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Solution de Phantom Hourglass

Quête principale - Étape 8
Le Navire Fantôme

Vous voilà enfin en possession des trois esprits servants. Enfin, presque. Retournez au village de l'île en passant par les grottes. Là, entrez dans la maison de Moran et parlez à ce dernier. Pour financer ses futurs voyages, il a décidé d'ouvrir une attraction: le stand de tir. Pour jouer, tirez avec votre arc sur les cibles avec un fantôme dessus. Vous faites plus de points en enchaînant les fantômes, mais évitez de tirer sur les jeunes filles ! Les prix ordinaires sont des trésors et des pièces de bateau, mais vous pouvez gagner un carquois si vous battez le record de 1700 points et même gagner un réceptacle de cœur si vous faites plus de 2000 points.

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Lorsque vous avez terminé de jouer, rendez-vous au bateau de Linebeck, où le vieux Siwan vous attend. Celui-ci révèle à Ciela qu'elle n'est pas une fée ordinaire mais un des esprits, celui du Courage. Ciela fusionne alors avec l'esprit que vous venez de sauver, qui n'était en fait qu'une enveloppe vide. Elle retrouve ainsi ses pouvoirs et peut maintenant sentir Tetra et le navire fantôme. Les trois esprits étant maintenant réunis, vous pouvez enfin vous mettre à la recherche du vaisseau.

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Une fois en mer, dirigez-vous vers la brume au nord. Mais à peine le bateau s'est-il mis en marche que vous êtes attaqué par Jolène, une ancienne connaissance de Linebeck qui ne semble pas lui vouloir grand bien.

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Jolène se met à vous poursuivre en vous tirant des torpilles. Vous ne pouvez pas les stopper avec votre canon donc sautez pour les éviter. Vous pouvez essayer de fuir cette furie mais le moteur de votre bateau finit par s'arrêter et vous êtes donc abordés par Jolène de toute façon. Vous vous retrouvez alors dans la salle des machines du bateau où entre Jolène en cherchant Linebeck. Puisque vous refusez de lui dire où celui-ci se trouve, Jolène engage le combat. Ici, rien de sert d'attaquer frénétiquement votre ennemie; Jolène sait se défendre. Restez plutôt à distance pour éviter ses attaques rapides. Lorsque vous voyez qu'elle prend son élan pour une attaque plus puissante, éloignez-vous sur le côté pour l'éviter et frappez-la rapidement alors qu'elle baisse sa garde. Faites cela 3 fois puis frappez-la directement pour croiser le fer avec elle. Frottez alors rapidement l'écran avec votre stylet pour prendre le dessus et faire perde son sabre à Jolène.

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Après avoir promis de se venger, Jolène quitte le navire. Approchez-vous alors de la grosse caisse dans le haut de la salle pour que Linebeck, qui y était caché, en sorte. Il vous donne 5 rubis pour vous remercier et vous reprenez votre route. Allez donc au nord jusque dans la brume de la mer du Nord-Ouest. Là, le bateau se met étrangement à défaillir et s'arrête. Dans la salle des machines, parlez à Linebeck. Celui-ci croit que le problème est dû au navire fantôme se trouvant surement à proximité et il vous demande de vous en occuper. Les Esprits vous proposent alors leur aide pour le trouver. La chasse est lancée !

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Dans cette phase de navigation, vous n'avez pas à tracer de trajectoire pour le bateau. Celui-ci avance tout seul et vous contrôlez directement ses mouvements; touchez l'écran à gauche pour tourner vers la gauche et à droite pour tourner vers la droite. Les Esprits servent à repérer le Navire Fantôme. Lorsque vous vous rapprochez de celui-ci, ils se mettent à clignoter plus rapidement. Dirigez-vous donc vers le nord et promenez-vous entre les rochers en vous guidant grâce à votre carte jusqu'à ce que le signal des fées devienne plus fort. Essayez de garder votre cap en évitant les barils explosifs et vous devriez ainsi trouver le navire fantôme.

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Une fois à bord, Linebeck a la trouille donc c'est évidemment à vous de faire toute l'exploration. Entrez dans le navire par la gauche. Vous voilà dans un nouveau donjon ! Allez vers le bas, tuez les rats qui se trouvent là de même que la Skulltula, l'araignée suspendue au plafond. Allez à droite, sautez par-dessus le vide et ouvrez le coffre pour y trouver un trésor. Revenez à l'escalier et allez cette fois à gauche. Vous arrivez dans une pièce où trois Fantômes vous attaquent. Les fantômes sont des ennemis qui lancent des boules de feu et qui peuvent éviter vos attaques en disparaissant si vous les attaquez de front. Surveillez donc leurs déplacements sur votre carte pour voir où ils apparaissent et lorsqu'ils regardent ailleurs ou préparent une attaque, tirez-leur une flèche chacun pour les tuer.

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Lorsque les trois fantômes sont morts, allez à gauche où se trouve une petite fille qui pleure. Il s'agit de la plus jeune fille de la famille Cubus, enlevée avec ses trois sœurs par le Navire Fantôme. La jeune fille, connaissant votre renommée, vous demande de secourir ses sœurs, prisonnières ailleurs dans le navire. Votre but premier est de sauver Tetra, mais vous ne pouvez résister à de jeunes filles en détresse, donc acceptez (de toute façon, vous n'avez pas le choix).

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Allez vers le haut puis à droite, tuez la skulltula et approchez des pieux. Pour les abaisser, sortez votre boomerang et lancez-le sur le cristal qui se trouve en haut, derrière les barils de métal. Continuez vers la droite en évitant les murs de flammes qui tournent et en tuant le fantôme qui vous attaque.

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Continuez en suivant le chemin, tuez la skulltula qui se trouve après le pont et attendez que les pieux à droite soient abaissés pour passer de l'autre côté. Allez vers le haut puis frappez le cristal à gauche pour désactiver les pieux. Allez à droite, suivez la passerelle jusqu'à une petite plateforme mais plutôt que de continuer en allant vers le haut, où vous seriez arrêté par les flammes, sautez au-dessus du vide, vers le bas. Poursuivez dans cette direction puis à droite dans le couloir. Passé les pieux, frappez le cristal pour abaisser ceux enfermant la deuxième sœur Cubus.

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Celle-ci vous demande de la conduire à sa sœur cadette. Vous devez donc retourner jusqu'à cette dernière en vous assurant que la jeune fille vous suit bien. Sortez de la salle et ouvrez le coffre pour trouver un cristal triangulaire. Allez à gauche en transportant le cristal et sautez sur la petite plateforme d'où vous êtes venu un peu plus tôt. La sœur Cubus ne peut pas vous suivre, mais ce n'est pas grave. Allez vers le haut et posez le cristal sur son socle pour que les flammes s'éteignent. Retournez voir la jeune fille qui est alors en train de paniquer. Chaque fois que vous vous éloignez trop d'elle ou qu'une skulltula vous attaque, elle se met à paniquer et vous devez alors lui parler pour qu'elle se calme et se remette à vous suivre.

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Revenez vers le haut et suivez le chemin en marchant sur les passerelles pour que la sœur Cubus vous suive. Si une skulltula apparaît, tuez la vite avant que la jeune fille ne s'effraie. Faites ainsi tout le chemin en sens inverse jusqu'à la plus jeune sœur Cubus.

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Lorsque les deux sœurs sont réunies, retournez de l'autre côté du navire et poursuivez votre exploration en descendant les escaliers maintenant accessibles. À l'étage suivant, vous vous retrouvez dans une zone refuge. Mauvais signe ? En effet, puisque après quelques pas seulement, un des Faucheurs dont les sœurs vous ont parlé apparaît. Les faucheurs sont semblables aux spectres du Temple du Roi des Mers: ils sont invincibles, sensibles aux bruits et vous poursuivent s'ils vous aperçoivent. Cependant, ils ne vous mettent pas KO après un coup en vous faisant réapparaître à l'entrée de l'étage; elles continuent de vous frapper jusqu'à ce que vous vous cachiez dans une zone refuge. Ils ont par contre le même point faible que les spectres: maintenant que vous avez l'arc, vous pouvez leur tirer une flèche dans le dos, ce qui les assommera temporairement.

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Allez à droite puis vers le haut en passant sur les pieux lorsqu'ils sont enfoncés. Vous ne pouvez pas ouvrir la grosse porte avec un crâne dessus tout de suite, donc oubliez-la pour l'instant. Restez dans la zone refuge près de la porte et attendez que le faucheur à gauche se rende dans le couloir horizontal du haut. Passez alors sur les pieux et prenez le couloir du bas en vous rendant jusqu'à la troisième sœur Cubus. Comme pour l'autre sœur, vous devez l'escorter jusqu'aux autres jeunes filles. Avant d'y aller, frappez le cristal pour désactiver les pieux bloquant l'accès à deux coffres. La jeune Cubus vous recommande d'ouvrir celui de gauche. Ne l'écoutez pas; il contient un roupir, qui vous font perdre 10 rubis, et fait même apparaître un second faucheur sur l'étage. Ouvrez plutôt le coffre de droite qui contient une potion jaune vous faisant regagner tous vos cœurs si vous la buvez.

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Rebroussez chemin en passant de nouveau par le couloir du bas. Si un faucheur vous voit, courez vite jusqu'à une zone refuge sans vous soucier de la jeune fille; les ennemis ne l'attaqueront pas. À mi-chemin du couloir, coupez vers le bas par le passage maintenant accessible et ouvrez le coffre pour obtenir un cristal de forme ronde. Transportez-le jusqu'à l'escalier et montez pour revenir au premier sous-sol. Allez placer le cristal sur son socle qui se trouve juste en face de l'escalier, ce qui éteint les flammes qui sont à côté.

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Vous pouvez maintenant passer par ce côté du navire plutôt que par le côté du haut, plus long et dangereux. Amenez la jeune fille jusqu'à ses sœurs. Plus qu'une à secourir. Revenez à l'escalier et descendez-le. Cette fois-ci, allez vers la gauche jusqu'à l'escalier descendant vers la cale. Là, allez à droite sans vous soucier des leviers, tuez le fantôme et entrez dans la salle au bout du couloir. La porte se referme derrière vous mais il n'y a aucun ennemi dans la salle. Avancez un peu pour que des skulltulas descendent du plafond. Tuez-les tranquillement une par une pour que la porte s'ouvre à nouveau et que les flammes disparaissent.

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Allez vers le haut, mais n'allez pas frapper le cristal se trouvant dans le recoin à gauche; cela ferait apparaître un faucheur. Continuez plutôt vers le haut et prenez le prochain tournant à gauche pour allez lire la stèle. Un certain ordre y est écrit: 2 4 5 1 3. Revenez aux 5 leviers et tirez-les donc dans cet ordre: le quatrième en partant de la gauche en premier, puis le premier, le cinquième, le deuxième et le troisième pour finir.

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Si vous avez fait cela dans le bon ordre, les pieux situés près de la stèle devraient être désactivés. Retournez là-bas et entrez alors dans la salle pleine de barils. Soulevez et lancez ces derniers afin d'atteindre l'interrupteur au pied du mur gauche. Attention cependant aux rats et aux serpent pouvant se cacher sous les barils.

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Une fois l'interrupteur activé, retournez à droite, allez dans le couloir du haut et suivez-le vers l'endroit où des flammes se sont éteintes. En passant, ouvrez le coffre dans la zone refuge; il contient 200 rubis ! Continuez jusqu'à ce que vous ne puissiez plus avancer, là où se trouve une zone refuge avec des barils à l'intérieur. L'un de ces barils tremble; soulevez-le pour découvrir la dernière sœur Cubus qui se cachait dedans.

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Toujours en prenant garde aux skulltulas pouvant vous surprendre et aux faucheurs faisant leur ronde, ramenez la jeune fille au reste des sœurs Cubus. Les quatre sœurs étant enfin réunies, celles-ci devraient vous remercier; au lieu de cela, elles se disent déçues que vous ayez survécu dans le navire. Elles vous transportent alors à la proue du bateau où elles reprennent leur véritable forme pour vous affronter.

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Boss: Les Quatres Sœurs Cubus

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Les sœurs Cubus sont en fait des ennemies qui veulent votre mort ! Pour retrouver Tetra, vous devez les vaincre dans ce combat ressemblant à un match de volley-ball. Les quatre fantômes se positionnent dans les airs et trois d'entre elles tirent des lasers vers le sol. La quatrième, elle, vous lance une boule d'énergie. Évitez les lasers et frappez la boule avec votre épée pour la renvoyer vers la sœur Cubus et blesser celle-ci. Attention à bien frapper la boule, cependant, car si vous la manquez et qu'elle frappe le mur, elle se divisera en plus petites boules qui rebondiront vers vous. Les sœurs se repositionnent alors et la même sœur qu'avant vous envoie une nouvelle boule. Encore une fois, renvoyez-la lui et l'ennemie mourra.

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Ne vous réjouissez pas trop, car il en reste encore trois. Celles-ci continuent de vous attaquer avec des lasers et des boules, sauf que cette fois-ci elles se passent entre elles les boules que vous renvoyez avant de vous les envoyer à nouveau. Renvoyez-vous les boules de cette façon jusqu'à ce qu'une des sœurs se les prenne en pleine tête. Ne renvoyez que les grosses boules, par contre, et évitez les groupes de quatre petites boules qui se disperseraient en vous blessant si vous les frappez. Continuez le combat ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule sœur Cubus. L'ennemie vous attaque alors en vous envoyant 3 boules d'énergie en même temps dont une seule est une vraie boule et les deux autres des groupes de petites. Évitez ces dernières et frappez la grosse boule pour la renvoyer, encore et encore jusqu'à ce qu'elle blesse le fantôme.

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Faites cela trois fois pour finalement vaincre le boss et obtenir la Clé Spectrale.

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Ouvrez le coffre contenant un réceptacle de cœur et entrez dans le téléporteur pour retourner à l'intérieur du navire. Descendez au deuxième sous-sol et utilisez la clé spectrale pour ouvrir la grosse porte avec un crâne dessus. Entrez dans la petite pièce et montez les marches. Là, vous retrouvez finalement Tetra mais celle-ci a été transformée en statue de pierre !

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Siwan, arrivant de nulle part, vous explique que c'est le navire fantôme qui a drainé toute sa force vitale. Il vous révèle aussi qu'il n'est pas un homme ordinaire, mais le Roi des Mers lui-même ! Attaqué par un être maléfique nommé Bellum, il a lui aussi perdu sa force vitale il y a quelques années. Le navire fantôme, quant à lui, a été créé par Bellum afin de voler la force de tous les habitants des îles.

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Pour aider le Roi des Mers et ainsi sauver Tetra de même que tous les habitants de la mer, il vous faut donc trouver et tuer Bellum. Siwan promettant à Linebeck de lui exaucer un vœu su vous réussissez, le capitaine accepte de continuer à vous aider. L'aventure se poursuit !

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Article rédigé par Royug