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Solution de Breath of the Wild

Puissance-Zelda > Breath of the Wild > Solution > Quête principale > Vah'Ruta

Logo de Breath of the Wild

Fiche d'informations

Boîte du jeu
  • Titre occidental :
    Breath of the Wild
  • Titre original :
    ブレス オブ ザ ワイルド (Buresu obu za Wairudo)
  • Développeur :
    Nintendo
  • Nb de joueurs : 1
  • Directeur : Hidemaro Fujibayashi
  • Producteur : Eiji Aonuma
  • Classification PEGI : 12
  • Visiter le site officiel
  • Sorti sur Wii U
    Europe 3 mars 2017
    Canada Etats-Unis 3 mars 2017
    Japon 3 mars 2017
  • Sorti sur Switch
    Europe 3 mars 2017
    Canada Etats-Unis 3 mars 2017
    Japon 3 mars 2017

Avis sur le jeu

The Legend of Zelda: Breath of the Wild est une claque vidéoludique comme il n'y en a peu, il pioche dans tout ce qu’il y a de meilleur dans chaque opus de la série et le magnifie pour devenir une œuvre d’art, un voyage inoubliable, une épopée unique, un jeu de légende incontournable dont on parlera encore longtemps, comme A Link to the Past ou Ocarina of Time avant lui. D’ailleurs ce dernier a du souci à se faire. Il est bien possible que son règne s’achève avec la sortie de ce qui est pour moi, l’un des meilleurs, ou même peut-être le meilleur jeu vidéo auquel j’ai pu jouer. Passer à côté serait criminel. Évidemment je ne peux que décerner la note maximale à ce Zelda, tant son aventure, son imprévisibilité et son ambition m’ont marqué au fer rouge en seulement une poignée d’heures de jeu. Il se positionne directement devant les meilleurs opus de la saga et devient un nouveau maître étalon du jeu vidéo dans mon esprit. 20/20 ne signifie pas jeu parfait, mais plutôt un coup de cœur inoubliable qui fait passer les petits problèmes techniques pour une goutte d’eau dans l’océan vaste, et on espère infini, du plaisir de jeu. (par Natsuhiboshi)

« 7) Vah'Medoh

Quête principale

Étape 8 : Vah'Ruta

Rédigé par Yorick26.

1. Vers le Domaine Zora

1.1. Depuis le Plateau du Prélude

Vah'Ruta est la divinité protectrice des Zoras. Il vous faudra alors vous rendre dans leur Domaine. Pour cela, nous vous laissons le choix : commencer depuis le Plateau du Prélude ou de partir du village Cocorico. Dans le deuxième cas, rejoignez la partie suivante de la solution en volant depuis le village de Cocorico jusqu'aux Marécages de Lanelle.

Commencez par prendre vos repères du haut de la Tour du Prélude. Vous observerez facilement les Monts Géminés que vous avez traversé pour rejoindre le village Cocorico et le volcan Ordin. Vous trouverez plus précisément une tour à activer. Prenez votre envol dans cette direction. Traversez la forêt du Temps et dirigez-vous vers la rivière. Suivez-la pour arriver dans un relais.

Quelque peu avant, vous trouverez au sommet de la butte une souche d'arbre avec une éolienne à son pied. Montez sur la souche pour faire apparaître trois ballons en mouvement. Détruisez-les à l'aide de votre arc pour faire apparaître un Korogu et sa noix korogu. À l'intérieur, vous y trouverez deux personnages qui vous demanderont de vous rapporter des objets que l'on peut trouver dans le Château d'Hyrule : les armes de la garde royale et le livre des recettes de la famille royale. C'est un peu tôt pour l'heure, mais intéressez-vous plutôt au Sanctuaire de Wago'Kata qui se trouve pas loin.

Sanctuaire de Wago'Kata Passerelle de Fer
Localisation : Relais de la Rivière

Sur votre droite se trouve une colonne de fer. Escaladez-la pour rejoindre la plateforme en hauteur et ouvrir le coffre contenant un ambre brut.

Pour la suite, utilisez Polaris afin de déplacer ces trois blocs et reformer la colonne et ainsi atteindre la plateforme située au fond à droite de la salle. Récupérez-y la planche de fer, et jetez-la au sol.

Utilisez alors les blocs pour faire une colonne proche de la plateforme où se trouve le sage, et posez-y la planche de façon à faire un pont. Grimpez, rejoignez Wago'Kata et obtenez l'emblème du triomphe.

Traversez la rivière au niveau du pont d'Hulul, et continuez votre chemin jusqu'au pont suivant : le pont d'Aquilus, deux noms donnés en référence aux professeurs de Skyward Sword. Regardez en contrebas et vous y trouverez une vieille carriole écrasée sur un rocher. Soulevez la pierre qui se trouve dessus pour faire apparaître un Korogu qui vous offre un noix korogu.

Continuez sur le chemin qui descend jusqu'à arriver à une étendue d'eau entrecoupée d'arbres. Il s'agit des Marécages de Lanelle. Avant de vous y lancer vous trouverez un arbre avec des rochers empilés. Délogez celui du dessus à l'aide de Cinétis pour mettre à jour une pierre. Soulevez cette dernière pour faire apparaître un Korogu qui apporte une noix korogu.

1. 2. Les Marécages de Lanelle

Commencez par traverser les mille îlets jusqu'à voir un scintillement qui se déplace à grande vitesse. Rattrapez-le et examinez-le pour faire apparaître un Korogu qui vous offrira une noix korogu. Regardez maintenant vers votre droite pour remarquer trois pommiers alignés. Remarquez comment l'un des trois possède plus de pommes que les deux autres. Retirez celles qui sont en trop pour les mettre à égalité. Vous pouvez vous aider de votre arc pour les pommes les plus hautes. Vous ferez alors apparaître une seconde noix korogu.

Continuez votre chemin jusqu'au sanctuaire qui brille non loin. Il s'agit de celui de Data'Kusu.

Sanctuaire de Data'Kusu Main Salvatrice
Localisation : Marécages de Lanelle

Face à vous, un bassin avec trois sphères orange flottantes. Utilisez Polaris afin de découvrir au fond de l'eau une coupelle de métal et utilisez-la afin d'amener une boule au niveau de l'interrupteur orange sur la gauche, derrière la grille.

Le passage sur la droite de la salle s'ouvre alors. Emmenez avec vous la coupelle de métal, et utilisez-la pour sortir une des sphères de l'eau et la poser sur la grille au-dessus de l'interrupteur orange. Ensuite, posez-la au fond du bassin sur l'interrupteur géant. Le mécanisme s'enclenche, et la grille au-dessus du cercle orange se retire. L'interrupteur s'active, l'eau se retire, le passage s'ouvre enfin.

Avant de finir le sanctuaire, retournez dans la première pièce. Le bassin s'est lui aussi vidé et un passage a ainsi été libéré. Descendez et allez ouvrir le coffre qui contient une longue épée zora. Vous pouvez alors rejoindre Data'Kusu et obtenir un emblème du triomphe.

Une fois le sanctuaire fini, quittez l'île du sanctuaire pour rejoindre celle des Anémones, et plus particulièrement vers le hameau. Faites attention au Sorcier et récupérez le rubis violet dans le coffre de pierre d'une habitation. Dirigez-vous ensuite vers l'île de Sazu. Vous trouverez alors un boulet attaché à un puits par une chaîne. Utilisez Polaris pour le mettre dans le puits pour faire apparaître un Korogu qui vous récompense d'une noix korogu.

Continuez vers les petits îlets qui sépare l'île de Sazu et l'île des Esses dont les noms sont sans rappeler les îles de Phantom Hourglass. Attendez sur le plus petit des deux. Le scintillement qui vous tourne autour s'arrêtera sous vos pieds. Vous n'aurez alors plus qu'à examiner pour recevoir une noix korogu.

Une autre noix korogu vous attend, cette fois sur l'île des Esses. En effet sur le grand arbre en hauteur de cette dernière, vous trouverez un gland suspendu au bout d'une chaîne. Détruisez-le à l'aide de vos flèches pour faire apparaître le Korogu.

Continuez votre route jusqu'à l'île du Roimer, mais faites attention. Un Hinox se repose sur votre chemin. Vous êtes peut-être en mesure de l'affronter, mais si vous souhaitez l'éviter contournez-le et faites preuve de furtivité. Un peu plus loin se trouve un cercle de pierres incomplet. Utilisez Cinétis pour trouver la pierre manquante et placez-la dans l'interstice pour fermer le cercle et faire apparaître un Korogu et sa sempiternelle noix korogu.

Dirigez-vous maintenant vers la tour qui se tient devant vous. Sachez cependant que l'endroit grouille d'ennemis. De plus il est important de le faire maintenant car si vous continuez vers le Domaine Zora, il se mettra tout le temps à pleuvoir dans la région ce qui rendra votre ascension plus compliquée. Commencez donc par rejoindre l'autre rive, puis gravissez peu à peu les étages jusqu'à vous trouver au pied de la Tour de Lanelle. Il n'y a pas d'énigme particulière, vous n'avez qu'à grimper et actionner le piédestal à l'aide de votre tablette sheikah.

1. 3. La rivière zora

Discutez avec Gruve, le zora qui s'est retrouvé coincé en haut de cette tour. Vous apprenez alors l'existence d'un prince zora, nommé Sidon, qui cherche un Hylien. Il se trouve près des deux tours bleues à l'extrémité d'un pont. Un sanctuaire se trouve à proximité. Planez dans sa direction pour l'activer et y entrer.

Sanctuaire de Sao'Kohi Épreuve basique de force
Localisation : Pont d'Ingogo

Entrez dans la grande salle. La grille se referme derrière vous, la plateforme centrale s'élève, laissant apparaître un Nano Gardien 2.0. Affrontez-le, et terrassez-le.

Lorsqu'il utilise son attaque tourbillonnante, cachez-vous derrière un pilier pour que la créature le frappe et s'assomme quelques instants.

Lorsque sa vie devient trop basse, il ne bouge plus et passe en mode tourelle : il stocke de l'énergie avant de tirer cinq énormes rayons laser. Tirez-lui des flèches ou attaquez-le tant qu'il charge son énergie, et courez lorsqu'il tire. Sachez cependant que plus vous serez proche de lui, plus il aura du mal à vous viser.

Une fois vaincu, le passage s'ouvre, vous trouvez un coffre contenant un arc de chevalier et vous pouvez rejoindre Sao'Kohi et obtenir votre emblème du triomphe.

Une fois sorti du sanctuaire, suivez les conseils de Poréa et rencontrez le Prince Sidon qui vous attend près du pont d'Ingogo dont le nom n'est pas sans rappeler le groupe de musique de Majora's Mask, les Indigo-Go. Sidon vous invite avec une excitation non dissimulée dans son Domaine. Malheureusement la pluie qui s'abat sur les lieux vous empêchera d'escalader les falaises et de ne pas suivre la route. De plus, il vous met en garde contre les monstres qui rôdent sur le trajet qui manipulent l'électricité et vous donne pour vous protéger un remède électro.

Vous l'aurez peut-être remarqué, mais les noms des zoras possèdent tous un lien plus ou moins direct avec la musique. Ainsi, Gruve rappelle le grouve et Sidon a un nom, comme les autres membres de la famille royale, composé de notes de musique. Pour d'autres exemples, vous rencontrerez plus tard Dorefah, Mipha, Mébol pour bémol ou encore Jitato pour Agitato…

Vous n'avez qu'à suivre le chemin qui est indiqué soit par des pancartes, soit par des lampadaires disséminés sur le bord du chemin. Vous serez parfois interpellé par Sidon qui suit votre progression de près et qui réitère ses encouragements comme sur le grand pont de Laruhto. Continuez votre route et vous devrez rapidement arriver jusqu'au Domaine Zora.

2. Le Domaine Zora

2.1. Sanctuaire de Netzu'Yoma

À votre arrivée, vous avez un aperçu du Domaine Zora. Commencez par vous dirigez en direction du sanctuaire en plein milieu. Tout autour, vous pourrez récolter des fruits de lotus tempo et des crabes enduros. Derrière, vous trouverez même une longue épée zora. Activez le sanctuaire et entrez à l'intérieur.

Sanctuaire de Netzu’Yoma Force de pression
Localisation : Domaine Zora

Remontez le cours d’eau en évitant les rochers qui roulent. Utilisez Cinetis ou Cryonis pour les arrêter au besoin. Faites attention au laser un peu plus haut : il vous enlèvera beaucoup de vie si jamais vous vous faites toucher. Faites apparaître un bloc de glace ou utilisez Cinétis pour le stopper. Grimpez sur le bloc qui se tient derrière et allez récupérer la lance zora qui se trouve dans le coffre.

Continuez votre ascension jusqu’à atteindre la dernière plateforme où se trouve une grosse boule métallique. Arrivé à ce stade, la chute des autres rochers s’arrêtera.

Utilisez Cryonis derrière la boule en métal pour la faire rouler en bas. Soyez rapides et descendez vite pour l’attendre. Utilisez un bloc de glace pour la bloquer si jamais vous pensez ne pas y arriver.

Une fois la boule en bas, utilisez Cinetis dessus pour la stopper avant qu’elle ne tombe dans le vide et tapez-lui une fois dessus afin qu’elle rejoigne l’interrupteur orangé. Attention, ne vous acharnez pas dessus ou elle risquerait de rebondir sur le mur et de tomber, ce qui vous ferait tout recommencer. Une autre solution consiste à utiliser progressivement des colonnes de glace pour progressivement la décaler vers la gauche et vers l'interrupteur. Utilisez Cinétis pour bloquer la sphère pour qu'elle ne glisse pas le long du bloc vous séparant du réceptacle. Vous aurez alors tout votre temps pour soulever à l'aide d'une colonne de glace la sphère pour qu'elle tombe au bon endroit.

Une fois tout ceci fait, la barrière s’ouvre et vous pouvez alors rejoindre Netzu’Yoma pour recevoir votre emblème du triomphe.

2.2. Le Roi Dorefah

Commencez par visiter un petit peu le village. Reposez-vous par exemple au Poisson-Lune et choisissez le lit d'eau à 80 rubis. En plus de recouvrir tous vos cœurs, plusieurs cœurs temporaires ainsi qu'une jauge d'endurance temporaire complète seront ajoutés. Vous pouvez aussi jeter un coup d'œil à la boutique.

Si vous discutez avec les anciens Zoras, vous apprendrez qu'ils vous vouent une haine qui remonte à 100 ans. Vous semblez être la cause de la mort de la princesse héritière Mipha. Pour en savoir plus, rejoignez Sidon dans la salle du trône. Rencontrez Dorefah qui contrairement à son fils vous reconnaît en tant que Prodige des Hyliens. Il vous charge alors de calmer Vah'Ruta, la créature divine qui menace le Domaine en créant une pluie éternelle qui menace de rompre les barrages. Seul un Hylien pouvant manipuler l'électricité peut alors intervenir. Il se trouve justement que c'est votre mission.

En plus des encouragements de Sidon, vous recevez l'armure zora, réalisée selon la légende par la princesse zora pour l'élu de son cœur. Cependant, le précepteur de Mipha, Meryth, refuse que l'on vous confie cette tâche sous prétexte que vous avez auparavant échoué à protéger Hyrule et surtout la princesse zora. Retrouvez-le en compagnie de Sidon devant la statue représentant Mipha sur la place centrale. Sidon lui apprend alors que sa sœur était secrètement amoureuse de Link. Cela n'empêche pas Meryth de douter de vous d'autant que vous ne vous souvenez pas de Mipha. Ce n'est qu'en posant le regard sur la statue qu'un souvenir vous revient dans lequel elle utilise ses pouvoirs de guérison pour soigner vos bras.

Enfilez l'armure zora que vous a confié le Roi pour que l'un comme l'autre se rende compte que ce vêtement vous va comme un gant, comme s'il avait été fait pour vous. Il conçoit alors de vous indiquer où vous pourrez trouver des flèches électriques : sur le mont de la Foudre et plus précisément à la pointe du Risque-tout se trouve un Lynel qui utilise des flèches électriques. Si vous n'avez pas eu l'occasion de vous frotter à ces monstres, sachez qu'à l'instar des ennemis d'A Link to the Past, ils font partie des ennemis les plus puissants et redoutables du jeu. Il vaut donc mieux bien vous préparer. Il vous faudra au moins 20 flèches électriques pour que vous puissiez vous attaquer à l'abord de Vah'Ruta.

2.3. L'esthétique du plongeon

Pour aller chercher vos armes, il vous faudra remonter des cascades à l'aide de votre armure zora. Si vous l'aviez quittée, revêtez-la et dirigez vers le Zora bleu qui se penche au-dessus du vide à l'ouest du Domaine. Il s'agit de Gruve que vous aviez peut-être rencontré en haut de la tour de Lanelle. Il vous proposera de faire un plongeon d'une hauteur impressionnante. Lancez-vous et il vous félicitera. Avant de remonter, rejoignez le coffre qui se trouve sous le centre du Domaine Zora pour y trouver un rubis argenté puis suivez ses directives pour remonter la cascade par laquelle vous avez sauté. Pour vous remercier pour ce splendide spectacle, il vous remet 5 fruits de lotus tempo.

On vous conseille aussi de faire le plein de vivres que vous pourrez acheter au Récif de Corail. Vous y trouverez de la nourriture pour faire des plats et ainsi vous préparer pour affronter le Lynel ou, plus tard, la créature divine.

Produit à vendreDisponiblesPrix
5 flèches en bois320
Flèche de glace520
5 flèches de glace380
Cristal de sel 412
Violettes tempo440
Truite piment224
Truite glagla224
Boisseau de riz412

2.4. Le mont Foudre et les flèches électriques

Dirigez-vous ensuite vers l'est du Domaine Zora et plus particulièrement vers les grandes cascades. Remontez-les successivement à l'aide de vos nouvelles capacités et dirigez-vous vers le mont Foudre. Vous rencontrerez alors un Lynel rouge. Méfiez-vous-en et utilisez des potions ou des tenues qui favorisent la discrétion. Le but est cette fois de ne pas le battre, mais de récupérer des flèches électriques que le monstre a parsemé un petit peu partout. Gardez vos distances pendant que la bête fait sa ronde. Vous trouverez principalement les flèches sur les arbres qui ont servi de cible. N'hésitez pas à le prendre en photo pour une mission pour la suite. Si jamais il vous charge, n'hésitez pas à utiliser votre Cinétis amélioré pour le figer quelques instants ce qui vous permet de vous éloigner et de vous cacher derrière un rocher.

3. Vah'Ruta

3.1. Approche de la créature divine

Une fois vos flèches dans votre carquois, continuez votre chemin vers la pointe du Risque-tout. Prenez alors votre envol pour vous diriger vers le lac du barrage de l'est. Reprenez votre armure zora et vos flèches électriques et parlez à Sidon pour essayer de calmer la créature divine.

Le prince Zora vous explique ce qu'il va falloir faire pour calmer Vah'Ruta. Quatre orbes doivent être rechargés en électricité et chacun d'eux se trouve en haut d'une cascade. Montez donc sur le dos de Sidon pour vous approcher. Vah'Ruta, en réponse à la menace que vous représentez utilisera des blocs de glace pour vous éloigner. Utilisez Cryonis pour les détruire à distance. Dès que vous serez assez près de l'une des cascades, sautez du dos de Sidon et remontez la cascade. Une fois que vous êtes en plein vol, sortez votre arc pour décocher une flèche électrique sur l'orbe rose.

Au fur et à mesure que vous désactiverez des cascades, Vah'Ruta réagira de plus en plus violemment en augmentant le nombre de bloc de glace ou en vous lançant des boules de glace à pics. Cette fois vous ne pourrez pas les briser en visant dessus avec Cryonis, mais vous pourrez les détruire en créant un bloc de glace derrière vous pour qu'elles s'écrasent dessus.

Une fois les quatre orbes passés au vert, Vah'Ruta est calmée, la pluie créée par la trompe s'arrête et le débit d'eau s'affaiblit aussitôt. Vous pouvez alors monter sur la créature divine et en activer le point de téléportation. Vous rencontrerez alors l'esprit de Mipha, l'ancienne princesse zora.

3.2. Les terminaux de contrôle

Commencez par vous diriger vers la première pièce et détruisez l'œil pour pouvoir passer. Vous voilà officiellement rentré dans Vah'Ruta. Commencez par détruire le Nano Gardien 1.0 pour pouvoir être tranquille puis dirigez-vous vers le fond de la pièce où la grille qui vous sépare de la carte des lieux est bloquée par de la malice de Ganon. Lancez une bombe dans l'eau en direction de l'œil pour le détruire en la faisant exploser sous l'eau. Vous pourrez alors créer une colonne de glace à l'aide de Cryonis pour soulever la grille maintenant dégagée. Posez votre tablette sheikah sur le réceptacle pour charger la carte.

Vous pouvez maintenant vous atteler à récupérer les terminaux de contrôle. Le premier se trouve dans la salle précédente englouti sous les eaux. Vous n'avez qu'à le faire remonter pour l'émerger. Pour cela, à l'aide de Polaris, manipulez la manivelle dans le sens des aiguilles d'une montre pour faire tourner les rouages et élever la plateforme sur laquelle est placé le terminal de contrôle. Vous pouvez activer le terminal de contrôle.

Avant de changer de salle, sortez le coffre qui se trouve au fond de l'eau pour pouvoir l'ouvrir et récupérer un ressort antique. Sortez maintenant de la pièce par le côté pour monter à l'étage du dessus et passer à la pièce suivante. Vous ferez face à un Nano Gardien 2.0. Eliminez-le et récupérez si vous le souhaitez son glaive de gardien. Vous pouvez à présent explorer la pièce. Deux roues se trouvent au milieu de la pièce et chacune d'elle contient un terminal de contrôle.

Pour la petite roue qui baigne dans l'eau, observez bien le mouvement induit par la petite chute d'eau au fond de la salle. Préparez-vous à utiliser Cryonis sur la source de cette chute d'eau pour arrêter le mouvement de la roue au bon moment pour que le terminal de contrôle soit accessible. Activez-le pour en finir avec ce rouage. Avant de vous occuper de la suite, créez une colonne de glace près du fond de la pièce pour monter sur le rebord et accédez au coffre qui contient un rubis argenté.

De là, manipulez la trompe de la créature divine en la plaçant sur le quatrième pointeur en partant du haut pour faire couler de l'eau sur la deuxième roue. Ainsi, les rouages s'actionneront et la roue se mettra à tourner. Vous pourrez alors dans un premier temps détruire l'œil qui cachait un coffre puis ouvrir ce dernier pour obtenir 10 flèches de feu. Continuez votre chemin jusqu'à atteindre l'autre côté. Vous pourrez alors actionner l'interrupteur qui fera couler une cascade vous permettant de circuler d'une partie de la créature divine à l'autre.

Continuez votre parcours jusqu'à arriver à l'extérieur. Baisser la trompe pour apercevoir un coffre caché par de la corruption. Volez jusqu'à lui pour pouvoir détruire l'œil et accéder au coffre contenant un arbre antique. Malheureusement, vous ne pourrez pas en l'état ni rejoindre le terminal de contrôle, ni revenir en arrière. Vous devez donc rester où vous êtes et relever la trompe pour prendre de la hauteur. Une fois assez haut, prenez votre envol pour rejoindre soit votre point de départ, soit le sommet du crâne de l'éléphant.

Baissez la trompe pour recommencer, mais cette fois au lieu de rejoindre le coffre, atterrissez un peu plus loin sur le bout de la trompe. Avant de tenter de rejoindre le terminal de contrôle, mobilisez la trompe sur l'un des trois curseurs les plus hauts pour que vous puissiez l'actionner, quitte à vous aider du rebord pour ne pas tomber en attendant que le sol soit assez horizontal pour pouvoir y marcher.

Une fois cela fait, envolez-vous vers le sommet du crâne pour détruire de loin l'œil de corruption afin de déloger le coffre de l'autre côté. Vous pourrez alors vous aider de votre paravoile pour rejoindre ce dernier et obtenir 10 flèches de glace. Profitez de votre position en hauteur pour rejoindre la pièce et le terminal de contrôle qui se trouve dans la tête de Vah'Ruta, délaissant pour l'instant le coffre qui se trouve en dessous.

Vous vous rendrez vite compte que le terminal de contrôle est enfermé dans un cercle de flammes. Passez à l'étage pour découvrir un levier de manivelle bloqué par de la corruption. Levez les yeux vers l'œil et détruisez ce dernier pour libérer le mécanisme. Vous n'avez plus qu'à le tourner dans le sens des aiguilles d'une montre à l'aide de Polaris pour ouvrir le toit. Vous n'avez plus qu'à bouger la trompe sur le cinquième curseur en partant du haut pour faire tomber de l'eau sur les jets de flammes et les éteindre. Descendez pour actionner le terminal de contrôle.

Revenez sur vos pas pour récupérer le coffre que vous avez sciemment oublié et qui contient une hallebarde de chevalier. Il ne vous reste plus que le terminal de contrôle de la seconde roue et le coffre intérieur. Commencez par monter sur la plateforme en face de la grande roue. Si vous n'êtes pas assez haut, vous pouvez utiliser la cascade activée plus tôt pour prendre de la hauteur et planer jusqu'à la grille.

Commencez par mettre en branle la roue si ce n'est pas déjà fait en plaçant la trompe sur le quatrième créneau. Pour pouvoir ouvrir le coffre, vous devez utiliser le pouvoir de Cinétis sur le bloc de pierre externe lorsqu'il est à 3h sur la roue pour qu'il reste coincé en haut. Ainsi, quand le coffre sera face à vous, le bloc restera en hauteur pendant que le coffre redescendra. Ouvrez-le pour obtenir un cœur antique, puis revenez sur la rampe.

Lorsque la sphère tombe sur le récepteur et devient bleu, attendez un peu pour qu'elle soit positionnée vers 10h puis utilisez Cinétis. Ainsi, la boule restera fixée lorsque le terminal de contrôle passera devant vous laissant la grille levée. Précipitez-vous pour l'activer avant que votre module s'arrête. Ne vous inquiétez pas si la grille se baisse pendant que vous êtes près du terminal de contrôle. Il suffira juste d'attendre un tout petit peu que la roue tourne et replace la sphère dans son récepteur.

3.3. L'Ombre d'eau de Ganon

Vous avez maintenant libéré tous les terminaux de contrôle et il ne vous reste plus qu'à vous diriger vers l'unité principale. Le plus simple reste de revenir dans la première pièce, mais vous pouvez aussi bien monter sur le rebord où vous aviez pris le rubis argenté et passer de l'autre côté. L'unité principale en vue, placez votre tablette sur le piédestal pour réveiller l'Ombre d'eau de Ganon, la créature ayant corrompu Vah'Ruta.

Le combat contre ce boss se déroule en deux phases. Dans la première, commencez par vous préparer en choisissant Cryonis parmi vos modules. En effet, il possède trois attaques différentes. La première consiste à copier le style de combat de Mipha, à savoir attaquer à l'aide de sa lance archéonique. Pour parer cette attaque le plus simple est d'esquiver mais vous pouvez aussi créer un bloc de glace pour vous protéger. Lui-même créera des blocs de glace qu'il lancera sur vous. Utilisez Cryonis pour les détruire à distance. Vous pouvez l'attaquer à distance à l'aide de vos flèches, mais si vous n'en avez pas beaucoup on vous recommande de les économiser pour la seconde partie. Vous pouvez aussi l'attaquer au corps à corps mais méfiez-vous. Si vous le frappez pendant trop longtemps, il créera une onde de choc sous lui ce qui vous causera de grands dégâts.

Une fois la moitié des points de vie éliminés, l'ombre d'eau de Ganon change de tactique et inonde la salle. Seuls quatre blocs de pierre vous permettront de rester émergé. Privilégiez donc les attaques à distance à l'aide de votre arc en visant au mieux l'œil unique. Si vous arrivez à réaliser un coup critique, l'ombre d'eau de Ganon tombera pendant quelques secondes. Profitez-en pour vous précipiter vers lui et lui asséner quelques coups supplémentaires. Continuez ainsi jusqu'à détruire complètement le boss et récupérez le réceptacle de cœur.

Si vous avez oublié de faire quelque chose dans Vah'Ruta, c'est le moment car dès que vous aurez posé à nouveau votre tablette sheikah sur l'unité principale, vous ne pourrez plus y pénétrer. Activez l'unité principale pour reprendre le contrôle de la créature divine et libérer l'âme de Mipha, la défunte princesse et Prodige des Zoras. Elle vous confie la prière de Mipha, un pouvoir qui vous ramène automatiquement à la vie lorsque vous perdez tous vos cœurs et vous offre même quelques cœurs supplémentaires temporaires. Notez cependant que ce pouvoir doit se recharger pendant dix minutes avant de pouvoir être à nouveau utilisé.

Vous êtes téléporté automatiquement au Domaine Zora pendant que Mipha reprend le contrôle de Vah'Ruta et tire sur le château d'Hyrule où se trouve Ganon. Le Domaine Zora ㅡ et tout Hyrule ㅡ sauvé, vous pouvez à présent participer à la cérémonie dans la salle du trône. Rendez-vous-y pour recevoir les remerciements de Dorefah et les excuses de Meryth qui vous offre, pour se faire pardonner, la lance d'écailles radieuse, l'arme dont se servait Mipha pour combattre.

Sachez toutefois, que si jamais vous êtes amené à briser cette arme, vous pourrez toujours la faire reforger par son premier créateur : Nelto, de l'atelier du chevalier. Il vous demandera cependant de lui fournir les matériaux nécessaires à sa construction : une lance zora, un diamant brut et cinq silex.

4. L'histoire des Zoras

4.1. Les pierres de mémoire

Retournez sous la salle du trône, là où se trouvent les bains. Vous y rencontrerez un vieux zora, nommé Jitato, devant une stèle. En lui parlant vous apprendrez qu'il aurait aimé rassembler l'histoire des Zoras disséminées sur les différentes pierres de mémoire qui ont tendance à s'effacer. Elles sont au nombre de 10 et il vous demande de les trouver et de les lire afin d'en récolter les informations qui y sont gravées. Commencez par lire celle devant laquelle se trouve le vieux Zora pour vous rendre compte que la moitié du texte est effacé. À chaque fois que vous lui parlerez, il vous indiquera combien de pierres il vous reste à trouver et où en trouver une. Une fois que vous les aurez toutes trouvées, il vous récompensera d'un diamant brut.

- Récit d'un tailleur de pierre -
au sud-est du plateau Zoran

Le roi Dorefah en personne m'a ordonné d'ériger des pierres de mémoire. Quel honneur ! Mais le texte à graver était trop long et ne pouvait pas tenir sur une seule pierre. Quel problème ! Certains m'ont conseillé de raccourcir le texte, mais toucher aux augustes mots de Sa Majesté serait un sacrilège ! J'ai donc décidé de le diviser en chapitres et de graver sept pierres ! Voilà comment j'ai résolu ce problème ! Fort de cette brillante idée, j'ai continué sur ma lancée et j'ai aussi gravé des pierres à la gloire du roi et du prince ! Je me suis permis de prendre cette initiative, mais il m'était inconcevable de ne pas relater leurs exploits ! Mais avec ces deux nouvelles pierres, j'arrivais à un total de neuf pierres… ce qui n'est pas un compte rond. Je me suis alors dit que j'aimerais que ma brillante contribution soit reconnue et j'ai gravé cette dixième pierre ! J'ai eu du mal à trouver un emplacement pour chacune de ces pierres et elles se retrouvent un peu éparpillées… Mais c'est un moindre mal. Tout est bien qui finit bien.

- Histoire des Zoras -

Chapitre premier : " L'éternel Domaine Zora "
par Dorefah, roi des Zoras, près d'un camp de Lézalfos au sud de l'étang de Lars sur le chemin menant au Domaine Zora.

De tout temps, la région de Lanelle a été arrosée de pluies abondantes et regorge d'eau de source. Tous les Zoras, à la recherche d'eau, convergèrent sur ces terres et c'est il y a 10 000 ans qu'ils y bâtirent une ville. Le minerai abondant dans la région, les habitations y furent construites en pierre et la taille de la pierre se développa. La ville a évolué jusqu'à devenir le grand bâtiment qui constitue le Domaine. D'aucuns n'hésitent pas à qualifier ce fleuron de l'architecture zora de sculpture. Elle est la cristallisation de la technique ancestrale de nos tailleurs de pierre et l'incarnation de leur fierté.

Chapitre deux : " Les liens avec le royaume d'Hyrule "
par Dorefah, roi des Zoras, au nord du pont d'Orlène.

Tous les dix ans, la région de Lanelle subit une période de grandes pluies qui faisaient autrefois déborder la Zora. Le Domaine Zora voyait ses bâtiments endommagés et certains de ses habitants étaient emportés par le courant. Le roi zora d'alors demanda son aide au roi d'Hyrule pour endiguer cette crue et le lac de barrage de l'est fut construit. L'union de l'architecture zora et de la technologie d'Hyrule permit de terminer le lac de barrage en un an. Après cela, les eaux ne causèrent plus aucuns dégâts en Hyrule. Reconnaissant, le roi zora promit au roi d'Hyrule de surveiller le niveau du lac de barrage et de protéger Hyrule des eaux. En 10 000 ans, ce pacte n'a jamais été rompu et le lac de barrage est le lien qui nous unit au royaume d'Hyrule.

Chapitre trois : " La légende de l'armure zora "
par Dorefah, roi des Zoras, sur le bord du Lac Ruto, au pied de l'Étang de Lars.

On raconte qu'il y a fort longtemps, il y avait au Domaine Zora un roi qui n'avait aucun talent pour le combat. Cela n'avait aucune importance pour la reine, qui l'aimait tendrement. Un jour, le roi apprit qu'une horde de monstres était en train de se former sur la chaîne de Sez. Pour protéger son peuple, le roi décida de partir au combat, ce qui plongea la reine dans une grande inquiétude. Elle cousit alors une de ses écailles sur l'armure du roi en priant pour qu'il revienne sain et sauf. Durant la bataille, les Zoras avaient l'avantage et ils semblaient pouvoir l'emporter sans encombre… Quand soudain, profitant d'un moment d'inattention, un général lézalfos parvint à se frayer un chemin jusqu'au roi. Au moment où le Lézalfos brandit son épée pour achever le roi, un miracle se produisit. Une partie de l'armure du roi émit une forte lumière qui aveugla le Lézalfos qui s'immobilisa un instant. La lumière du soleil couchant s'était réfléchie sur l'écaille que la reine avait cousue sur l'armure du roi. C'était une écaille blanche, que seules les femmes zoras possèdent. Voilà l'explication de ce miracle.

Chapitre quatre : " Lance radieuse et fête du Prodige "
par Dorefah, roi des Zoras, en contrebas du grand pont de Laruhto.

La reine et moi-même avons eu une fille belle comme le jour. Nous lui avons donné le nom de Mipha. Pour sa naissance, le forgeron Nelto lui fit présent de la lance d'écailles radieuse. Mipha grandit sans problème et atteint l'âge de recevoir l'enseignement des chevaliers de la cour. Tous les chevaliers chérissaient la princesse, en particulier Étorpe, le chef de la garde, qui l'aimait comme sa fille. Formée par Étorpe, Mipha se perfectionna dans le maniement de la lance. Armée de la lance d'écailles radieuse, Mipha rayonnait de plus en plus. Devenue Prodige, Mipha était la fierté des Zoras, mais le jour du Grand Fléau, elle disparut pour toujours. Le Domaine Zora était plongé dans l'affliction. Tous les Zoras pleuraient leur princesse défunte. Puis, alors que nous allions laisser la lance radieuse être emportée par la Zora pour consoler l'âme de Mipha… Comme si l'esprit de Mipha était descendu sur terre, la lance se mit à briller et à tracer ces mots : " La lance d'écailles radieuse, c'est moi, Mipha… Retrouvez le sourire… Séchez vos larmes… " C'est pourquoi le jour du Grand Fléau… le jour où nous avons perdu Mipha nous dressons la lance d'écailles radieuse en son honneur. Voilà comme est née la fête du Prodige.

Chapitre cinq : " Notre illustre ancêtre Ruto "
par Dorefah, roi des Zoras, dans un bosquet à l'est de la chaîne de Sez, près de là où se trouve Vah'Ruta.

Il y a de cela fort longtemps, bien avant le Grand Fléau, bien avant la construction de Vah'Ruta, il y avait dans la famille royale zora une princesse du nom de Ruto. Cette princesse belle et pleine de vie était aimée de son peuple et servait la divinité protectrice des Zoras. Mais dans le même temps, un être cherchant à conquérir le monde lança une malédiction sur le Domaine Zora. Ruto s'éveilla alors en tant que Sage et, aux côtés de la princesse d'Hyrule et du Héros, elle fit face à cet être maléfique. Ces hauts faits sont gravés à jamais non seulement dans l'Histoire des Zoras mais aussi dans l'Histoire d'Hyrule. Plus tard, c'est en hommage à Ruto que l'on nomma Vah'Ruta la créature divine conçue pour faire face au Fléau Ganon. Et c'est probablement le destin qui a voulu qu'une autre princesse zora, ma fille Mipha, soit choisie pour piloter Ruta.

Chapitre six : « Le Prodige Mipha et Vah’Ruta »
par Dorefah, roi des Zoras, à l'ouest du barrage de Luterrane.

Quand la créature divine Vah'Ruta a été déterrée au Domaine Zora, ma fille Mipha s'est précipitée pour aller la voir. Ceux qui étaient sur place racontent que les yeux de Mipha, d'ordinaire si calme, brillaient d'excitation à la vue de Ruta. Elle parlait de Vah'Ruta comme d'une amie et elle était aux anges quand elle a été choisie pour la piloter. J'ai autorisé Mipha à assumer ce rôle, mais je l'ai regretté et je m'en suis énormément voulu. Après m'être longuement repenti, aujourd'hui, tout ce que je peux faire, c'est prier pour qu'elle repose en paix.

Chapitre sept : " Comment le Héros vainquit le Lynel "
par Dorefah, roi des Zoras, près de Jitato et au bout du pont qui enjambe le lac Ruto.

Le peuple était terrorisé par un monstre qui vivait sur le mont de la Foudre. Mais un Hylien, seul, parvint à le chasser ramenant ainsi la paix au Domaine. Le casque zora qu'il portait lors de ce combat repose dans l'oratoire du Lac Toto au nord du Domaine. Loués soient les exploits du Héros Link !

Addenda premier : " Le roi Dorefah chasse un intrus "
près du sommet du mont Ruto.

Cette histoire se déroula cent ans après le couronnement du roi Dorefah. Après avoir franchi le plateau Zoran, un Gardien égaré s'introduit dans le Domaine Zora. Il saccageait tout son passage et même les lances des gardes ne pouvaient rien contre lui. C'est alors que le roi Dorefah, ignorant le danger, l'attaqua de front. De ses forces herculéennes, il souleva le Gardien et le jeta au fond de la vallée. Le Gardien se brisa sous le choc et finit par s'immobiliser peu de temps après. Les Zoras louèrent le courage de leur roi et lui vouèrent une confiance et un respect encore plus grands. La cicatrice que le roi Dorefah porte sur le front date de cet événement.

Addenda second : " Le prince Sidon pourfend un monstre "
au sud du lac Lulu.

Un jour, un Octorok de la taille d'une montagne apparut dans la mer d'Elimith et tourmentait les pêcheurs. Ne pouvant rester sans rien faire face à la misère du peuple, le prince Sidon partit pourfendre l'Octorok. Mais alors qu'il évitait un projectile, le prince fut avalé par l'Octorok. Nombreux étaient ceux qui s'étaient opposés au monstre, mais tous avaient été avalés et n'étaient jamais revenus. Mais alors que le désespoir ternissait tous les visages, l'énorme Octorok se mit à se tordre de douleur. Soudain, la lame d'une lance d'écailles pourfendit le ventre de l'Octorok et se mit à briller. À l'intérieur de l'estomac de la créature, le prince avait de ses bras puissants donné plusieurs coups de lance. Ne pouvant en supporter davantage, l'Octorok recracha le prince et s'enfuit la queue entre les jambes. Tel est le récit de la bravoure du prince Sidon chassant l'Octorok qui se transmet dans la mer d'Elimith.

4.2. Le casque zora

En lisant le contenu des stèles mémoires, vous apprenez l'existence d'un casque zora venant compléter votre armure zora. Il vous faudra pour cela recouper les inscriptions des deux pierres mémoires à moitié effacées. Comme nous l'avons indiqué ci-dessus, le casque se trouve au milieu du lac Toto au nord du Domaine Zora. Placez-vous sur le mur en ruine le plus haut pour apercevoir en contre-bas un coffre. Sortez-le de l'eau à l'aide de Polaris pour récupérer votre équipement. Grâce à lui, vous pourrez dès à présent réaliser des attaques tournoyantes afin de vous défendre quand vous êtes en train de nager.

4.3. La chanson de la fête

Le chapitre quatre de l'histoire des Zoras raconte l'histoire de la cérémonie. Vous trouverez plusieurs Zoras qui en parlent sans trop comprendre ce qu'il faut en faire. Discutez notamment avec Mordan, le vieux Zora qui se trouve à l'ouest du Domaine Zora. Il vous parlera d'une ancienne légende qui dit que : " Du haut du ciel, une lumière brise le socle de Sera. L'épreuve est là dans la rivière. ". Il rajoute de plus qu'il a perdu la lance de cérémonie, une lance d'écailles radieuse, dans le lac Ruto près du pont ouest du Domaine Zora. Regardez par-dessus le pont en question à l'aide de Polaris pour repérer la lance métallique. Créez un bloc de glace pas loin d'elle et sautez dessus. Vous n'aurez plus qu'à récupérer la lance de cérémonie à l'aide de Polaris en la posant délicatement à vos pieds.

Retournez au Domaine Zora en vous téléportant et dirigez-vous vers l'ouest. Sur la gauche du pont, vous verrez une grande cascade avec un réceptacle orangé à sa base. Il s'agit du socle de Sera. Comme le dit la chanson de la fête, vous devez sauter du haut du ciel pour faire apparaître l'épreuve. Utilisez donc l'armure zora pour remonter la cascade et vous lancer d'en haut. Vous pouvez utiliser la paravoile pour vous guider, mais une fois que vous serez assez proche du socle de Sera, réalisez une attaque sautée sur ce dernier avec la lance de cérémonie ou la lance d'écailles radieuse. Vous activerez ainsi le réceptacle et ferez apparaître le Sanctuaire de Da'Kikii.

Sanctuaire de Da'Kikii Bénédiction de Da'Kikii
Localisation : Cascade de Sera

Courrez directement ouvrir le coffre pour obtenir un rubis argenté et allez récupérer l'emblème du triomphe.

Notez que vous pourrez toujours, à l'instar de la lance d'écailles radieuse, faire reforger cette arme unique contre une lance zora et cinq silex auprès de Nelto, à l'atelier du chevalier.

4.4. La collecte des gemmes nox

Près de la place centrale se trouve Telago en train de bricoler près d'une colonne. Parlez-lui pour apprendre qu'il lui manque des gemmes nox pour réparer les dégâts causés par Vah'Ruta. Vous en trouverez un peu partout, bien qu'il vous conseille le plateau zoran. Offrez-en lui 10 pour obtenir deux diamants bruts. Vous pourrez par la suite échanger des gemmes nox, toujours par dizaine, contre cette fois un diamant brut. C'est une méthode facile et rapide, car les gemmes nox sont courantes, pour obtenir des diamants bruts et se faire de l'argent. Cela se révèlera utile notamment pour confectionner à nouveau les armes des Prodiges comme la lance d'écailles radieuse de Mipha ou la lance de cérémonie. À noter que si vous avez besoin de rubis, il est plus rentable de vendre 10 gemmes Nox qu’un diamant brut.

5. Les amants et les amis

5.1. Cœur à la dérive

En discutant avec les villageois vous aurez l'occasion de parler à un Zora noir appelé Nelsice qui cherche sa femme, Majeurie, apparemment tête en l'air, qui est partie pêcher et qui a oublié de revenir. Acceptez d'aller la chercher, bien qu'elle puisse être partout en Hyrule près d'un point d'eau.

Vous trouverez Majeurie en plein milieu du lac Hylia. Si vous n'avez pas visité la région et que vous n'avez pas découvert le sanctuaire qui se cache dans ces lieux, téléportez-vous au sanctuaire de Ja’Bashif sur le Plateau du Prélude. Regardez vers le sud pour apercevoir le lac et le pont d'Hylia. Quelques îles se trouvent en plein milieu. On vous conseille plutôt de sauter du pont en paravoile plutôt que directement des hauteurs du plateau du prélude à moins que votre endurance vous le permette.

Sur le pont d'Hylia vous trouverez un grand nombre de Korogus cachés que ce soit en haut de la porte nord, au niveau de chaque colonne brisée, de la fontaine centrale… vous trouverez même une branche qui tient miraculeusement sur un rebord du côté ouest du pont. En vous saisissant, vous ferez apparaître un Korogu qui vous offrira une noix korogu.

Rejoignez les îles et notamment la plus grande au centre pour y trouver au creux le Sanctuaire de Ya'Nahga. Activez-le et entrez-y.

Sanctuaire de Ya'Nahga Fendre les cieux
Localisation : Île d'Hylia

Approchez-vous du bloc de pierre. Placez une bombe circulaire dans le tube, en dessous de ce dernier. Posez ensuite une bombe rectangulaire au-dessus. Activez Cinetis en visant le bloc, puis faites exploser la première bombe. Attendez alors que le bloc soit au plus proche du plafond fissuré pour faire exploser la seconde.

Procédez ensuite de la même façon, mais avec vous à la place de la seconde bombe afin de rejoindre l'étage supérieur. Utilisez votre paravoile au sommet de votre vol pour rejoindre le coffre en hauteur qui contient un petit sabre de la défiance. Parlez enfin à Ya'Nahga qui vous remet un emblème du triomphe.

Grimpez en haut du seul arbre qui se trouve sur l'une des îles pour apercevoir un scintillement qui cache en réalité un Korogu qui vous récompensera d'une noix korogu. Rendez-vous près des îles au sud-ouest de la principale pour y rencontrer une zora en train d'y pêcher des spécimens particuliers. Rappelez-lui qu'elle est attendue au Domaine Zora pour qu'elle s'empresse de rejoindre sa famille. En récompense de ce rappel à l'ordre, elle vous offre 5 perches enduro.

5.2. Le destinataire de la lettre

Vous retrouverez Alfine, une petite zora à côté d'un tonneau en bambou le long de la Zora. Parlez-lui pour qu'elle vous explique qu'elle entretient une correspondance en lançant des tonneaux contenant ces messages à ce niveau de la Zora. Tout va bien, sauf qu'elle aimerait bien savoir qui lui répond ㅡ on ne sait comment ㅡ et vous confie le soin de découvrir où échoue sa missive.

Acceptez sa mission pour qu'elle lance son tonneau à l'eau. Vous allez devoir le suivre tout le long de son trajet et éliminer les obstacles sur son chemin. Commencez par détruire les barrières en bois qui bloquent la rivière à l'aide d'une flèche explosive. Faites attention à les faire exploser à distance du message ou celui-ci serait détruit et vous devrez tout recommencer à zéro. Suivez progressivement et attendez au niveau des petits ponts de pierre. Il se peut que le tonneau échoue un peu avant ces derniers. Remettez-le dans le cours d'eau principal.

Vous pouvez dès à présent aller directement à l'embouchure de la Zora au niveau du camp lézalfos. Eliminez les ennemis qui pourraient vous gêner, mais surtout détruisez la barrière en bois sous l'un des pilotis. Le message devrait passer dessous donc profitez du temps qu'il met à venir pour détruire l'obstacle en toute sécurité. Vous n'aurez plus qu'à attendre aux côtés de Mabbou, un jeune hylien voyageur ayant établi un campement dans un petit renfoncement de la Zora. Lorsque le message est bien parvenu à son destinataire, parlez-lui pour qu'il clarifie la situation. Suite à votre intervention, il prendra son courage à deux mains et décide enfin de rejoindre Alfine maintenant que les pluies diluviennes ont cessé. Rejoignez le couple de correspondants au Domaine Zora afin qu'il vous récompense d'un rubis doré.

6. Des bêtes de toute sorte

6.1. Reportage animalier

Pour continuer dans les quêtes du Domaine Zora, commencez par parler à Mébol, une Zora rouge avec un livre dans les mains. Vous la trouverez par exemple de nuit près des bains sous la salle du trône. Elle vous apprend qu'elle aimerait savoir à quoi ressemble un Lynel. En suivant cette soluce, vous aurez sûrement bien pensé à prendre une photo de celui au mont Foudre. Vous pouvez bien sûr prendre une photo d'un autre, Mébol l'acceptera tout autant. Montrez-lui la photo pour recevoir les jambières zora.

6.2. Chasse au géant et pluie de grenouilles

Discutez ensuite avec Poréa pour qu'il vous demande d'éliminer l'Hinox bleu qui dort près de l'étang de Lars. Cette fois, il ne s'agit pas seulement de le prendre en photo, mais bien de détruire l'ennemi. Rendez-vous sur les lieux et réglez-lui son compte. Récupérez les armes qu'il a perdu et descendez dans la petite mare qui se trouve au sud de votre position. Vous y trouverez un grand nombre de grenouilles tempo. Utilisez si possible une tenue furtive pour en attraper le plus possible, puis retournez donc voir Poréa pour qu'il vous offre un rubis argenté. Discutez ensuite avec le petit Zora bleu nommé Pemto pour apprendre qu'il recherche des grenouilles tempo. Si vous en avez au moins cinq, offrez-les-lui pour qu'il vous récompense en vous offrant une fleur armo.

6.3. Quelques Korogus

Qui dit grand édifice, dit obligation de grimper à son sommet afin d'y trouver des trésors. En l'occurrence, sur la statue du poisson se trouvent deux Korogus qui ne demandent qu'à mettre à l'épreuve vos capacités d'escalade. Commencez par monter sur la tête du poisson composant la statue du Domaine Zora. Le plus simple reste d'utiliser une cascade qui vous propulse le plus haut possible. Vous trouverez un coffre contenant une lance zora et un peu plus loin vous pourrez voir une sculpture représentant un jet d'eau au-dessus duquel vous pourrez apercevoir un scintillement. Approchez-le pour faire apparaître un Korogu et sa noix korogu.

Le deuxième se trouve tout au sommet dans le trou du milieu tout au bout de la nageoire caudale de la statue. Vous devrez soit escalader progressivement, soit partir de plus haut grâce aux montagnes entourant le Domaine Zora ou à la rage de Revali. Vous trouverez alors un scintillement qui, en l'examinant fera apparaître un Korogu qui vous remettra une noix korogu.


Vous en avez donc fini avec le Domaine Zora, bien qu'il reste quelques missions et de nombreux korogus à découvrir dans la région. Néanmoins, à travers cette soluce, vous aurez découvert un large aperçu de ce que vous pourriez faire autour de la libération de Vah'Ruta. Vous pouvez dès à présent choisir à quelle autre créature divine vous attaquer par la suite :

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