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Solution de A Link to the Past

Quête principale - Étape 10
Le Palais des Glaces

1) Jeu de Cape et d’Épée...

De retour à l'entrée du donjon, quittez le village par le Sud et avancez ensuite un peu vers l'Ouest pour tomber sur une étrange grenouille. Soulevez les pierres sombres autour d'elle et parlez-lui. Elle vous demandera alors de la ramener auprès de son partenaire...

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Accompagné de votre compagnon batracien, retournez au village et prenez à droite au niveau de l'arbre au feuillage rouge. Dégagez un passage en vous débarrassant des grosses pierres et utilisez le miroir pour revenir vers le Monde de la Lumière. Votre ami retrouvera alors son apparence normale. Il s'agissait en fait du forgeron nain disparu !

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Entrez alors dans la forge pour assister aux retrouvailles des deux partenaires, qui vous proposeront de tremper votre épée pour vous remercier de vos efforts. Pour cela, sortez de la maison et entrez-y de nouveau. Parlez à l'un des deux forgerons et offrez-lui 10 rubis pour qu'il renforce votre arme. En attendant qu'ils accomplissent leur tâche, quittez la forge et revenez dans le Monde des Ténèbres.

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Équipez-vous ensuite du marteau magique et enfoncez tous les pieux mauves qui sortent du sol. La souche au Sud se transformera alors en escalier menant à un Quart de Cœur.

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Retournez maintenant voir les forgerons dans le Monde de la Lumière et récupérez enfin votre puissante épée fraîchement trempée.

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Ressortez ensuite et reprenez le téléporteur vers le Monde des Ténèbres. Dans la maison en ruines qui se trouve à la place de la forge, vous pouvez apercevoir un coffre. Avancez vers lui et vous pourrez l'emmener avec vous. Réutilisez le Miroir pour revenir dans votre monde d'origine et grâce à la flûte, envolez-vous rapidement vers la zone des marécages (numéro 7 sur la carte). Une fois arrivé, avancez vers l'Ouest et allez parler au vieil original assis près de sa pancarte. Celui-ci vous ouvrira alors le coffre sans rien demander en échange, vous permettant ainsi d'obtenir le quatrième et dernier flacon.

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Jouez à nouveau de la flûte et retournez au village de Cocorico. Utilisez le chemin vers le Nord, à gauche du vendeur de rue et avancez dans la forêt. Soulevez le gros rocher sombre ainsi que le petit suivant sous lequel se cache un téléporteur et utilisez-le pour revenir au village des Hors-La-Loi. Quittez-le ensuite en allant vers l'Est, puis au Nord.

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Une fois à l'extérieur, prenez le chemin vers l'Ouest, jusqu'à l'endroit où se trouve le cimetière dans le Monde de la Lumière. Rejoignez-le alors grâce au Miroir et avancez vers la tombe au Nord-Est, puis débarrassez-vous des lourdes pierres qui en bloquent l'accès.

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Foncez ensuite dans la tombe pour dévoiler un escalier secret. Suivez-le et il vous mènera à un coffre abritant la Cape Magique.

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Quittez ensuite le tombeau et retournez dans le Monde des Ténèbres. Avancez alors au Nord de la zone en fonçant dans les tas de pierres qui bloquent le passage pour les détruire. Montez l'échelle qui semble mener nulle part et utilisez le Miroir pour atteindre une grotte inaccessible du Monde de la Lumière.

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À l'intérieur de la caverne, placez une bombe contre le mur du haut et vous trouverez derrière celui-ci un autre Fragment de Cœur.

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De retour à l'extérieur, filez vers l'Ouest et, une fois arrivé au niveau du petit plan d'eau, continuez votre route vers le Nord. Soulevez la grosse pierre qui bloque l'accès à la grotte et pénétrez-y. Débarrassez-vous des quelques ennemis sur votre chemin et prenez l'escalier vers l'étage supérieur au Nord de la zone. En haut, utilisez le grappin sur les crânes de l'autre côté du précipice, pour le franchir.

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Avancez un peu et vous arriverez devant un bumper bleu, infranchissable. Utilisez alors votre Cape Magique pour devenir invisible et ainsi traverser le piège en toute sécurité. Quittez ensuite la caverne par la sortie au Sud et récupérez le Fragment de Cœur supplémentaire à l'extérieur.

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Sautez de la corniche et reprenez votre périple en direction du Nord. En arrivant à proximité de la boutique, utilisez le Miroir pour revenir dans le Monde de la Lumière. Vous remarquerez alors un arbre dont le feuillage est différent de celui des autres. Foncez dedans pour faire apparaître un passage secret dans le tronc. Sautez sans crainte dans le trou et faites le plein de fées au Nord de la caverne avant de récupérer un nouveau Quart de Cœur en empruntant le passage sur la droite. Quittez ensuite le souterrain par la sortie au Sud.

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De retour à l'extérieur, jouez de la flûte et faites-vous déposer au point n°8. Dès votre arrivée, allez vers l'Ouest puis sautez dans le lac et rejoignez la petite île au centre de celui-ci. Dans la caverne, il est possible d'augmenter son nombre de flèches ou de bombes en échange de rubis. Après en avoir lancé 100 dans l'étang, une fée apparaît et vous offre la possibilité de porter au choix, 5 flèches ou 5 bombes supplémentaires. Vous pouvez renouveler l'opération autant de fois que votre bourse le permet.

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Une fois votre stock de munitions amélioré, ressortez de la grotte et soulevez la petite pierre sombre pour dévoiler un téléporteur. Empruntez ce dernier et vous vous retrouverez alors devant l'entrée du prochain donjon...

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2) Le Palais des Glaces

Dans la première salle, équipez-vous de la Baguette de Feu et faites fondre l'ennemi qui sortira du mur à votre approche. Sa disparition enclenchera l'ouverture de la porte à gauche.

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Servez-vous du grappin pour éliminer en toute sécurité les méduses électriques et emparez-vous de la clé détenue par celle qui se trouve en bas. Descendez ensuite à l'étage inférieur en déverrouillant la porte au Nord.

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Au premier sous-sol, appuyez sur la dalle au Sud-Ouest de la salle pour ouvrir la porte sur la droite, en prenant garde aux quelques Zols qui sortiront du sol après votre passage.

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Dans la salle suivante, poussez le bloc de glace central vers la droite, puis franchissez la porte au Sud. Éliminez rapidement tous les Pengators de la zone grâce au grappin et récupérez la boussole dans le coffre qui apparaît une fois le dernier ennemi vaincu.

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Revenez ensuite dans la salle aux blocs au Nord et poussez celui du centre vers le haut avant de prendre la porte à droite. Un autre repère de Pengators vous attend alors. Soulevez le crâne situé en bas pour découvrir l'interrupteur permettant d'ouvrir les portes et retournez dans la salle précédente à gauche.

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Poussez une dernière fois le bloc, cette fois vers la gauche et avancez au Nord. Dans la salle remplie de méduses rouges, frappez le cristal pour le faire devenir bleu. Placez ensuite une bombe à côté de ce dernier avant de monter en haut de la pièce, afin que l'explosion le fasse redevenir rouge, vous permettant alors de franchir les pieux. Déposez alors un second explosif sur la dalle fissurée pour la détruire et sautez dans le trou ainsi créé.

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Après avoir atterri, baladez-vous dans la pièce pour tomber sur un Chevalier Stalfos. Donnez-lui un coup d'épée pour le faire s'effondrer, puis utilisez une bombe pour l'éliminer. Faites de même avec son acolyte qui tombera du plafond à votre approche et la porte au Sud s'ouvrira.

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La salle suivante est constituée de divers pièges ; le plus dangereux étant le sol mouvant qui pourrait vous attirer sur les pics qui parsèment le secteur. Équipez-vous du grappin pour éliminer les méduses bleues sans risquer l'électrocution et récupérez la clé détenue par la deuxième d'entre elles sur votre route. Déverrouillez alors la porte située à gauche et poursuivez votre progression vers le Sud en vous assurant auparavant que le cristal est bien rouge.

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Avancez prudemment pour éviter le mur de flammes tournoyant et dirigez-vous vers le crâne au Sud-Ouest. Ce dernier cache l'interrupteur qui ouvre la porte sur la droite. Franchissez-la et, dans le couloir suivant, utilisez les escaliers pour descendre d'un étage.

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Les Pengators n'attendaient que votre arrivée pour se jeter sur vous. Quelques coups de grappin suffiront pour nettoyer la pièce. Une fois tranquille, passez la porte qui vient de s'ouvrir en haut de la salle. Dans la prochaine, n'avancez pas trop et attendez que le piège fonce sur vous. Suivez le ensuite rapidement quand il reprend sa position initiale et placez-vous sur le côté pour le laisser à nouveau descendre. Passez alors en sécurité et franchissez la porte au Nord.

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Vous vous retrouvez dans une pièce qui se referme derrière vous. Attendez quelques instants et le sol va commencer à s'effondrer. Profitez-en pour vous échapper de ce piège en sautant dans le précipice et, une fois à l'étage inférieur où le sol est entièrement gelé, avancez vers la droite et passez la porte devant vous.

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Utilisez ensuite votre grappin pour vous débarrasser des méduses et envoyez-le sur le bloc de glace pour franchir le gouffre en toute sécurité. Une fois de l'autre coté, continuez votre exploration en utilisant le passage au Sud. Dans la salle des pièges, placez-vous rapidement entre les deux du haut pour éviter d'être blessé et remontez ensuite à l'étage supérieur grâce à l'escalier sur la gauche.

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Comme d'habitude, éliminez les ennemis électriques facilement à l'aide du grappin, puis utilisez-le pour agripper le crâne afin de franchir la zone de pics, puis montez les escaliers pour rejoindre l'étage -3. En haut, faites attention au Chevalier Stalfos qui vous attaquera en tombant du plafond. Détruisez-le avec la technique habituelle avant d'écraser les pieux et de soulever la pierre centrale sous laquelle se cache une petite clé ainsi qu'un piège transformable en fée.

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Continuez ensuite à explorer la zone gauche de la salle. Débarrassez-vous du second Chevalier squelette ainsi que des crânes ; sous l'un d'eux se trouve un interrupteur faisant apparaître le coffre contenant le plan des lieux. Tirez finalement la langue de la statue afin d'ouvrir la porte de droite et franchissez-la.

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Utilisez à nouveau les escaliers pour gagner de la hauteur et récupérez la Grande Clé dans le coffre. Revenez ensuite sur vos pas et ouvrez la porte en tirant une fois de plus sur la langue de la statue. De retour dans la salle où se trouvait le plan, continuez de descendre jusqu'à revenir à l'étage -3. Une fois sur place, soulevez le crâne et appuyez sur l'interrupteur pour faire apparaître un coffre. utilisez le grappin sur ce dernier pour franchir les pics et emparez-vous de la clé qu'il contient.

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Grâce à elle, déverrouillez la porte sur la gauche et poursuivez dans cette direction vers la salle suivante. Descendez ensuite l'escalier en évitant les flammes tournoyantes. Débarrassez-vous de l'ennemi de glace qui vous attaquera en sortant du mur d'un coup de Baguette de Feu et placez une bombe dans la zone où le sol est fissuré sur la gauche. L'explosion créera un trou, permettant d'atteindre l'étage inférieur où se trouve la Cotte de Maille Bleue.

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Après avoir enfilé votre nouvelle tenue, poussez les blocs de glace qui obstruent le passage vers la droite et franchissez la porte. Éliminez le Freezor dans la salle suivante et continuez vers l'Est. Dans la pièce au sol gelé au centre de laquelle tourne le mur de flammes, soulevez le crâne à gauche de la porte en entrant pour trouver une petite clé. Faites de même avec celui isolé en haut à droite pour découvrir un interrupteur permettant de quitter cette zone dangereuse. Revenez alors dans la salle précédente sur la gauche.

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Déverrouillez la porte au Nord grâce à la Grande Clé en votre possession, ainsi que la petite serrure suivante et descendez à l'étage -6. Éliminez les ennemis sur votre chemin et utilisez une autre petite clé pour ouvrir la porte sur la droite. Derrière celle-ci se trouve un cristal. Frappez-le pour qu'il devienne bleu, puis remontez à l'étage supérieur.

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Une fois en haut, dirigez-vous vers le Sud, puis vers l'Est pour vous retrouver à nouveau dans la salle au mur de flammes tournoyant. Appuyez une nouvelle fois sur le bouton sous le crâne au Nord-Est et franchissez cette fois la porte ouverte au Sud. Avancez alors prudemment sur la passerelle gelée en esquivant le piège de feu et continuez vers l'Ouest. Avant de monter l'escalier, appuyez sur le bouton sous le crâne pour faire apparaître un coffre contenant une nouvelle clé.

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À l'étage supérieur, déverrouillez la porte en haut à droite en prenant garde aux nombreux ennemis qui sortiront du sol ainsi que des murs. De retour dans la grande salle au sol glacé, soulevez le crâne sur la droite et appuyez sur l’interrupteur qu'il cachait pour pouvoir poursuivre votre progression par le passage sur la gauche. Sautez ensuite dans le trou que vous trouverez sur votre chemin.

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Vous vous retrouvez alors dans la salle du grand coffre. Quittez-la par la porte à droite et poussez le bloc de glace du bas dans le trou avant de le suivre dans sa chute. Une fois retombé sur vos pieds, débarrassez-vous des ennemis du secteur, puis soulevez le crâne avant de pousser le bloc de glace sur l'interrupteur pour maintenir ouverte la porte au Sud.

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Prenez garde aux quelques méduses rouges qui flottent dans la salle et tirez la petite statue de droite pour dégager le passage vers la grosse pierre. Soulevez alors cette dernière pour découvrir l'entrée de la tanière du Gardien du Palais.

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Kholdstare

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Pour vaincre ce boss qui n'a pas froid aux yeux, il faut commencer par le décongeler en utilisant la Baguette de Feu. Prenez garde aux glaçons qui tombent régulièrement du plafond et qui se brisent en quatre projectiles au contact du sol. Esquivez-les en restant toujours en mouvement et en vous basant sur l'ombre qu'ils projettent avant de s'écraser.

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Une fois libéré de sa prison, l'Oeil géant va se diviser en trois. Continuez votre assaut à l'aide de la baguette en esquivant les globes oculaires et essayez de les attaquer quand ils sont regroupés pour en toucher plusieurs d'un seul coup. Si vous vous retrouvez à court de pouvoirs magiques, terminez simplement à l'épée.

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Une fois que la chaleur aura eu raison de votre adversaire, récupérez le Réceptacle de Cœur et libérez enfin la cinquième descendante de cet enfer de glace.

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Article rédigé par Floritank et Plagueis