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Solution de Breath of the Wild

Puissance-Zelda > Breath of the Wild > Solution > Quête principale > Vah'Medoh

Logo de Breath of the Wild

Fiche d'informations

Boîte du jeu
  • Titre occidental :
    Breath of the Wild
  • Titre original :
    ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
  • Développeur :
    Nintendo
  • Nb de joueurs : 1
  • Directeur : Hidemaro Fujibayashi
  • Producteur : Eiji Aonuma
  • Classification PEGI : 12
  • Visiter le site officiel
  • Sorti sur Wii U
    Europe 3 mars 2017
    Canada Etats-Unis 3 mars 2017
    Japon 3 mars 2017
  • Sorti sur Switch
    Europe 3 mars 2017
    Canada Etats-Unis 3 mars 2017
    Japon 3 mars 2017

Avis sur le jeu

The Legend of Zelda: Breath of the Wild est une claque vidéoludique comme il n'y en a peu, il pioche dans tout ce qu’il y a de meilleur dans chaque opus de la série et le magnifie pour devenir une œuvre d’art, un voyage inoubliable, une épopée unique, un jeu de légende incontournable dont on parlera encore longtemps, comme A Link to the Past ou Ocarina of Time avant lui. D’ailleurs ce dernier a du souci à se faire. Il est bien possible que son règne s’achève avec la sortie de ce qui est pour moi, l’un des meilleurs, ou même peut-être le meilleur jeu vidéo auquel j’ai pu jouer. Passer à côté serait criminel. Évidemment je ne peux que décerner la note maximale à ce Zelda, tant son aventure, son imprévisibilité et son ambition m’ont marqué au fer rouge en seulement une poignée d’heures de jeu. Il se positionne directement devant les meilleurs opus de la saga et devient un nouveau maître étalon du jeu vidéo dans mon esprit. 20/20 ne signifie pas jeu parfait, mais plutôt un coup de cœur inoubliable qui fait passer les petits problèmes techniques pour une goutte d’eau dans l’océan vaste, et on espère infini, du plaisir de jeu. (par Natsuhiboshi)

« 6)

8) Vah'Ruta »

Quête principale

Étape 7 : Vah'Medoh

Rédigé par Yorick26.

1. Le relais de l'orée de la plaine

À moins d'avoir commencé à visiter un petit peu le nord-ouest d'Hyrule, on vous recommande de partir du Plateau du Prélude, et plus particulièrement du Sanctuaire de Toumi'Soke, alors pensez avant de partir à bien vous couvrir, sinon, vous risquez d'avoir froid et de perdre des cœurs bêtement. Tournez-vous vers le nord pour apercevoir deux petites montagnes juste au pied du Plateau du Prélude. Sautez en paravoile pour prendre le chemin qui passe entre les deux. Vous arriverez rapidement au Relais de l'orée de la plaine.

1.1. Sanctuaire de Ruyo’Tahu

Avant de commencer quoi que ce soit, gravissez les montagnes qui se trouve derrière le Relais pour y trouver le Sanctuaire de Ruyo’Tahu.


Sanctuaire de Ruyo’Tahu ─ Au travers des portes
Localisation : Relais de l'orée de la plaine

Dès votre entrée, dirigez-vous vers l’interrupteur orange suspendu à droite et tirez une flèche dessus : les murs pivoteront vers l’avant. Si vous ne souhaitez pas utiliser de flèche, vous pouvez aussi utiliser une bombe qui est tout aussi efficace. Vous aurez ainsi accès à la sphère orange dont l'objectif sera de la placer dans son réceptacle orange au sol.

Commencez par aller sur le chemin ouvert à gauche pour récupérer la petite clé dans le coffre. Revenez sur vos pas et emparez-vous de la boule orange. Ramenez-la à votre point de départ et retirez une flèche sur l’interrupteur. Lancez la boule dans le bac à droite et réactivez l’interrupteur : la boule ira se loger dans l’alcôve prévue pour elle.

Cela activera un tremplin. Mettez-vous dessus et, une fois en l’air, utilisez votre paravoile pour atteindre le coffre en face, qui contient une lame rémige.

Reprenez ensuite le tremplin pour atterrir à côté de l'interrupteur en hauteur. Placez une bombe à proximité de cet interrupteur puis descendez sur la partie de la grille qui est légèrement en pente. Activez l'interrupteur à distance pour faire basculer le sol sur lequel vous êtes et ainsi vous placer à la bonne hauteur pour rejoindre Ruyo’Tahu et recevoir votre emblème du triomphe.

Revenez au relais. Vous y trouverez beaucoup de choses à y faire. Commencez par discuter avec Trott, un drôle de personnage qui ne souhaite que manger de la viande de qualité et crue. Apportez-lui de la venaison divine crue pour qu'il vous offre un rubis argenté en échange. C'est relativement bien payé quand on sait qu'il suffit de tuer quelques loups asseks par exemple pour en faire une réserve. Sachez que vous pouvez lui vendre jusqu'à trois morceaux de viande par jour ce qui permet de rapidement remplir sa bourse de rubis.

Vous trouverez une jeune femme qui cherche à voir un jour la célèbre épée de Légende. Si vous avez acquis la Lame du Héros, montrez-lui pour qu'elle vous offre en échange un fragment d'étoile.

1.2. Le cheval blanc de la Princesse Zelda

Parlez ensuite au petit homme qui se trouve à gauche de l'entrée du Relais. Il vous parlera alors d'une légende qui dit qu'il existerait un cheval entièrement blanc qui aurait été vu dans les Collines de Salfar. Ce serait un descendant du cheval de la Princesse Zelda. Promettez-lui de lui ramener pour qu'il puisse le voir de ses yeux, puis dirigez-vous vers le lieu en question.

Pour cela, continuez votre chemin et vous tomberez assez rapidement sur un cheval à la robe blanche unie. Faites preuve d'une grande discrétion pour monter dessus et d'une bonne endurance pour pouvoir l'apprivoiser. Sachez qu'il faudra deux jauges complètes d'endurance pour pouvoir le calmer véritablement. Il est donc nécessaire de récupérer au moins cinq réceptacles d'endurance ou bien d'utiliser une potion enduro au bon moment afin de vous faciliter la tâche.

Avant de retourner au Relais, vous pouvez faire un crochet vers la statue représentant un cheval qui se trouve un peu plus loin. Placez-vous au milieu du fer à cheval, là où la lumière scintille pour réveiller en vous un souvenir de votre ancienne existence.

Après que la Princesse Zelda vous ai parlé de sa jument enfin apprivoisée aussi blanche que votre propre monture, elle vous parlera de son envie de se rendre dans la source de Lanelle afin d'éveiller en elle le pouvoir du Sceau, dernier espoir pour lutter contre Ganon.

Une fois le souvenir ravivé, ramenez le cheval au Relais pour l'enregistrer sous votre nom. Remarquez ses très bonnes statistiques qui en font une des meilleures montures que l'on peut avoir dans le jeu. Montrez-le enfin à Tabos pour qu'il vous offre le filet royal et l'harnachement royal ce qui permet de compléter la ressemblance avec le destrier de la Princesse Zelda.

Avant de reprendre votre chemin vers Vah'Medoh, gravissez la petite forêt en face du Relais jusqu'à trouver une souche avec une éolienne. Retournez-vous vers les arbres pour voir voler au-dessus d'eux deux glands. Détruisez-les avec vos flèches pour faire apparaître un Korogu qui vous offrira une noix korogu.

2. Les confins de Tabanta

Reprenez le chemin en direction des Collines de Salfar puis continuez votre route jusqu'à arriver au pont de Jahd. Après l'avoir traversé, vous rencontrerez un drôle d'oiseau appelé Asarim. Il appartient au peuple des Piafs. Vous le rencontrerez à plusieurs reprises et partagera avec vous d'anciens chants cachant de mystérieuses légendes. Celle qui concerne ces lieux parlent de deux roues qui doivent être transpercées en une seule fois. Autour de vous se trouvent une multitude de stèles trouées qui représentent ces roues.

2.1. La flèche perçant les deux roues

Commencez par vous promener autour des pierres percées de droite. Après vous être rendu compte qu'aucune d'entre elles ne permettait de percer deux pierres d'une seule flèche, regardez un peu plus loin pour voir un cercle de fleurs jaunes un peu particulier. Elles sont regroupées en nombre croissant. Rapprochez-vous de la fleur toute seule pour qu'elle devienne rouge, puis passez au lot de deux et ainsi de suite jusqu'au lot de cinq fera apparaître un Korogu et sa noix korogu.

Fouillez maintenant à travers les pierres percées à gauche du pont. Parmi elles, vous trouverez une pierre percée qui est la plus éloignée du ravin. En face, vous remarquerez que son trou est aligné à celui d'une autre pierre. Cependant vous ne pourrez pas tirer convenablement pour percer les deux orifices d'une seule flèche. Changez alors de point de vue en choisissant de vous placer derrière l'autre pierre. De là, vous pouvez alors user de votre arc pour percer les "deux roues" et faire apparaître un nouveau sanctuaire.


Sanctuaire de Shi'Dagoz ─ Mouvements parallèles
Localisation : Pont de Jahd

Vous vous trouvez face à deux boutons devant un chemin de plateformes en haut duquel se trouvent deux orbes orange. Commencez par vous tenir sur l'interrupteur de droite pour faire pencher les plateformes du même côté. Lorsque l'orbe en train de descendre est à milieu chemin de la pente, changez de bouton pour que l'orbe en cours ne tombe pas dans le vide et pour commencer à faire descendre la seconde sphère.

Lorsque cette dernière est sur le point d'arriver sur la dernière plateforme mobile, changez d'interrupteur pour qu'elle aille sur le réceptacle de gauche ; le premier orbe étant normalement venue s'insérer dans le réceptacle de droite. Une fois les deux sphères à leur place, sautez en paravoile au milieu des deux réceptacles. Vous trouverez un coffre contenant une longue épée électrique. Vous n'aurez plus qu'à appuyer sur le troisième bouton qui actionnera une plateforme vous permettant de revenir à votre point de départ et de récupérer l'emblème du triomphe.

En face du sanctuaire, un peu plus haut, vous apercevrez trois pommiers alignés. Si deux d'entre eux se ressemblent comme deux gouttes d'eau, le troisième possède plus de fruit sur ses branches. Ramassez les pommes excédentaires ou enlevez-les à l'aide de votre arc pour les plus hautes pour faire de ces trois arbres de parfait triplés. Un Korogu fera alors son apparition pour vous remettre une noix korogu.

Ensuite, continuez votre chemin. Vous ferez face alors à de grands arbres au sommet plat et en forme d'entonnoir. Sachez que vous pouvez détruire les plus petits comme s'il s'agissait d'arbres normaux : quelques bombes ou coups de hache suffisent à les réduire en fagots de bois. À la bifurcation, prenez la route de gauche. En continuant vous arriverez devant un autre Relais se trouve devant un grand ravin. Il s'agit du Relais du grand pont de Tabanta.

2.2. L'offrande à la grande fée

Dirigez-vous vers l'intérieur du bâtiment où vous ferez la connaissance de Tholu, un Hylien qui a entendu parler d'une légende. Selon lui, il existerait une grande fée comme dans l'ancien temps qui réclamerait une offrande pour raviver ses pouvoirs. Selon cette légende, l'emplacement de sa fontaine serait indiqué par l'ombre de la tour de Tabanta lorsque vient l'après-midi. Acceptez de lui venir en aide et il vous fournira de lui-même les 500 rubis pour l'offrande. Vous êtes libres de les dépenser comme vous le souhaitez, mais ce serait trahir la promesse faite à Tholu.

Traversez alors le grand pont de Tabanta juste à côté pour vous vous rapprochez de la grande tour. Si continuez de suivre le chemin, vous rentrerez dans un canyon surveillé par des Gardiens volants qui pourraient vous tuer d'un rayon laser. Préférez plutôt escalader la montagne sur votre gauche pour esquiver vos adversaires. Sachez cependant, que d'autres ennemis se cachent au sommet de cette montagne, mais ils restent moins redoutables que les Gardiens.


Sanctuaire de Tina'Kyoza ─ Épreuve extrême de force
Localisation : Colonnades antiques

En premier lieu, vous trouverez un nouveau Sanctuaire. Actionnez au moins le piédestal pour vous en servir à l'avenir comme un point de téléportation. À l'intérieur vous devrez affronter un Nano Gardien 4.0, ce qui n'est pas une mince affaire. Vous n'êtes cependant pas obligé de le battre tout de suite. Même sans finir le sanctuaire, vous pourrez toujours vous téléporter une prochaine fois pour récupérer votre récompense. Toute fois, une fois vaincu, vous obtiendrez une hallebarde de Chevalier ainsi qu'un emblème du triomphe des mains de Tina'Kyoza.

En sortant du sanctuaire, faites attention aux ennemis qui rodent dehors. Si vous venez de commencer le jeu, vous pourriez vite vous retrouver dépassés par les Moblins du coin. Néanmoins, regardez sur votre droite. Vous verrez une étendue d'eau en contrebas avec dans celle-ci un cercle de nénuphars. Plongez en son centre pour faire apparaître un Korogu qui vous récompense par une noix korogu. Une deuxième noix peut-être trouvée à proximité. En effet sur l'une des petites colonnades, vous remarquerez une souche étrangement posée là avec, après avoir grimpé, une feuille d'orme gravée dessus. Lorsque vous foulerez cette souche du pied, un cercle de boules lumineuses apparaîtra au sommet d'une des colonnes d'en face. L'objectif est d'atteindre ce dernier avant qu'il s'éteingne pour recevoir la deuxième noix korogu.

Enfin, vous remarquerez la ressemblence des lieux avec un de vos souvenirs. Vous trouverez en effet en face du sanctuaire un halo lumineux dans les hautes herbes. Appuyez sur pour vous rappeler d'un souvenir dans lequel la princesse Zelda se met en colère car vous la protégez, mais aussi parce qu'elle s'en veut elle-même de ne pas réussir à déchiffrer les ruines que sont les sanctuaires.

Une fois cela fait, continuez votre route. Après avoir vaincu et contourné les ennemis vous séparant de la tour vous vous rendez compte que le chemin vous menant est bloqué par une espèce de gélatine maléfique. Observez les alentours puis grimpez sur l'une des deux colonnes encore accessible. De là, vous pourrez alors remarquer un œil jaune logé à la base de la troisième colonne. Utilisez une arme à distance pour le détruire. La troisième colonne, sans support, s'effondrera directement sur la tour, juste assez haut pour vous permettre de continuer votre ascension. Pendant votre séance de grimpette, vous pourrez remarquer que vers le sud se trouve un gros bourgeon. Activez la tour avant de vous y précipiter. Une fois cela fait, prenez votre envol jusqu'à ce bourgeon sans attendre l'après-midi pour deviner où se trouve l'emplacement de la fontaine des fées.

Une fois sur place, montez les quelques marches et examinez ce gros végétal. Il y a bien une fée à l'intérieur et celle-ci vous demande des rubis pour se réanimer. Le prix varie selon le nombre de fées déjà trouvées. Si c'est la deuxième, n'hésitez pas ! Tohlu vous avait fourni la somme requise. Donc à moins d'avoir tout consommé auparavant, vous devriez avoir suffisamment de rubis. Une fois la grande fée ayant repris sa forme originelle, celle-ci vous propose d'améliorer vos vêtements contre quelques ingrédients. Pour finir cette mission, il ne vous reste plus qu'à vous rendre visite à Tholu pour raconter vos aventures.

2.3. Le Relais des Piafs

Téléportez-vous vers la tour fraichement activée pour gagner du temps, puis tournez-vous vers le nord. Vous pouvez soit choisir tranquillement de suivre le chemin vers la droite, soit de couper la route en vous posant dans un premier temps sur l'îlot central au milieu du lac. Vous y trouverez des coffres contenant une lance rémige, un rubis argenté et une topaze brute cachée derrière un mur fissuré. À côté de cette dernière, soulevez la pierre pour faire apparaître un Korogu qui vous récompensera d'une noix Korogu. Escaladez la montagne pour reprendre de la hauteur et dirigez-vous vers le Relais des Piafs vers le nord, au bout de la série de petits ponts.

Vous trouverez l'habituel nécessaire pour vous reposer ou prendre une nouvelle monture. Néanmoins, là où vous aller, vous n'aurez pas besoin de cheval. Prenez le temps de discuter avec Pistou pour qu'il vous demande de lui fournir un flacon d'épices gorons. Celles-ci ne peuvent être achetées que dans le village goron que vous n'avez peut-être pas encore visité. La première fois, il vous récompensera d'un rubis violet, puis pour les fois suivantes, il vous les échangera contre des boisseaux de riz ce qui vaut nettement moins bien le coût.

Avant de vous diriger vers le Village des Piafs qui vous attend, prenez le temps de grimper à l'arbre à droite du pont qui possède un gros tronc. À son sommet, vous rencontrerez un rocher à soulever qui cache un Korogu. Comme d'habitude, vous aurez droit à une nouvelle noix korogu venant compléter votre collection.

Prenez ensuite le pont. Vous ferez alors la rencontre de votre premier Piaf du village, nommé Ghipa, qui monte la garde. Pour atteindre le village en lui-même, il vous faudra passer de pont en pont jusqu'à ce que vous soyez interpellé par la voix de la Princesse Zelda dans votre tête qui vous présentera Vah'Medoh, la créature divine volante dont s'est emparé Ganon il y a cent ans. En interrogeant les villageois que vous croiserez, vous vous rendrez compte que les Piafs ont peur d'elle et que si d'aventure il leur arrivait de voler trop haut, Vah'Medoh leur tirait dessus.

3. Le village des Piafs

Avant de visiter complètement le village, grimpez jusque dans les hauteurs du village pour atteindre le Sanctuaire d'Ako'Vahta. Actionnez le piédestal pour ainsi vous faire un point de téléportation près du village.


Sanctuaire d'Ako'Vahta ─ Moulins à vent
Localisation : Village des Piafs

Vous entrez dans une salle remplie de moulins à vent devant lesquels sont placés des interrupteurs. Notez bien la direction de la flèche de l'interrupteur, cela vous indiquera dans quel sens tourne ces interrupteurs.

Commencez par prendre l'escalier sur votre droite pour vous occuper de l'arrière-salle. Utilisez votre pouvoir de cryogénisation pour créer des colonnes de glace vous permettant d'accéder aux coffres dans des renforcements du mur de droite où se trouve un saphir brut et une lance rémige, puis à l'interrupteur placé au-dessus d'un moulin à vent. En activant cet interrupteur, le moulin à vent active une hélice retirant ainsi les barres vous séparant d'un second coffre. Ouvrez-le et recevez un cœur antique.

Une fois cela fait, attaquez-vous au cœur du problème. Vous devez faire tourner chacune des hélices. Avant de vous donner la marche à suivre, essayer de chercher quelles sont les hélices ne pouvant être activé que par un seul moulin à vent. Par déduction vous saurez quels moulins à vent à tourner.

Pour commencer, tournez vers la gauche une seule fois le premier moulin à vent de la quatrième colonne en partant de la gauche. Puis actionner une seule fois l'interrupteur du premier moulin à vent de la colonne tout à droite. Tournez ensuite trois fois celui tout en bas à gauche pour que le vent souffle sur la première ligne. Frappez trois fois l'interrupteur du moulin à vent de la même colonne pour souffler sur la ligne du fond et actionner une fois le dernier interrupteur pour que toutes les hélices soient activées. Une fois cela fait, vous pourrez récupérer votre emblème du triomphe.

Cela fera normalement votre quatrième depuis le début de cette étape. Vous aurez donc normalement de quoi échanger vos emblèmes contre un réceptacle de cœur ou d'endurance. Vous trouverez la statue de la déesse Hylia tout en bas du village des Piafs dans un renfoncement de la colonne principale.

3.1. La mariée déprimée

Avant de poursuivre l'aventure principale, prenez le temps de discuter et de farfouiller dans le village. Vous rencontrerez un couple en voyage de noces dont la femme, Junoh, semble s'ennuyer ferme. Tout ce qu'elle souhaite, c'est une pomme grillée. Si vous n'avez pas de pomme grillée sur vous, n'hésitez pas à créer un feu quelque part et à y faire bruler une pomme. Elle vous récompensera la première fois par un rubis argenté. Pour les fois suivantes, elle vous achètera vos pommes grillées à un prix qui varie selon la quantité que vous avez à lui offrir. De quoi se débarrasser rapidement de sa collection de pomme à un prix raisonnable en très peu de temps.

3.1. La lune de miel en péril

Vous trouverez son mari à l'auberge. Comprenant qu'il est en train de perdre sa femme en plein milieu de sa lune de miel, il souhaite se mettre enfin à réaliser pour elle des pommes grillées. Mais pour cela, il lui faut des silex. Donnez-lui-en un pour qu'il vous récompense d'un rubis argenté. Par la suite vous pourrez revendre vos silex en échange de rubis. Plus vous lui en donnez, plus il vous paye cher. Ainsi 30 silex reviennent à 250 rubis alors que 10 silex vaudront seulement 70 rubis.

Ceci étant fait, vous pouvez aussi explorer les environs. Sur l'une des plateformes rocheuses que vous avez traversées pour arriver au village, vous trouverez à son sommet une pierre qui fera apparaître un Korogu si vous la soulever. Vous pourrez ainsi récupérer une autre noix korogu. De plus, en prenant de la hauteur, vous pourrez aussi rejoindre la tour rocheuse plantée dans le même lac que le celle du village. Moins haute que cette dernière, elle est creusée à son extrémité et elle brillera la nuit, ce qui s'explique par la présence importante de gisement de gemmes nox. Au milieu d'eux, vous verrez deux statuettes dont l'une a devant elle un récipient vide. Complétez l'offrande manquante avec une pomme pour récupérer une seconde noix korogu.

Reprenez le cours de votre aventure principale en vous dirigeant vers le sommet du village des Piafs. Vous y rencontrerez une chouette qui s'avère être le chef de la tribu, un prénommé Kaï. Présentez-vous à lui en tant que Prodige pour qu'il vous confie la mission d'arrêter Vah'Medoh ce qui était de toute façon votre intention. Vous apprenez alors que deux guerriers piafs ont déjà entrepris cette mission : Teba et Harfor, mais ce dernier a malheureusement été blessé dans la tentative. Teba, quant à lui, chercherait à se venger et préparerait une seconde attaque.

Cherchez des indications sur l'endroit où il pourrait se cacher, notamment auprès d'Harfor qui acceptera alors de vous parler, des gardes, mais surtout de la femme de Teba qui se nomme Déselle. Elle vous apprendra que son époux est parti pour la zone d'exercice au vol et vous parlera de la Place Revali, nommée ainsi en l'honneur de l'ancien Prodige piaf. En jetant un coup d'œil à ladite place, un souvenir vous revient alors. Il s'agit d'une discussion entre vous et le piaf dans laquelle ce dernier fait preuve d'une grande suffisance.

4. La zone d'exercice d'envol

Après être revenu à vous, il est temps de vous diriger vers la zone d'exercice au vol. Pour cela il va tout d'abord s'habiller chaudement. En effet, vous vous rapprocherez des montagnes d'Hebra qui sont connues pour leurs températures glaciales. En prévision, on vous conseille, plutôt que de faire un stock de potion à base de piments, de faire un tour à la boutique de vêtement pour vous protéger contre le froid. Ne comptez pas uniquement sur votre doublet. Il vous faut au moins deux vêtements qui vous protègent du froid pour pouvoir survivre là où vous aller.

Paon rubicond

  • Tunique duveteuse piaf : 600 rubis
  • Pantalon duveteux piaf : 550 rubis
  • Bijou à plumes : 1000 rubis

4.1. Le Col de Pigar

Une fois paré, vous avez le choix pour vous rendre au nord du village : par la terre, mais le chemin sera beaucoup plus long et semé d'embuches, ou par les airs. Préférez prendre de la hauteur et vous dirigez vers les terres glacées, en direction du Col de Pigar.

Vous verrez à gauche du col un sanctuaire à proximité. Activez-le à l'aide de votre tablette et rentrer à l'intérieur.


Sanctuaire de Sha'Tawa ─ La voie cachée du vent
Localisation : Col de Pigar

Dans ce sanctuaire, vous devrez principalement utiliser votre paravoile. En effet, des courants ascendants vous permettent de vous envoler et de vous déplacer de plateforme en plateforme. Commencez par vous placer sur la bouche d'aération, sautez et sortez votre paravoile. Vous n'avez plus qu'à vous déplacer une fois la nouvelle plateforme sous vos pieds. Faîtes cependant attention. Sur certaines plateformes se trouvent parfois des ennemis. C'est le cas sur l'étroite plateforme sur la gauche de la deuxième d'entre elles. Un Nano Gardien 1.0 vous attend ainsi qu'un coffre contenant un rubis violet.

Revenez sur vos pas et accédez à la plateforme d'en face où se trouve une dernière colonne d'air. Prenez ainsi de la hauteur et placez-vous sur la plateforme mobile et attendez pour grimper à l'échelle. Prenez la colonne d'air suivante et dirigez-vous vers la face gauche de la plateforme suivante. Un courant ascendant s'y cache à l'intérieur et un renfoncement vous permet d'y accéder. De là-haut vous pourrez soit vous déplacer vers le coffre d'en face contenant un arc de chevalier, soit atteindre la fin du sanctuaire et récupérer l'emblème du triomphe.

4.2. Teba, guerrier piaf

Une fois le sanctuaire terminé, traversé le col afin d'apercevoir une petite maison avec un Piaf assis sur le ponton. Grimpez à l'échelle et continuez votre ascension jusqu'à aller sur le toit. Vous y trouverez un Korogu caché qui vous offrira une noix korogu. Redescendez et prenez l'arc de l'hirondelle si vous en avez besoin, ainsi que les flèches laissées à votre disposition.

Parlez ensuite au Piaf blanc qui ne peut être que Teba, le jeune guerrier de son clan qui tente de rejoindre Vah'Medoh. Dîtes-lui que vous voulez l'aider pour qu'il vous teste. Vous allez devoir détruire avec votre arc et vos flèches cinq des cibles disposées dans la zone d'exercice d'envol en moins de trois minutes. Pour cela, commencez par sauter dans le ravin en face de vous et sortez votre paravoile. Votre endurance sera automatiquement restaurée donc vous ne risquerez pas de mourir d'épuisement. Dès que vous vous trouvez à proximité d'une cible sortez votre arc pour déclencher automatiquement une phase de concentration ralentissant le temps. Vous n'avez plus qu'à décocher vos flèches pour détruire une ou deux cibles, puis de répéter l'opération jusqu'à atteindre vos cinq cibles.

Reconnaissant votre valeur, il accepte alors de vous aider et vous fournit un peu d'équipement car Vah'Medoh sera une toute autre affaire : 20 flèches explosives et un arc du faucon, plus puissant que l'Arc de l'hirondelle que vous avez pu récupérer tantôt. Effectuez si nécessaire quelques derniers préparatifs et dîtes lui que vous êtes prêt pour affronter Vah'Medoh !

À votre approche de la créature divine, le guerrier piaf vous expliquera que la machine volante se défend elle-même à l'aide de quatre sentinelles placées à chaque coin qui tire sur tout ce qui bouche à la manière des Gardiens. Votre objectif sera évidemment de les détruire afin de détruire la barrière protectrice de la créature. L'épreuve ne représente pas une grande difficulté. Teba essayera dans la mesure du possible d'attirer vers lui les rayons lasers. Si jamais vous êtes pris pour cible, vous pourrez normalement facilement l'éviter en raison de votre vitesse de déplacement surtout lorsque vous lâchez votre paravoile.

Détruisez les quatre sentinelles à l'aide de vos flèches explosives afin de libérer l'accès à la créature divine. Teba vous aurait bien accompagné, mais malheureusement il a été blessé par un des rayons d'une des sentinelles et doit donc retourner se soigner au village. Sous ses encouragements, continuez seul. Activez le point de téléportation pour pouvoir y revenir quand vous le souhaitez. Sachez cependant qu'une fois que la créature divine sera récupérée, vous ne pourrez plus y retourner à l'intérieur. Tâchez donc de l'explorer de bout en bout ou de faire vos allers retours avec la terre ferme avant de vaincre le boss.

5. Vah'Medoh, la créature divine céleste

5.1. La carte des lieux

Avant même que vous soyez arrivé, vous êtes accueilli par la voix de Revali qui vous demande d'aller chercher la carte. Ne suivez pas immédiatement ses conseils et dirigez-vous vers la queue de l'animal mécanique. Vous y trouverez un coffre gardé par une barrière. Détruisez d'une flèche l'œil à droite du coffre pour faire disparaître cette séparation. Vous pouvez alors ouvrir le coffre afin de récupérer un saphir brut.

Rentrez maintenant dans la créature. Vous serez à nouveau bloqué par une corruption. Prenez votre arc pour détruire l'œil sur la droite qui est à la source de ce rempart. Une fois que vous pouvez avancer, utilisez le courant d'air ascendant pour prendre de la hauteur et vous diriger vers les plateformes métalliques. Vous pourrez ainsi progresser jusqu'à atteindre l'autre côté de la salle. Faites cependant attention au Nano Gardien qui vous attend. Détruisez-le et posez votre tablette sheikah pour récupérer la carte des lieux.

Vous pouvez maintenant contrôler la créature divine. Dans le cas de Vah'Medoh vous pourrez, en plus de visualiser les terminaux de contrôle à déverrouiller et votre position, pencher dans un sens ou dans un autre la créature. Certaines parties seront fixes mais d'autres se déplaceront et changeront la topographie des lieux.

Ne retraversez pas la pièce. Regardez tout d'abord dans le coin droit à l'étage d'en-dessous. Vous y verrez un coffre entouré de corruption. Utilisez correctement votre paravoile pour y accéder sans toucher la substance visqueuse et récupérer 5 flèches explosives. Descendes ensuite d'un étage encore. Près de vous, vous trouverez un coffre enseveli sous une barrière de corruption. Utilisez une bombe pour être sûr de tuer l'œil qui contrôle le tout pour récupérer ensuite le contenu, à savoir un arbre antique. Il va falloir maintenant choisir par quels terminaux vous souhaitez commencer.

5.2. Les terminaux de contrôle de l'aide droite

Puisque vous êtes descendu, on vous propose de vous attaquer aux deux terminaux de l'aide droite. Prenez la sortie de droite qui mène à l'extérieur de la machine. Vous verrez une nacelle qui, une fois en mouvement, vous mènera à l'autre bout de l'aile dont l'entrée est malheureusement bloquée par un œil de corruption. Placez-vous dans la nacelle, puis à l'aide de la carte faites pencher la créature divine pour baisser l'aile de droite. La nacelle, suivant les règles de la gravité commencera à descendre et à se rapprocher de la corruption. Il sera nécessaire d'éliminer l'œil soit en mouvement soit jouer avec les contrôles de la créature divine pour s'arrêter à une distance raisonnable pour pouvoir tirer. Sachez cependant qu'il ne faut pas utiliser des flèches explosives car celles-ci se déclencheront avant de sortir de la nacelle et vous causeront des dégâts, voire vous pousseront dans le vide.

Une fois ceci fait vous n'avez plus qu'à faire pencher correctement la créature divine pour vous engouffrer dans la pièce et ainsi accéder au point de contrôle qui se trouve à l'étage. Actionnez-le pour avoir droit aux commentaires d'"encouragements" de Revali. Une grille s'ouvre alors pour vous laisser passer dans une nouvelle salle.

Vous trouverez au plafond une bouche qui vous projettent des créatures de type "stal" ainsi qu'un œil à côté. Détruisez ce dernier pour vous défaire la source à ennemis et récupérez le contenu du coffre qui en est tombé : 10 Flèches de glace. Activez ensuite l'interrupteur pour qu'une fenêtre s'ouvre sur le côté et qu'un courant d'air pénètre dans la pièce.

L'objectif est d'enfoncer le gros bloc de pierre sur l'interrupteur sur le bloc de pierre. Vous avez alors le choix. Vous pouvez soit, maintenir l'éolienne dans le courant d'air à l'aide de Polaris et utiliser l'inclinaison de Vah'Medoh pour faire glisser le bloc de pierre vers l'interrupteur, soit déplacer l'éolienne lorsque la créature divine est à l'horizontal puis déplacer le bloc de pierre à grand coup de Cinetis.

La grille s'ouvre alors pour vous donner accès au point de contrôle. Activez-le. Vous n'avez maintenant qu'à sortir de la salle par l'autre côté en libérant le passage en détruisant l'œil et vous vous retrouverez dans la salle principale.

5.3. Les terminaux de contrôle de l'aide gauche

Pour commencer, frayez-vous un chemin pour accéder au coffre placé en hauteur. Pour cela, vous pouvez soit utilisé le courant ascendant à l'entrée de la créature divine, soit utiliser les rotations et Polaris afin de bouger les blocs jusqu'à accéder à la grille. Ouvrez le coffre pour obtenir un cœur antique.

De là, vous pourrez accéder à la salle suivante en prenant bien la précaution d'éliminer l'œil générant la corruption à l'aide d'une bombe bien placée ou d'une flèche. Si vous le souhaitez, vous pouvez dès maintenant récupérer le coffre qui se trouve en hauteur en face de vous. Pour cela, penchez l'oiseau mécanique afin de placer le coffre en contre-bas. Il ne vous restera plus qu'à utiliser la paravoile pour voler directement et récupérer un espadon de chevalier.

Remettez la créature divine droite et actionnez l'interrupteur. Cela a pour effet d'ouvrir la fenêtre et de créer un courant d'air latéral. Détruisez au passage la corruption qui génère des monstres et qui vous bloque l'accès au terminal en utilisant une bombe ou une flèche explosive. Vous pouvez alors prendre de la hauteur et vous aider du courant ascendant pour activer le premier terminal de cette aile.

Dirigez-vous vers le fond de la salle à laquelle vous n'avez pas accès. Une barrière vous empêche d'aller plus loin mais un petit orifice vous permet de faire passer une bombe à travers. Placez une bombe ronde dans le conduit et utilisez la rotation de Vah'Medoh pour la faire rouler jusque vers les rochers. Vous n'avez plus qu'à la faire exploser de loin pour débloquer le passage.

Actionnez ensuite l'interrupteur à côté de vous afin de créer un courant d'air au fond de la pièce. Placez une seconde bombe que vous allez laisser rouler et qui grâce au vent ira se placer jusqu'au coin gauche de la salle. Vous pourrez alors détruire le mur fissuré qui cache une boule métallique.

Enlevez le courant d'air et changez la position de Vah'Medoh pour attirer la sphère vers vous. À l'aide de Polaris, déplacez-la jusqu'à la mettre en face de l'interrupteur, là où vous aviez déposé vos bombes. Vous n'avez plus qu'à la faire rouler jusqu'à l'interrupteur en modifiant la rotation de la créature divine pour que la grille se lève et que vous ayez accès au terminal de contrôle.

Il vous reste un dernier terminal dans cette aile à activer. Vous pouvez soit revenir à votre point de départ, et passer à l'extérieur, soit vous pouvez utiliser la fenêtre ouverte en face du premier terminal pour rejoindre la plateforme extérieure. Vous la reconnaîtrez à la présence de deux corruptions. La première bouche le passage menant à la salle principale, la deuxième obstrue un ventilateur vous ramenant sur le dos de Vah'Medoh. Eliminez-les toutes les deux, puis placez-vous sur la plateforme bordée de rambardes.

Baissez l'extrémité de l'aile si ce n'est pas déjà le cas. Vous n'avez alors plus qu'à voler en direction de cette nouvelle salle pour activer le dernier terminal de l'aile. Pour en sortir, vous pouvez soit vous téléporter soit faire le cheminement inverse à savoir incliner Vah'Medoh et planer jusqu'à revenir à la partie centrale.

5.4. L'ombre de vent de Ganon

Maintenant que tous les terminaux ont été activé, il va falloir accéder à l'unité principale qui vous garantit la prise en main totale de la créature divine. Pour cela, utilisez un des courants ascendants, soit de la pièce principale, soit en extérieur, afin de monter sur le dos de Vah'Medoh. Vous y trouverez une machine aux couleurs orangées avec un piédestal sur le côté. Placez votre tablette et vous serez alors repoussé par un nuage de corruption signant l'apparition du boss du donjon : l'Ombre de vent de Ganon.

Le combat se déroulera en deux parties. Dans la première, l'Ombre de vent vous attaquera à l'aide de rayons lasers semblables à ceux des Gardiens. Vous pouvez alors soit les éviter en vous protégeant derrière des colonnes ou même derrière l'unité principale, ou bien esquiver au dernier moment en sachant que plus vous vous rapprocherez du boss, plus ce dernier aura du mal à vous viser. Une autre de ses attaques consiste à envoyer sur vous une tornade. Courrez simplement pour éviter cette dernière. Pour le blesser, utilisez votre arc et vos meilleures flèches en espérant que vous ayez assez économisé vos flèches explosives. Essayez au mieux de viser le centre de son œil afin de réaliser un coup critique. Au bout de quelques coups, l'Ombre de vent tombera à terre. Profitez-en pour lui asséner quelques coups supplémentaires au corps à corps. Pour vous aider, vous pouvez utiliser les courants ascendants : en tirant vos flèches dans les airs, vous aurez alors plus le temps de viser précisément et ainsi faire plus de dégâts.

Une fois la moitié de ses points de vie perdus, l'Ombre de vent se rebêle et libère sa seconde forme. Quatre satellites voleront maintenant dans les airs et serviront de miroir afin de réfléchir les rayons lasers. Vous n'aurez donc nulle part où vous cacher. De plus, ce n'est plus une, mais deux tornades qui enverra sur vous. La manière de le battre n'a pas changer. Prenez un courant d'air ascendant et assommez-le de flèches jusqu'à en venir à bout.

Une fois l'Ombre de vent de Ganon éliminée, l'accès à l'unité principale est enfin libre. Récupérez bien le réceptacle de cœur avant de poser votre tablette sheikah pour en reprendre enfin le contrôle. Si vous n'avez pas récupéré un coffre auquel vous tenez, attendez un peu avant d'activer l'unité principale car vous ne pourrez pas retourner dans le donjon.

Vous avez maintenant vengé l'esprit de Revali. Le Prodige piaf veillera sur la créature divine à votre place et vous offre en remerciement la Rage de Revali. Vous pouvez à présent, en maintenant appuyé sur , créer un courant ascendant où que vous soyez - en dehors des Sanctuaires - trois fois de suite. Une fois le pouvoir utilisé, il vous faudra attendre cinq minutes réelles pour qu'il soit restauré.

Vah'Medoh se pose alors au sommet de la tour du village des Piafs et tire son rayon laser droit sur le Château d'Hyrule et Ganon, le Fléau. Vous voilà de retour au village sur la Place Revali. Retournez voir le chef Kaï pour qu'il vous récompense de l'ancienne arme de Revali, l'arc de l'aigle, un des meilleurs arcs du jeu.

Sachez toutefois que comme toutes les armes du jeu, mis à part la Lame purificatrice, cet arc peut être détruit au bout d'un certain nombre d'utilisation. Mais sachez que si jamais vous le cassiez, Harfor vous en reconstruira un si vous lui apportez les matériaux nécessaires : un Arc de l'hirondelle, cinq fagots de bois et un diamant brut.

6. Retour au village des Piafs

Débarrassés de la menace que représentait Vah'Medoh, un certain nombre de nouvelles missions vont être maintenant accessible avec à la clef des rubis, mais aussi - et surtout - de nouveaux sanctuaires.

6.1. A la recherche de Quill

Commencez par retrouver Camailla sur la place la plus haute du village des Piafs. Elle vous avouera s'inquiéter pour sa fille, Quill, qui semble avoir disparu. Cette petite piaf vouait une fascination pour les sœurs de pierre. Un monument pas loin du village représenté par des stèles de pierres disposées en cercles. Vous le trouverez au nord du village. Pour le rejoindre, prenez de la hauteur en vous téléportant près de Vah'Medoh. Sachez toutefois que vous ne pouvez pas vous approcher de la créature même en volant sous peine de vous faire reculer. A gauche de là où vous aviez trouvé une noix korogu et de nombreuses gemmes nox, vous trouverez les sœurs de pierre. Envolez-vous vers elle pour y retrouver Quill en train de répéter.

Malheureusement le chant qu'elle répète doit être réalisé à cinq. Vous allez donc devoir retrouver les quatre autres sœurs afin de pouvoir reconstituer toutes les parties de la chanson. L'une d'elle, Ghenkott, s'est mis en tête de manger un saumon meunière. Retournez au village et commencez par rassurer Camailla qui vous récompensera d'un rubis violet.

6.2. Les sœurs de pierre

Vous trouverez effectivement Ghenkott a proximité de la marmite du village et vous annonce avec aplomb qu'elle ne bougera pas d'ici sans avoir mangé son saumon meunière. Vous allez devoir chercher les trois autres sœurs parties chercher les ingrédients. Sachez néanmoins, que tout ceci est facultatif. Chercher les sœurs vous donne une combinaison permettant l'apparition d'un Sanctuaire. Sur les conseils de la petite piaf, rendez-vous à la boutique le Nid d'étourneau pour y chercher une partie des ingrédients.

Parlez à la petite fille qui s'y trouve. Kuigri acceptera de vous donner sa motte de beurre pour la préparation du saumon meunière et accepte d'aller à la répétition près des sœurs de pierre. Elle vous donne aussi les indications pour trouver les deux autres sœurs. L'une d'elle, Kuhis doit être en train de pêcher un saumon max. Dirigez-vous sur les colonnes à l'entrée du village. Près d'une marre vous trouverez la quatrième sœur qui vous donnera le saumon max frainchement acquis en l'échange de la promesse de la réalisation d'un saumon meunière. Vous pouvez aussi en récupérer d'autres dans l'étendue devant vous.

Il reste une dernière piaf à trouver. Celle-ci, ses emplètes déjà réalisées se trouve dans un coin en hauteur pour répéter sa partie. Vous la trouverez en haut de la grande colonne qui soutient le village. Vous pouvez soit y aller en escaladant, soit vous téléporter près de Vah'Medoh et descendre en paravoile jusqu'à la rejoindre. Elle vous fournira le dernier ingrédient nécessaire à la réalisation de la recette : un boisseau de blé.

Retournez voir Ghenkott et réalisez devant elle la réalisation du saumon meunière. Après s'être sustentée, vous pourrez alors rejoindre Quill cette fois accompagnée de ses sœurs aux sœurs de pierre. Vous les trouverez toutes les trois en train de chanter dans un certain ordre. Vous allez devoir créer du vent dans chaque rond des stèles dans un ordre précis. Regardez l'ordre dans lequel les piafs chantent en partant de la rouge. Leur position correspond au nombre de colonnes au-dessus des stèles. Parlez à Quill pour récupérer un éventail korogu, le cas échéant et créer un souffle dans les stèles dans l'ordre suivant : 4, 5, 3, 1, 2. Cela activera le socle et fera apparaître le Sanctuaire de Uuta'Do.


Sanctuaire de Uuta'Do ─ La voie du vent
Localisation : Sœurs de pierre

Commencez par prendre l'échelle pour savoire quelle épreuve vous attend. Vous allez devoir naviguer de plateforme en plateforme au-dessus d'un lac de lave, donc faîtes attention à ne pas tomber. Utilisez les courants d'air afin de vous déplacer plus vite, tout en faisant attention à ne aller trop loin au risque de vous faire empaler sur des pics qui vous attendent au bout.

Sur la seconde plateforme, vous trouverez un coffre contenant une petite clé. Sur la plateforme suivante, vous aurez le choix entre aller directement à votre point de départ où se trouvait la porte à ouvrir avec votre petite clé, ou aller un peu plus loin pour tenter d'accéder au coffre suivant. Dans ce dernier cas, envolez-vous et faites attention à ne pas tomber à côté, les courants d'airs changeant votre vitesse de vol habituelle. Vous trouverez à l'intérieur une épée des flammes. Pour revenir, envolez-vous vers la plateforme d'après puis revenez sur vos pas à l'aide du courant de droite. Vous pourrez alors rejoindre l'ancien Sheikah et récupérer l'emblème du triomphe.

6.3. La chanson des Piafs

Un autre chant est transmis de génération en génération chez les Piafs. Parlez à Della qui fredonne toute seule sur la Place Revali. Elle vous apprendra alors la première moitié des paroles : "La grande tour des Piafs, aussi noire que le jais, au zénit du soleil montre sa vraie nature.". Retenez bien les paroles et suivez ses indications pour savoir la suite : demander à Solilès qui se trouve dans la cabane près du Sanctuaire du village. Elle vous demandera néanmoins de vous souvenir des paroles. Une fois toutes les réponses justes, elle vous indiquera la suite. La chanson en entier donne : "La grande tour des Piafs, aussi noire que le jais, au zénit du soleil montre sa vraie nature, mais le cœur de la tour, pétrifié de sommeil, seules les flammes réveillent par leur vive morsure.".

Si vous vous doutez que la grande tour des piafs concerne la colonne autour de laquelle est construite le village, vous remarquez que la couleur ne correspond pas. Il s'agit en réalité de son nombre. Lorsque le soleil est à son zénith, c'est-à-dire midi, vous remarquerez qu'au milieu de son ombre se forme un cœur de lumière autour d'un socle à Sanctuaire. Pour mieux repérer les lieux, vous pouvez vous placer en haut de la colonne en vous téléportant à côté de Vah'Medoh.

Une fois sur les lieux vers midi et que le socle s'éclaire, lancez une flèche de feu dessus pour activer ce dernier et faire apparaître le Sanctuaire de Vorida'No.


Sanctuaire de Vorida'No ─ Canons
Localisation : Relais des Piafs

L'objectif de ce sanctuaire est simple. Vous vous retrouvez face à une sphère coincée dans un conduit derrière lequel est placé un tube. Dans ce tube, vous n'avez qu'à placer une bombe dans sa partie en hauteur et la faire exploser au moment opportun pour que la sphère vienne frapper la cible orange. Il existe bien quelques panneaux qui se mettront en travers de votre route, mais après quelques essais, vous arriverez à atteindre la plateforme du fond immobile pour déverouiller la porte.

Avant de finir le sanctuaire, rendez-vous au fond du sancutaire pour faire face à un second canon improvisé et une nouvelle cible. Cette dernière, cette fois, bougera derrière des plateformes un peu plus nombreuses. Soyez attentifs au mouvement de l'ensemble et avec un peu de chance, la sphère atteindra son but ouvrant ainsi la porte. Vous pourrez alors ouvrir le coffre contenant un diamant brut, puis sortir du Sanctuaire en récupérant l'emblème du triomphe.

6.24. Sus au Cryorok

Une autre mission vous attend après avoir vaincu l'Ombre du vent de Ganon. Pour cela, parlez à Ghipa, le Piaf qui garde le premier pont du village des Piafs, près du Relais. Il vous parlera d'un ennemi qui menace toute la tribu, un Cryorok. Choisissez de l'éliminer à la place du défunt Prodige. Sachez toutefois, avant de partir bille en tête pour tuer cet ennemi qu'il va vous falloir un minimum de préparation. Tout comme les Lithorok, ce sont des ennemis particulièrement difficiles à battre du fait de leurs attaques qui font des gros dégâts, mais en plus vous ne pourrez pas le battre sans un minimum d'équipement. En effet, son corps est recouvert de glace et vous ne pourrez donc pas grimper sur son dos pour briser le gisement. Il vous faut donc au moins des flèches de feu ou une baguette de feu afin de faire fondre la glace qui recouvre son corps pierreux. Une fois paré, rendez-vous dans la Vallée de Blizar. Vous trouverez l'ennemi caché dans la neige au fond de la vallée, sous les toits enneigés. Commencez par faire fondre la couche de glace à l'aide de vos armes afin de pouvoir grimper dessus. Une fois dessus, utilisez l'arme qui fait le plus de dégâts pour frapper le gisement. Normalement en deux coups vous devriez arriver à venir à bout de cet ennemi. Récupérez les minéraux, principalement des opales brutes et revenez voir Ghipa pour l'avertir de votre victoire. Pour vous récompenser, il vous offre un rubis argenté.

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