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Solution de A Link to the Past

Quête principale - Étape 12
Le Rocher de la Tortue

1) Epée d'or et flèches d'argent

En sortant du palais, uilisez le miroir pour revenir dans le monde de la lumière et téléportez-vous dans les marécages (point numéro 7). Une fois arrivé dans la zone, avancez vers le nord et empruntez le passage vers le monde précédent caché sous le petit rocher. Rendez-vous ensuite à la boutique de bombes à l'emplacement de la maison de Link dans le monde original et achetez la grosse bombe pour la modique somme de 100 rubis.

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Avancez prudemment en prenant garde à ne pas sauter de corniches sous peine de perdre le précieux explosif. Rendez-vous à la Pyramide de Ganon en vous dirigeant vers l'est, puis au nord après les pieux et enfin à l'ouest. Montez les escaliers au pied du monument et larguez la bombe devant la grande dalle fissurée sur la gauche. À l'intérieur, lancez votre arc pour qu'une grande fée un peu différente des autres vous offre les flèches d'argent en échange de votre honnêteté. Faites de même avec votre épée pour obtenir l'épée d'or, l'ultime amélioration de votre lame.

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Avant de poursuivre votre périple, assurez-vous d'avoir quelques réserves de magie, en allant par exemple acquérir quelques potions vertes chez la sorcière (point numéro 2 sur la carte du monde de la lumière). Une fois prêt, téléportez-vous au pied de la Montagne de la Mort et gravissez-la une fois de plus. Utilisez le téléporteur pour passer dans l'autre monde et sautez de la falaise par la petite ouverture au sud de votre point d'arrivée, puis entrez dans la grotte.

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Écrasez les pieux pour pouvoir passer et franchissez rapidement la zone couverte de pics en vous protégeant grâce à la cape magique. Une fois au bout du parcours, soulevez la grosse pierre taillée et vous tomberez sur un trésor contenant la Canne de Byrna.

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Servez-vous du pouvoir protecteur de cette fameuse canne pour revenir à l'entrée de la grotte et, une fois à l'extérieur, sautez en contrebas, puis dirigez vous vers l'est, jusqu'à un cul-de-sac avec deux étranges piliers. Revenez dans le monde de la lumière et un pont délabré s'y trouvera. Franchissez la zone détruite à l'aide du grappin et rejoignez le téléporteur caché sous un petit rocher sombre au Sud.

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Une fois de retour dans les ténèbres, avancez vers le nord-est jusqu'à atteindre deux grottes. Celle de droite abritant une boutique, pénétrez dans la première pour poursuivre votre périple. À l'intérieur de la montagne, dirigez-vous à gauche et empruntez l'escalier. Suivez alors le couloir et jetez-vous dans le trou qui vous bloque le chemin. Poussez ensuite le bloc de gauche pour dégager le passage et prenez l'escalier suivant sur la gauche.

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Sautez cette fois dans le trou à droite et montez le prochain escalier. À l'étage supérieur, prenez garde aux quelques ennemis à la tête dure et jetez vous une dernière fois dans le vide en choisissant le trou le plus au sud.

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Un fois retombé au RDC, déplacez les blocs de façon à pouvoir vous emparer du contenu des coffres, puis utilisez un dernier escalier sur la gauche avant de quitter la grotte par le passage au sud. De retour à l'air libre, soulevez le gros rocher qui se trouve à quelques pas pour découvrir un escalier secret.

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Dans le souterrain, utilisez le grappin sur les crânes sur la gauche pour piller les quelques coffres abritant chacun 50 rubis, mais assurez-vous de ne soulever aucun des précieux crânes sous peine de ne pas pouvoir revenir sans devoir vous jeter dans le vide. Une fois les poches pleines, avancez vers le nord jusqu'au précipice. Ce dernier cache un chemin invisible dont le parcours est observable brièvement grâce au médaillon d'éther.

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Une fois de l'autre côté, posez une bombe sur la paroi au nord pour dégager le passage et faites de même sur les parois suivantes. Au nord se trouve une grande fée. Rendez lui visite si besoin et poursuivez ensuite vers la gauche. Placez une autre bombe sur le mur du haut pour découvrir cette fois une fontaine des fées. Sortez finalement au sud et utilisez le miroir pour tomber sur un fragment de coeur. Revenez ensuite dans le monde des ténèbres et sautez de la corniche pour revenir près de l'entrée du passage souterrain.

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Prenez alors le passage au nord de l'escalier et poursuivez vers l'est. Une fois arrivé près de l'énorme structure en forme de tortue, revenez dans le monde de la lumière et soulevez la lourde pierre puis grimpez sur le monticule et écrasez les pieux qui s'y trouvent dans l'ordre suivant pour faire apparaître un téléporteur magique. Franchissez-le pour vous retrouver sur le dos de la tortue dans l'autre monde. Placez-vous sur le symbole identique à celui du médaillon des secousses et utilisez ce dernier pour ouvrir l'accès au prochain donjon.

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2) Le Rocher de la Tortue

Dans le hall d'entrée, vous tombez sur un avertissement vous indiquant de ne pas vous aventurer plus avant si vos réserves de magie ne sont pas suffisantes. Ne le prenez pas à la légère, car tomber à court de magie dans ce palais pourrait se révéler problématique. Détruisez les crânes pour remplir votre jauge et sortez votre canne de Somaria pour créer une plateforme sur le "?" devant vous. Dirigez ensuite celle-ci vers le haut pour franchir le précipice.

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Dans la grande salle suivante, créez une nouvelle plateforme sur le tracé et dirigez-la vers le gauche jusqu'au prochain arrêt. Franchissez l'ouverture au sud et vous arriverez dans une salle contenant la boussole.

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Un œil laser vous bloquera le passage lorsque vous voudrez quitter la pièce. Mettez-vous dos à lui et chargez votre épée pour passer en toute sécurité.

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De retour dans la zone centrale, rejoignez le passage au nord-est et entrez dans la salle sur la droite. Fabriquez-vous une nouvelle plateforme mobile et dirigez-la vers le sud. Pendant le trajet, équipez-vous rapidement de la baguette de feu et préparez-vous à allumer les 4 torches que vous croiserez sur votre chemin. Commencez par allumer les deux du bas en un seul coup de baguette, puis enflammez celle en haut à droite lorsque vous passerez à portée et terminez avec la dernière quand vous serez au dessus. Revenez ensuite rapidement à votre point de départ et franchissez la porte qui s'est ouverte au nord avant que les torches ne s'éteignent à nouveau.

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Ici, utilisez l'agencement du terrain à votre avantage pour esquiver les rouleaux compresseurs hérissés de pics et rejoignez les coffres au nord pour vous emparer du plan ainsi que d'un petite clé.

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Revenez ensuite dans la salle centrale. Si vous êtes mal en point, la salle au nord contient une grande fiole de magie ainsi qu'une petite fée, disponibles après un affrontement avec quelques dalles volantes. Rejoignez finalement la porte verrouillée au nord-ouest et ouvrez-la. De l'autre coté, éliminez l'ennemi rebondissant et ce dernier vous offrira la clé suivante.

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Équipez-vous du boomerang et lancez-le sur le cristal pour abaisser les pieux bleus en évitant les deux toutous très dangereux qui montent la garde dans le coin. Poussez le bloc qui se trouvait contre les pieux de gauche pour faire apparaître un coffre contenant une clé supplémentaire. Utilisez-la pour déverrouiller la porte au nord et descendez à l'étage inférieur.

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Vous arrivez alors dans une grande salle emplie de tuyaux. Descendez les marches et entrez dans celui qui se trouve au sud-est de la zone. Laissez-vous porter et prenez la porte de gauche une fois ressorti du tube. Faites-vous alors aspirer par le tuyau de droite et une fois arrivé à destination, continuez sur la gauche.

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Dans la salle suivante, avancez rapidement vers le sud et, comme précédemment, éliminez l'HokkuBokku rebondissant pour vous emparer de sa clé. Servez-vous de cette dernière pour déverrouiller la porte à droite en prenant garde à l’œil qui se trouve au dessus. Entrez dans le prochain tuyau et il vous mènera tout droit à la grande clé.

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Empruntez ensuite le tuyau en bas du coffre et sortez à droite. Utilisez le conduit suivant et une fois ressorti, sautez en contrebas après avoir récupéré une grande fiole sous le crâne. Engouffrez-vous à nouveau dans le tuyau précédemment utilisé au sud-est de la grande salle et, une fois à destination, allez à gauche et laissez-vous aspirer cette fois par le tube de gauche. Prenez ensuite le passage au sud et éliminez les ennemis pour déverrouiller les portes. Franchissez celle du bas, puis celle de gauche et, dans la salle au mur couvert d'yeux, posez une bombe contre la paroi au sud pour dégager une ouverture.

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À l'extérieur, suivez le passage sur la corniche et avant d'entrer dans la grotte suivante, utilisez le miroir magique pour accéder à une zone jusqu'alors inaccessible du monde de la lumière. Pénétrez dans la caverne et éliminez les ennemis qui copient vos mouvements en vous déplaçant après avoir décoché une flèche pour qu'ils se dirigent dessus. Continuez vers le Nord et le dernier quart de cœur s'offrira à vous.

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Revenez ensuite sur vos pas et quittez la grotte, puis pénétrez celle du monde des ténèbres et vous tomberez sur le trésor du donjon : le Bouclier Miroir !

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Après avoir équipé votre nouvelle protection, poursuivez au nord jusqu'à revenir dans salle remplie de lave. Empruntez alors le seul tuyau disponible et poursuivez vers le nord. Dans la salle suivante, placez une bombe contre le mur du haut pour continuer votre route. Un autre passage secret rempli de rubis se trouve derrière la paroi de droite. Pour y accéder, faites exploser le mur, puis poussez le bloc de pierre qui bloque la voie vers les statues, après avoir éliminé tous les ennemis cachés dans le sol. Tirez alors la langue de la statue de gauche pour atteindre le précieux butin. Une fois enrichi, retournez dans la zone précédente et franchissez le passage au nord précédemment dégagé à l'explosif. Dans la salle suivante, prenez garde au rouleau compresseur et envoyez votre boomerang sur le cristal de façon à pouvoir atteindre le coffre contenant la clé sur la gauche. Frappez de nouveau le cristal pour rejoindre la porte au nord et descendez au niveau -2.

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À cet étage, la pénombre règne. Sortez votre canne de Somaria et créez une plateforme, puis suivez le chemin pour rejoindre le crâne au centre de la salle. Ce dernier abrite l'interrupteur permettant d'ouvrir la porte au sud-ouest.

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Dans la pièce que vous atteignez ensuite, placez-vous au centre de la passerelle et courrez vers le sud pour éviter les tirs laser. Prenez garde à vous arrêter avant le précipice et poursuivez en utilisant le passage au sud. Foncez alors à nouveau pour atteindre le coffre le plus au sud, qui contient la petite clé nécessaire pour ouvrir la porte verrouillée dans la salle précédente. Les autres coffres ne contenant que des rubis, revenez sur vos pas en vous protégeant des rayons grâce au bouclier et franchissez la porte sur la gauche à l'aide de la clé.

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Dans la grande salle suivante, frappez les cristaux pour vous frayer un chemin jusqu'à l'escalier au nord et descendez-le. Utilisez alors une dernière fois votre canne magique pour rejoindre l'antre d'un boss qui souffle le chaud et le froid en ces lieux...

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Trinexx

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Cette énorme tortue tricéphale possède une tête bleue qui lance des attaques de glace, rendant le terrain difficile à pratiquer et une tête rouge qui envoie des gerbes de flammes très dangereuses tandis que sa tête centrale est spécialisée dans les attaques de mêlée.

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Pour venir à bout de ce monstre, commencez par sortir votre baguette de feu et brûlez la tête de glace pour l'immobiliser un court instant. Profitez-en alors pour lui asséner autant de coups d'épée que possible avant qu'elle ne reprenne ses esprits et redevienne invulnérable.

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Prenez garde à la tête centrale qui se jettera sur vous régulièrement et utilisez la baguette de glace sur la tête cracheuse de feu pour la rendre sensible à votre lame.

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Après l'avoir éliminée, le monstre va se débarrasser de sa carapace pour prendre l'apparence d'un serpent. Son point faible est facilement repérable ; il s'agit de la zone rouge au centre de son corps. Quelques coups d'épée bien placés suffiront à en venir à bout.

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En rendant l'âme, il lâche le dernier réceptacle de cœur ainsi que le septième cristal qui n'abritait nulle autre que la Princesse Zelda elle-même.

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Article rédigé par Floritank et Plagueis