-ouest et est facilement repérable par les deux lampes placées devant. Enfoncez un pieu dans le mur en face de la lame de droite quand vous en avez l'occasion pour que la salle arrête de tourner et que le photorécepteur soit visible. Utilisez ensuite un miroir à moitié enfoui dans le tas de sable pour activer le photorécepteur. Cela aura pour effet d'ouvrir les portes qui bloquent la lumière vers le haut.

Remontez en utilisant Infiltration et utilisez un nouveau miroir caché sur le tas de sable. Posez-le sur la passerelle grillagée pour qu'il projette le faisceau lumineux vers le couloir. Déplacez la brique que vous aviez placée si nécessaire afin qu'il allume le photorécepteur au fond de la salle. Vous pouvez alors utiliser le pouvoir de Riju sur la pierre de foudre pour activer l'accumulateur.

L'accumulateur du deuxième étage

Reprenez le courant ascendant pour cette fois aller au sud-ouest du quatrième étage. Une entrée avec une lumière dans le fond est repérable de loin d'autant plus qu'elle est gardée par un Golem qui vous attend de pied ferme. Éliminez-le et escaladez pour entrer dans la nouvelle salle. Utilisez les matériaux sur votre droite pour faire sortir la lumière de la pièce : mettez une brique à la verticale et placez un miroir dessus. Mettez le tout sous la lumière et orientez le miroir pour qu'il éclaire vers le centre du temple.

Ressortez de la pièce pour vous rendre compte qu'une statue placée sur rail gêne le trajet de la lumière. Déplacez-la avec Emprise vers la gauche pour que le faisceau lumineux soit projeté vers le mur d'à côté. Tirez également la statue du mur du sud-est vers la gauche pour qu'elle amène la lumière jusqu'à l'étage du dessous. Si vous avez suffisamment déplacé la statue, un photorécepteur au premier étage s'activera.

Marchez sur l'interrupteur qui vient d'être révélé et montez dans la nouvelle salle. Vous devez d'abord affronter plusieurs ennemis dans cette salle. Votre priorité est de détruire le nid à gibdos dès qu'il émet une lumière vive grâce au pouvoir de foudre de Riju. Vous avez ensuite quatre golems à éliminer dont deux placés en hauteur sur des pierres de lévitation. Tuez ces derniers d'une flèche bien placée ou visez les pierres antigravitationnelles pour les faire tomber.

Votre objectif va être ensuite de monter un miroir dans la colonne de lumière à la hauteur du photorécepteur qui est plus haut. Plusieurs méthodes s'offrent à vous. Vous pouvez par exemple faire un assemblage avec une grille sur laquelle vous poserez un miroir ainsi qu'une montgolfière. Allumez une torche et faites gonfler la montgolfière pour qu'elle atteigne la bonne hauteur. Une autre méthode consiste à utiliser les pierres de lévitation pour monter le miroir au niveau de la plateforme grillagée, d'utiliser Infiltration pour monter progressivement et enfin d'utiliser Emprise pour placer de loin le miroir dans le faisceau lumineux. Dans tous les cas, la grille s'ouvre et vous pouvez utiliser le pouvoir de Riju pour recharger l'accumulateur.

L'accumulateur du premier étage

Revenez au quatrième étage grâce à la colonne d'air ascendant. Déplacez la statue du sud-ouest pour qu'elle ne reflète plus la lumière, mais qu'elle la laisse passer. Libérez du tas de sable la statue qui est en face pour la bouger elle aussi. Le faisceau lumineux va vers le mur du nord-ouest. Utilisez Emprise sur la dernière statue pour que la lumière soit projetée vers le cinquième étage. Utilisez la colonne d'air et Infiltration pour marcher sur l'interrupteur qui révèle une nouvelle salle.

Cette nouvelle pièce est simple. Il s'agit d'un simple trou vers les étages inférieurs dans lequel se trouvent des lance-flammes. Planez avec prudence pour éviter les pièges et atterrissez au premier étage. Actionnez l'interrupteur pour ouvrir la grille. Riju peut alors vous rejoindre et utiliser son pouvoir sur la pierre de foudre. C'était le dernier accumulateur.

Retournez dans la salle de l'ascension en éliminant les Golems si vous ne l'avez pas encore fait. Préparez-vous à affronter le boss en refaisant quelques armes ou en mangeant des plats. Rejoignez Riju pour activer l'autel soneau. Vous arrivez alors au dernier étage, dans la salle de la gloire.

La Reine Gibdo

Après la cinématique, utilisez le pouvoir de Riju pour détruire le cocon lumineux et faire apparaître votre ennemi. Vous devez à nouveau affronter la Reine Gibdo, pour de bon cette fois. Ce n'est pas un boss facile, donc on vous conseille de bien vous préparer.

Première phase

Comme à l'entrée du temple de la Foudre, la Reine Gibdo a deux sets différents d'attaques. Lorsqu'elle n'est pas vulnérable, elle vous fonce dessus ou s'envole quelques instants pour vous cracher un rayon de sable. Il n'y a rien à faire d'autre que d'esquiver ces techniques.

Vous pouvez la rendre vulnérable en utilisant une attaque élémentaire. Le plus simple reste une flèche amalgamée ou d'utiliser les attaques de foudre de la souveraine gerudo. Cependant, elle ne sera pas sans défense pour autant car elle provoquera des tornades vous empêchant de vous en approcher. Et si vous arrivez à passer entre ces dernières, Riju est souvent touchée et dans l'incapacité de vous aider, d'autant plus si vous devez attendre que son pouvoir se recharge.

Nous vous conseillons d'utiliser le pouvoir de Riju dans un second temps : rendez-la vulnérable avec vos propres attaques, puis utilisez le pouvoir de la foudre avant que la souveraine se fasse projeter dans les airs par une tornade. Si vous atteignez votre cible, la reine Gibdo sera vulnérable et étourdie pendant quelques instants vous permettant de lui infliger des dégâts avec votre arme la plus performante. Avec une épée à deux mains par exemple.

Seconde phase

Une fois que la moitié de sa vie est retirée, les champignons aux quatre coins de la salle s'activent. Vous devez à présent affronter la Reine Gibdo ainsi que les sbires. Pour vous faciliter la tâche, il est impératif de détruire au moins un nid. Utilisez donc le pouvoir de Riju lorsque le cœur du champignon est lumineux. En plus de ralentir le flux d'apparition des ennemis, il laissera à sa place un faisceau lumineux dans lequel les sbires ne pourront pas vous atteindre. S'ils se rapprochent, ils seront automatiquement rendus vulnérables et vous pourrez les éliminer. Attention cependant, les attaques à distance de la Reine Gibdo peuvent quand même vous infliger des dégâts.

Cette dernière possède les mêmes attaques que dans la première phase. Elles sont cependant plus violentes et plus rapides, donc il faudra faire attention. Si vous avez un miroir fusionné à un bouclier qui reste dans votre inventaire, vous pouvez l'utiliser pour rendre vulnérable vos ennemis à distance.

Une fois que vous avez compris la méthode et que vous avez détruit suffisamment de nid de Gibdos pour vous sentir à l'aise, vous pouvez affronter la reine de la même manière que dans sa première phase. Rendez-la vulnérable avec de la lumière ou une flèche élémentaire, puis utilisez le pouvoir de foudre de Riju pour la blesser et l'assommer pendant quelques instants. Profitez-en pour lui faire le plus de dégâts possible. Vous n'avez plus qu'à répéter l'opération jusqu'à l'éliminer une bonne fois pour toute.

Riju, la sage de la foudre

Une fois éliminée, récupérez le réceptacle de cœur et parlez à Riju pour lancer une discussion avec l'ancien sage de la foudre. Cette dernière vous transmet un souvenir dans lequel la princesse Zelda demande qu'un sage de la foudre aide Link dans sa quête pour vaincre Ganondorf. Riju accepte évidemment le rôle, s'empare de la pierre occulte et vous transmet le serment du sage de la Foudre.

La Reine Gibdo vaincue, la brume de sable disparaît. Il reste quelques Gibdos à affronter dans le désert, mais une fois ce détail écarté, la situation est redevenue normale chez les Gerudos. Les habitants de la cité pourront alors à nouveau sortir en plein air et vous pourrez explorer le désert à l'aide de vos cartes sans risque de trop vous perdre.


Si c'est votre première enquête régionale terminée, vous pouvez retourner au Fort de Guet par exemple car de nouvelles quêtes se sont débloquées :

S'il vous reste des enquêtes régionales à terminer, cela peut être une bonne idée de suite pour continuer le scénario principal :

Bien sûr, ce ne sont que des suggestions… Libre à vous d'aller au village Cocorico, visiter Elimith, voir ce qu'est devenu Euzero ou essayer de sauver le village d'Écaraille ou encore de chasser des Korogus. Il y a tant à faire.

Article rédigé par Yorick26

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À propos de l'auteur :
Passé de noob à tyran, puis de Maman de l'équipe à Chef, je partage ma passion pour Zelda sur PZ depuis plus de 10 ans... même si certains me traitent d'hérétique car j'apprécie peu Link's Awakening.