Solution de Breath of the Wild
Quête principale - Étape 5
Vah'Naboris
1. Le canyon Gerudo
La divinité que vous cherchez se trouve dans le Désert Gerudo, à l’ouest de la carte. Vous devez commencez par le traverser pour atteindre la fameuse cité Gerudo, où se trouve votre objectif.
1.1. L’entrée du canyon
Si vous partez de zéro, commencez par vous téléporter au sanctuaire de Toumi’Soke, sur le Plateau du prélude. Il s’agit du point de téléportation le plus proche pour vous amener à votre destination. Regardez vers l’ouest pour apercevoir une tour encore inactivée. À son pied se trouve l’entrée d’un canyon qui vous mènera au désert Gerudo. Planez jusque là-bas. Vous pouvez vous arrêter sur les extrémités des montagnes qui délimitent l’entrée du canyon, car chacune d’elle cache un Korogu. Sur celle de droite, vous trouverez un puits à sec auquel est accroché un boulet en métal par une chaîne. Utilisez votre pouvoir Polaris pour placer la boule dans le creux afin de faire apparaître le petit être sylvestre.
De l’autre côté se trouve un arbre mort tout seul. Grimpez en haut de son tronc pour voir apparaître un scintillement vert et blanc. Examinez ce dernier pour rencontrer un second Korogu qui vous offrira une noix. Si vous regardez au sud, vous verrez une toile suspendue à la paroi sur laquelle est posée un petit cube métallique. Utilisez Polaris pour le déposer en dessous, le plus sûr étant sur le petit chemin de bois sur sa droite. Puis descendez à votre tour, pour le placer sur la figure de gauche de manière à ce que les deux constructions soient identiques. Vous ferez alors apparaître un autre Korogu.
1.2. Le sanctuaire de Jino’Yoh
Une fois ces amuse-gueules effectués ou ignorés, dirigez-vous vers le sanctuaire en face qui ne demande qu’à être activé. Posez votre tablette sheikah sur le piédestal pour créer un point de téléportation et entrer.
Localisation : Entrée du Canyon Gerudo
Face à vous, un tapis roulant sur lequel défilent des sphères orange. Utilisez Cinétis pour arrêter celui de droite quand aucune sphère n’est dessus. En effet, une sphère arrivera alors par le tapis de gauche et se placera pile en face de l’interrupteur en dessous. Vous n’avez plus qu’à tirer une flèche dans la boule afin de la faire tomber sur la cible orange. Cela a pour effet d’ouvrir la porte, vous permettant de continuer votre exploration.
Dans la salle suivante, vous devez résoudre le même type d’énigme. Prenez juste garde aux Nanos Gardiens présents eux aussi sur le tapis roulant. Ceux-ci sont néanmoins très faibles et vous pourrez les éliminer d’une flèche. Soyez juste plus rapide qu’eux.
Dans la troisième salle, vous remarquez cette fois deux tapis roulants en parallèle, ainsi que des lasers les coupant. Sur le premier, des blocs passent à intervalles réguliers, coupant les rayons lumineux et vous permettant de passer sans prendre de dégâts. Attrapez la sphère orange sur votre droite et commencez à avancer sur le tapis défilant. Partez au bon moment afin d’être protégé par un bloc.
Une fois passé le premier laser, arrêtez-vous sur la minuscule plateforme. Utilisez Cinétis sur le laser juste après vous afin de pouvoir passer, puis traversez le dernier rayon de lumière de la même façon que le premier. Le cercle sur lequel poser la sphère est ici, vous n’avez plus qu’à vous défaire de votre encombrant objet. Notez que sur le deuxième tapis roulant, parmi les blocs, se trouve un coffre. Utilisez Polaris pour le récupérer et obtenir une opale brute. Vous pouvez alors rejoindre Jino’Yoh et obtenir un emblème du triomphe.
1.3. Un cheval à tout prix
Une fois sorti du sanctuaire, continuez tout simplement tout droit pour pénétrer dans le canyon Gerudo. Faites attention en chemin, des rochers tombent comme par hasard depuis les hauteurs pour venir vous écraser. Surveillez donc bien ce qu’il se passe au-dessus de votre tête. Vous finirez par rencontrer un homme près d’une marmite et d’une colonne surmontée d’une pierre orange. Parlez-lui pour qu’il vous apprenne qu’il est à la recherche d’un nouveau cheval pour remplacer son « P’tite pote » qui a filé à vive allure au premier danger. Il est alors prêt à échanger contre 300 rubis l’un de vos chevaux pour peu qu’il soit à sa taille, c’est-à-dire suffisamment grand pour supporter son poids important.
Si vous n’avez pas de cheval pour l’instant ou si vous ne souhaitez pas céder votre monture, continuez votre chemin jusqu’à arriver à une ancienne arche fendue et prise dans la pierre. Pour peu que vous arriviez à grimper jusqu’à son sommet vous trouverez sur sa gauche, une souche avec une feuille gravée dessus. Montez dessus pour faire apparaître un cercle lumineux de l’autre côté de l’arche. Courez et vous parviendrez aisément dans les temps pour découvrir un Korogu.
Dirigez-vous maintenant vers la fente de l’arche. Descendez doucement jusqu’à pouvoir examiner un scintillement qui apparaîtra à votre approche. Vous rencontrerez alors un second Korogu qui vous offrira une noix korogu.
Reprenez votre chemin vers le sud et vous ferez alors face à une seconde arche. Ne vous amusez pas à l’escalader. Il y a bien un Korogu qui s’y cache, mais pour le faire apparaître, il suffit d’utiliser votre arc et de tirer sur le ballon dissimulé dans la fente de l’arche. Avec une flèche bien placée, vous trouverez – Nom d’une feuille ! – un Korogu. Remarquez sur votre droite un amas de roches un peu plus foncées qui ne demandent qu’à être explosées. Réalisez leur souhait tacite à l’aide d’une bombe pour révéler un coffre contenant un rubis brut puis reprenez votre route.
Vous n’avez plus qu’à continuer votre chemin en profitant du paysage. Vous finirez alors tôt ou tard à rejoindre le relais du canyon Gerudo. Si vous souhaitez récupérer un cheval pour l’homme que vous avez rencontré plus tôt, c’est l’occasion de récupérer l’une de vos montures et de faire le chemin inverse. Néanmoins, on vous conseille de visiter un petit peu les lieux avant de continuer votre route.
1.4. Le sanctuaire de Keh’Noi
Vous trouverez pas loin sur la gauche un sanctuaire qui ne demande qu’à être découvert. Il est un peu en hauteur par rapport au Relais. N’hésitez pas à vous servir de votre détecteur pour vous guider si vous ne le trouvez pas.
Localisation : Relais du Canyon Gerudo
Commencez par attraper la sphère verte électrifiée devant vous et placez-la sur l’emplacement à droite. Le courant est alors établi des deux côtés et la grille s’ouvre.
Vous arrivez ensuite à un embranchement. Prenez à droite, tirez une flèche dans l’œil du Nano Gardien pour l’empêcher de vous nuire, puis une autre dans le fil retenant la sphère verte. Ramassez-la et transportez-la jusqu’au bout du chemin à gauche de l’embranchement. Ensuite, placez-la sur son socle pour activer la mise en mouvement du tapis roulant. Suivez le chemin ainsi dégagé pour arriver à un coffre et obtenir une petite clé. Revenez à l’embranchement pour découvrir le dernier chemin, fermé par un cadenas. Ouvrez-le grâce à votre dernière trouvaille.
Éliminez alors le Nano Gardien 2.0 sur votre route. Une porte vous sépare de la fin du sanctuaire. Dans le bassin de droite, le courant ne circule pas car les objets métalliques sont trop éloignés. Utilisez Polaris sur les caisses mobiles ou sur l’une de vos armes métalliques pour faire un chemin électrifié. Vous pouvez tout simplement suivre le modèle de gauche, ou chercher à tâtons une position où le courant passe. Vous pouvez aussi revenir en arrière, puis transporter avec vous une sphère verte afin de la placer sur son socle dans la salle suivante. Ainsi, la porte s’ouvre et vous pouvez rejoindre Keh’Noi et obtenir un emblème du triomphe.
En sortant du Sanctuaire vous ne manquerez pas de remarquer le mur taillé dans la roche grise sur votre droite. Passez derrière le sanctuaire pour arriver à une des extrémités du mur. Commencez à grimper le long du mur sur les différents étages. Après quelques échelons, vous finirez par trouver un coffre de pierre. Ouvrez-le pour récolter un arc gerudo. Escaladez encore une étape pour rencontrer une pierre orange suspecte. Soulevez-la pour faire apparaître un Korogu. Vous n’aurez plus qu’à voler en direction du relais que vous voyez en contrebas.
1.5. J’achète tes champignons
Commencez par parler au vieil homme nommé Pirou adossé près du comptoir du relais. Ce dernier est à la recherche de champis tempo auxquels il est pratiquement dépendant. Sa requête est fastidieuse puisqu’il ne demande pas moins de 55 champis tempo. En échange il vous offrira un diamant brut.
Si vous cherchez quelques exemplaires, vous pouvez toujours en acheter dans la boutique de la Forêt des Korogus ou bien en récolter en escaladant les murs des environs notamment une colonne à l’équilibre précaire qui se trouve juste devant le Relais. Grimpez jusqu’à son sommet en ramassant les champignons pour y trouverez une pierre à soulever. Ramassez-la pour faire apparaître un Korogu.
1.6. Portés disparus
Parlez ensuite à Cézam, l’homme qui se tient près de la marmite semblant chercher quelqu’un. En réalité, il recherche ses compagnons de voyage perdus au niveau du plateau d’Umétaké : Kartham, Linum, Calzo et Plame. Proposez votre aide pour les retrouver si vous le souhaitez. Il vous faudra les retrouver. Commencez ainsi par rebrousser chemin à travers le canyon Gerudo. Dépassez les deux arches fendues et arrêtez-vous lorsque vous rencontrez des lampes orangées. Des échafaudages en bois vous permettront de prendre de la hauteur. Si vous avez l’oreille fine, vous entendrez le bruit caractéristique de Bokoblins qui n’étaient pas là lors de votre premier passage. Montez les différents étages en éliminant les ennemis que vous rencontrerez. Sachant à quel point le chemin est étroit, le plus souvent une bombe suffit à les faire tomber et à vous libérer le passage.
Une fois arrivé à une bifurcation, prenez deux fois le chemin de gauche pour libérer Calzo des assauts d’un Bokoblin bleu. Parlez-lui pour qu’elle se mette en colère contre Cézam et sa lâcheté et qu’elle retourne au relais. Continuez en prenant le chemin qui longe le mur pour trouver un coffre contenant un rubis violet, puis un peu plus loin Kartham luttant contre deux adversaires. Éliminez-les et parlez-lui pour qu’il rejoigne ses camarades.
Arrivé à la prochaine bifurcation, prenez le chemin de gauche, puis continuez toujours tout droit. Vous arriverez à un camp de Bokoblins avec des barils explosifs à un bout de chemin surplombé d’une plateforme rocheuse. Grimpez sur cette dernière pour rencontrer deux figures faites de cubes. Utilisez Polaris pour déplacer celui qui est mobile et le placer dans le creux de la construction de gauche pour faire apparaître un Korogu. Continuez votre chemin jusqu’à arriver à Plame attaqué par des Bokoblins. Sauvez-le et parlez-lui, pour qu’il parte pour le Relais du canyon.
Revenez sur vos pas jusqu’au camp de Bokoblins avec des barils explosifs et grimpez à l’échelle pour monter dans les hauteurs. Eliminez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin jusqu’à arriver au dernier compagnon de Cézam. Parlez à Linum pour qu’elle retourne auprès de ses camarades et ouvrez le coffre qui se trouve derrière elle pour récupérer 5 flèches de feu. Puis téléportez-vous au sanctuaire de Keh’Noi pour rejoindre tout le groupe au Relais du canyon. Pour vous remercier d’avoir retrouvé tous ses camarades, Cézam vous offrira un rubis doré. Une fois toutes ces missions terminées - ou même avant -, reprenez votre route en direction du désert Gerudo.
Prenez garde ! Le désert ne faillit pas à sa réputation. Si vous y allez en pleine journée, vous risquez de perdre des cœurs à cause de la chaleur étouffante, alors que les nuits seront glaciales. Vous n’avez sûrement pas de quoi vous protéger contre les hautes températures pour l’instant. Dans le cas contraire ou si vous avez une bonne réserve de cœurs, partez confiant en plein jour en direction de la cité Gerudo. Sinon, attendez plutôt lorsque les températures sont acceptables ou pendant la nuit avec votre gilet de montagne.
2. Le bazar Assek
Avant d’arriver à la cité des Gerudos, vous remarquez une oasis autour de laquelle se trouvent quelques constructions. À son approche, une cinématique se déclenche pour vous présenter la créature divine de ces lieux : Vah’Naboris, un camélidé entouré d’une tempête de sable déclenchant des orages. Ne vous approchez pas d’elle, vous n’êtes pas encore de taille à l’affronter. Dirigez-vous plutôt vers l’oasis devant vous pour vous reposer au bazar Assek.
2.1. Les Lames des Yigas
Si vous avez bien acquis la possibilité de découvrir les souvenirs de la Princesse Zelda, vous reconnaîtrez à votre arrivée l’une des douze photos qui ont été enregistrées sur la tablette sheikah. Cherchez le bon emplacement pour faire apparaître le point lumineux et examinez-le pour vous remémorer un souvenir.
Il s’agit du souvenir d’une attaque perpétrée par trois membres du clan des Yigas contre Zelda. Alors qu’elle s’apprête à se faire tuer, vous la sauvez, lui inspirant enfin la confiance que vous méritez. Une fois que vous avez retrouvé la mémoire, entrez dans le bazar Assek et découvrez-y un climat plus acceptable, de nombreux marchands ainsi que quelques objets utiles à récolter
2.2. Un grand bol de fraîcheur
Il va falloir tout d’abord trouver un moyen de vous protéger contre la chaleur de ce désert que vous devrez – vous n’en doutez pas – parcourir pour la suite de l’aventure. En l’absence de tenue appropriée, dirigez-vous vers le Piaf qui est assis autour de l’oasis. Parlez-lui, pour qu’il vous apprenne la recette pour confectionner un « remède qui protège de la chaleur ». Il vous faut un insecte très froid et un morceau de monstre.
Rassurez-vous. Même si vous n’avez pas sur vous un seul insecte nommé « glagla », vous avez la possibilité d’en acheter chez Terry qui s’est installé près de la bâtisse. Au cas où vous n’auriez pas assez de rubis pour faire vos achats, cherchez le coffre qui se cache au fond de l’oasis à l’aide de Polaris pour en retirer un rubis argenté.
Boutique de Terry
- 20 Flèche en bois : 6 rubis l’une
- Un lot de 10 flèches en bois : 45 rubis
- 5 Papillons piment : 10 rubis
- 5 Libellules glagla : 10 rubis
- 3 Grenouilles vigueur : 100 rubis
Une fois une libellule glagla en votre possession ou tout autre insecte, confectionnez une recette à l’aide d’un morceau de monstre pour obtenir un remède glagla. Retournez alors parler à Migaro, le piaf, pour le lui donner en échange d’un rubis violet.
2.3. La tempête inconstante
Dirigez-vous maintenant vers les tentes au nord. Vous trouverez un homme sur une plateforme en hauteur, en train de regarder au loin. Parlez-lui pendant la journée pour qu’il vous apprenne qu’une tempête bat son plein au nord, mais que celle-ci s’arrête tous les jours à une certaine heure, bien qu’il n’ait jamais pu le constater. Cette tempête cacherait un trésor qui ne demande qu’à être découvert. Attendez 21 heures ou utilisez un feu de camp pour faire défiler le temps, pour qu’Allium s’endorme et que la tempête se calme.
Prenez alors le chemin dans le désert vers le cœur de l’ancienne tempête en faisant attention à bien vous protéger contre le froid. Au milieu des colonnes, vous rencontrerez un nouveau sanctuaire qui ne demande qu’à être activé et visité.
Localisation : Roc Gerudo Nord
Avancez. Vous apercevez un interrupteur en hauteur, vous ne pouvez pas encore l’activer. Tournez sur la droite, détruisez le Nano Gardien 1.0 puis poursuivez votre route. Traversez le précipice grâce à la plateforme mouvante. Utilisez ensuite Polaris sur la cage de métal renfermant un cristal vert. Le but est de l’amener de l’autre côté du précipice sans l’éloigner du fil de fer courant sur le côté afin de ne pas stopper le déplacement de votre plateforme. Une fois cela fait, montez sur la place de métal, et approchez-vous de l’interrupteur orange.
Vous vous élevez alors. Arrêtez-vous rapidement afin d’obtenir un cimeterre du clair de lune dans le coffre, puis montez à l’étage. Éliminez les deux Nano Gardiens 1.0. Le plus simple est de poser votre bloc électrique sur l’une des planches métalliques du sol pour que vos ennemis meurent électrocutés. Retournez-vous pour dénicher un cœur antique dans un coffre.
Utilisez ensuite Polaris pour déplacer l’énorme bloc de métal. Emmenez alors le bloc contenant le cristal vert avec vous, puis avancez. Lorsque vous aurez le choix entre descendre et monter, laissez le cristal vert puis sautez au niveau inférieur. Activez alors le cristal orange. La plateforme à côté se met en mouvement. Au plus bas niveau se trouve un coffre contenant un rubis argenté.
Remontez ensuite, récupérez le cristal vert, puis continuez encore votre ascension. Au sommet, un socle à cristal vous attend, posez-le là. Montez alors sur la plateforme mise en mouvement, puis utilisez Polaris pour déplacer le bloc de métal gênant votre trajet. Une fois passé, renvoyez-le en arrière, restez sur la plateforme et sautez en direction du coffre pour obtenir un bouclier du soleil. Rejoignez ensuite Dako’Taka et obtenez un emblème du triomphe.
Une fois le sanctuaire terminé vous trouverez, une fois sorti, un morse des sables. Ces animaux sont des moyens de transport très intéressants qui vous permettront d’aller beaucoup plus vite dans le désert. Cependant ces créatures du désert sont craintives, mais sensibles au bruit. Faites exploser une bombe à proximité d’eux pour les sonner pendant quelques secondes et vous permettre de vous en saisir. Rejoignez alors sur votre bouclier soit le bazar Assek pour vous y reposer ou faire quelques courses, ou directement la Cité Gerudo.
3. La Cité Gerudo
Avant de pénétrer dans la magnifique Cité Gerudo, activez et visitez le sanctuaire qui se trouve à son entrée afin d’avoir un point de téléportation facile vous évitant de nombreux aller-retours.
3.1. Le sanctuaire de Guko’Chise
Localisation : Cité Gerudo
Vous devez utiliser Polaris afin de déplacer les blocs et tonneaux en fer afin de créer un courant électrique à partir du cristal vert jusqu’aux différentes portes. Commencez par celle la plus à gauche en utilisant le bloc de métal situé dans le coin le plus à gauche de la pièce ainsi que le tonneau traînant à côté du cristal vert. Vous obtenez ainsi un autre tonneau, qui vous permet d’ouvrir la grille à côté et ainsi obtenir une épée électrique.
Emmenez ensuite vos différents matériaux conducteurs dans l’autre partie de la salle, coffre y compris. Sachez que vous pouvez aussi lâcher vos armes électriques qui feront de parfaits matériaux conducteurs. Allumez alors la lanterne du côté droit de la grande grille, puis utilisez tous vos objets métalliques afin d’ouvrir la grille centrale. Vous pouvez ainsi atteindre Gufo’Chike et obtenir un emblème du triomphe.
3.2. Infiltrer la cité des femmes
Vous pouvez essayer d’entrer dans la cité Gerudo. Néanmoins, vous vous heurtez à un problème de taille : la cité est interdite aux “voï”, les hommes. Si vous tentez de pénétrer par la porte principale, les deux gardes présentes vous barreront alors le passage. Et si vous tentez d’escalader le mur, à vos risques et périls, vous n’aurez même pas le temps d’apercevoir l’intérieur de la cité que vous vous ferez repérer aussi sec et jeter dehors. Mais il y a une solution à tout.
Vous remarquez un marchand, près du sanctuaire, qui guette la cité. Parlez-lui. Il vous apprend qu’une personne a réussi à s’infiltrer dans la ville, malgré la milice, et il semblerait qu’il y fasse des aller-retours réguliers. Pour la trouver, rendez-vous au bazar Assek, précédemment visité. Pour vous éviter de retraverser le désert à pied, attrapez un Morse des Sable et faites-vous tirer jusqu’à atteindre la petite oasis habitée.
Une fois arrivé là-bas, interrogez les autochtones. Votre enquête vous mène sur le toit de l’auberge, où vous rencontrez une Gerudo un peu louche et un peu plate. Complimentez-la (le ?) pour qu’elle (il ?) vous vende un ensemble Gerudo pour 600 rubis. Vous voilà déguisé en parfaite vaï ! Ces nouveaux vêtements aérés vous permettront de mieux résister à la chaleur du désert lorsqu’ils sont tous portés, mais également de vous introduire dans la cité Gerudo incognito. Ils possèdent néanmoins une faible défense, attention donc durant les combats.
Votre ensemble sexy en poche, retournez à la cité, cette fois déguisé. Vous passerez l’entrée sans encombre, pour ainsi découvrir la fameuse ville du désert. Mais avant d’aller vers votre objectif, prenez le temps de visiter un peu les alentours. Dans un coin de la cité, vous trouverez un coffre enseveli contenant un arc gerudo. Directement sur la gauche de la cité, allez récupérer les 100 rubis dans le coffre ainsi que quelques armes qui pourront vous être utiles par la suite. Toujours à gauche, vous avez une boutique de vêtements, où ils vendent le même ensemble que le vôtre, mais en blanc, si jamais vous n’aimez pas la couleur de votre sarouel.
3.3. Le Club Secret Gerudo
Sachez cependant que cette boutique cache d’autres surprises. Faites le tour de la boutique par la droite pour entrer par une porte gardée par un code secret. Ce dernier est obtenu en allant chercher les ragots au bar. Discutez avec les trois Gerudos pour qu’elles vous demandent de vous en aller et de cesser de les espionner. Qu’à cela ne tienne. Sortez du bar et rentrez dans la maison voisine. Une petite fille se plaindra du bruit que font les filles du bar. Ecoutez donc à la fenêtre pour connaître le mot de passe : il s’agit de CSG◆, pour Club Secret Gerudo.
Retournez à l’arrière boutique de vêtements et énoncez correctement le code secret. À l’intérieur vous trouverez deux tenues complètes à vendre : la tenue des sablons qui vous permet de supporter les grosses chaleurs qui se révèlera très utile pour vous déplacer dans le désert sans suffoquer tout en ayant une défense acceptable et la tenue Nox qui vous permet de briller dans le noir et d’attirer les Stalfos.
Juste après, un chemin mène à une statue de déesse où vous pourrez échanger vos emblèmes contre un réceptacle de cœur ou d’endurance. En face, une auberge, ainsi qu’une pelleté d’épiceries en tout genre. N’hésitez pas à acheter ce dont vous avez besoin, à vendre votre surplus de matériaux, ou encore à récupérer les quêtes annexes disponibles.
3.4. Riju, Chef du peuple gerudo
Avant de continuez votre aventure, repérez le palais de la cité gerudo. Il s’agit du plus grand bâtiment au centre et au fond de la cité. À son sommet descend des cascades d’eau fraîche. Grimpez là-haut pour en rejoindre la source et vous découvrirez alors un scintillement blanc et vert. Examinez-le pour faire apparaître le seul Korogu de la cité.
Une fois votre exploration terminée, rendez-vous au palais pour rencontrer la jeune reine Gerudo, Riju. Après un bref échange, elle remarque votre tablette Sheikah et en déduit que vous êtes en réalité le prodige Hylien, et donc un homme. La capitaine de sa garde, Beterah, vous menacera alors, mais sa supérieure l’arrêtera, une idée derrière la tête : elle vous demandera de l’aide pour calmer Vah’Naboris, la divinité déchaînée du désert. Mais avant, il faudra retrouver le Masque du Tonnerre, artefact volé par des bandits et qui permet d’approcher la bête mécanique sans risquer d’être électrocuté.
Allez interroger les gardes dans la caserne sur votre droite au sujet des bandits : une des leurs serait partie épier leur repaire, mais ne serait pas revenue. Après avoir glané quelques autres informations ici et là, sortez de la cité et rendez-vous au nord, là où se trouve votre objectif.
Le Repaire des Yigas
4.1. La vallée de Caltice
À pied ou tiré par un morse des sables, vous arrivez à l’entrée d’une gorge. Avancez en évitant les rochers qui roulent vers vous jusqu’à atteindre des hauteurs où une multitude de statues de grenouilles vous observe. Aux premiers batraciens au milieu du chemin, retournez-vous pour découvrir un chemin sur la gauche menant à une stèle. Lisez cette dernière pour deviner ce qu’il vous reste à faire. Détruisez les rochers qui sont juste à côté pour récupérer au moins une gemme nox et posez-la sur le socle orangé pour faire apparaître un nouveau sanctuaire.
Localisation : Vallée de Caltice
Face à vous et sur votre droite se trouvent deux portes verrouillées. Partez donc sur la gauche en détruisant les quelques caisses en bois. Vous arrivez dans une grande salle tout en hauteur. Face à vous, une dalle permettant de vous projeter dans les airs. Avant toute chose, passez derrière le pilier pour trouver un coffre contenant un rubis argenté. Puis posez une bombe carrée sur la dalle mouvante. Une fois dans les airs, faites-la exploser. Son souffle fera éclater les tonneaux explosifs et ainsi activera l’interrupteur. Une des portes verrouillées s’ouvrira alors. Empruntez-la.
Vous arrivez dans une salle semblable à la précédente. Excepté que la dalle ne bouge pas d’elle-même, et que derrière le pilier se trouve cette fois un interrupteur. Placez à côté de ce dernier une bombe circulaire, et sur la dalle une bombe rectangulaire. Activez ensuite le premier explosif pour ensuite rapidement faire exploser le second, lorsque ce dernier est au niveau des tonneaux rouges. Le souffle de cette explosion active un second interrupteur, qui ouvre la dernière porte.
Suivez ce nouveau passage. Vous arrivez dans une grande salle. Face à vous, un interrupteur protégé par des grilles. Sur les côtés, deux piliers bougeant de façon brusque et régulière. Jetez sur l’un d’entre eux une bombe rectangulaire, et regardez-la se poser à proximité de l’interrupteur. Posez ensuite une bombe circulaire devant le pilier, et courez jusqu’aux plateformes à côté de l’entrée. Activez l’explosion de votre premier explosif.
Vous vous retrouvez au niveau de l’entrée vers le sage, cependant, une grille s’est fermée devant vous. Activez alors l’explosion de votre deuxième bombe lorsqu’elle passe à proximité de l’interrupteur pour de nouveau ouvrir la grille. Le passage libre, vous pouvez rejoindre Shi’Jito qui vous remet un emblème du triomphe.
Reprenez alors votre ascension. Durant cette dernière, vous êtes attaqué par les bandits, les fameux Yigas que vous avez déjà dû rencontrer lors de votre aventure. Ils sont rapides et disparaissent souvent. Contrairement aux Yigas précédents, ils vous attaqueront cette fois à distance à l’aide de leur arc. Évitez donc d’utiliser une arme lourde et favorisez l’arc pour les étourdir et ainsi les frapper après. N’oubliez pas de ramasser les bananes lames qu’ils laissent derrière eux une fois vaincus et leurs arcs à double encoche et continuez votre chemin.
Vous arrivez dans une grande salle, où six longues banderoles au symbole Sheikah ne vous laissent voir aucune entrée. Prenez la torche qui se trouve en bas de l’autel, enflammez-la et allez brûler les banderoles. Vous pouvez aussi utiliser des flèches enflammées ou en bois, mais pour ces dernières, vous devrez aligner votre tir avec l’une des torches encadrant le coffre. Cependant vous aurez besoin de munitions pour la suite de l’aventure, donc préférez la méthode nécessitant une torche qui a pour seul inconvénient de vous faire trouver à proximité des chauves-souris une fois la toile brûlée. Vous découvrirez derrière les banderoles deux coffres, qui contiennent une opale brute et une épée de chevalier, une multitude de chauves-souris qui vous sauteront dessus une fois libérées et, finalement, un escalier obscur derrière la troisième banderole en partant de votre gauche quand vous leur faites face. Empruntez-le pour passer dans une autre partie du repaire des Yigas.
4.2. Cache-cache avec les officiers
Vous arrivez devant une prison où est retenue Brihk, la garde Gerudo portée disparue. Elle vous apprend que les bandits sont bien trop puissants, et qu’une fois qu’ils vous repèrent, ils vous tombent tous dessus. Vous apprenez aussi qu’ils raffolent de Bananes lames, dont quelques unes se trouvent à votre gauche. Vous avez deux choix qui s’offrent à vous à ce stade : soit vous y allez à la manière forte, et vous tuez tous les bandits qui apparaissent, soit vous y allez discrètement, en vous faufilant dans les coins sombres.
Détaillons la méthode la plus stratégique : attendez que l’officier Yiga passe avec sa torche et qu’il tourne pour disparaître de votre vue, et allez à sa suite. Dans cette situation, l’ensemble Sheikah est vivement conseillé étant donné qu’il améliore votre discrétion. Il y a également de nombreux remèdes qui améliorent votre discrétion, à condition que vous ayez des Fleurs Silencio. Vous pouvez soit le suivre de près dans son dos pour éviter qu’il vous voit, ou bien attendre qu’il tourne et vous envoler avec la paravoile de l’autre côté vers l’escalier. Vous arrivez à une porte gardée. À droite, vous avez un coffre qui contient un saphir brut. Pour passer le garde, aller vers la partie du bloc la moins haute et faites un petit coucou à l’officier Yiga, rapide, qui se demandera alors ce qu’il a vu, et qui s’avancera, laissant une ouverture. Vous pouvez également siffler, lancer une Banane lame ramassée précédemment, détruire le bout de bois qui soutient une des plateformes sur lesquelles sont posées une banane ― ça l’attirera aussi ― ou utiliser le module amélioré Cinétis pour le paralyser et passer à côté de lui sans qu’il vous voit. Contournez rapidement le bloc et passez la porte. Montez l’échelle au fond pour observer la nouvelle salle qui s’étend devant vous, gardée bien évidemment.
Commencez par vous rendre au fond à gauche dans une salle remplie de bananes lames et un coffre renfermant une topaze brute. Servez-vous allégrement. Retournez à votre poste d’observation et repérez l’angle mort des trois gardes pour sauter sur la plateforme juste en bas. Continuez de regarder les gardes et sautez sur la plateforme où se trouve une banane lame, à gauche, puis envolez-vous vers l’échelle pour remonter à l’étage. À noter que vous pouvez également passer par le bas si jamais l’envie vous en prend.
Sachez cependant qu’il existe quelques secrets dans le Repaire des Yigas. Par exemple, dans cette pièce, si vous brûlez le grand parchemin du milieu sur l’un des murs, vous découvrirez une pièce secrète contenant deux rubis dorés qui vous mènera au-dessus de la seconde porte à franchir. Un coffre se cache dans un creux. Mais récupérer tout ça, ainsi que les pierres précieuses sagement disposées sur des tonneaux au milieu des Yigas, sera bien plus facile plus tard dans l’aventure quand il n’y aura plus de Yigas à éviter.
Traversez les planches pour atteindre le coffre où se trouvent un rubis argenté, soit cent rubis. Ensuite, rendez-vous au dessus de la porte gardée. Utilisez une banane lame récupérée précédemment et faites-la tomber assez loin de la porte afin que le garde s’éloigne suffisamment, vous permettant ainsi de vous faufiler derrière lui avec aisance.
Vous arrivez dans une salle au trésor. Montez sur l’estrade et récupérez les bananes lames dans le coffre. À l’aide de Polaris, déterrez les autres coffres enfouis dans le sable pour découvrir deux topazes brutes et un saphir brut. Prenez l’arc à double encoche au fond de la pièce et dirigez-vous vers la droite, où vous découvrez une entrée secrète à l’aide de Polaris. Tirez le côté droit de la plaque vers vous et engouffrez-vous dans ce qui semble être une arène. Vous y rencontrez le chef des Yigas, Kohga, que vous dérangez apparemment en pleine sieste. Comprenant qui vous êtes, il vous défie.
4.3. Le grand Kohga
Ce boss possède trois phases. Assurez-vous d’avoir un maximum de flèches afin de le vaincre plus facilement, ou plein d’armes à lancer. Faites également attention au gros ravin au milieu, tâchez de ne pas y tomber.
Premièrement, Kohga se protégera derrière un bouclier qu’il abaissera pour vous lancer une boule de pierre. Encochez une flèche, attendez qu’il fasse apparaître le projectile et tirez-lui une flèche pour l’étourdir et lui faire tomber la boule sur la tête. Assénez-lui quelques coups pendant qu’il se retrouve la tête enfoncée dans le sol. Recommencez jusqu’à ce qu’il change de tactique, lorsqu’il a déjà perdu un quart de ses points de vie.
Ensuite, Kohga fera apparaître deux boules qu’il fera tourner autour de lui. La méthode reste la même : attendez qu’il dissipe son bouclier une fois que l’une de ses boules est au-dessus de lui, tirez-lui dessus pour qu’il s’assomme. Profitez de son état pour lui infliger quelques dégâts supplémentaires. Enfin, à bout de nerfs, Kohga fera apparaître une grosse boule avec des piques, en métal. Cette phase ne nécessite pas de flèche, mais une bonne maîtrise du Polaris. À l’aide du module, emparez-vous de la boule et allez frapper la tête du boss afin de l’assommer, une fois encore. Continuer ainsi jusqu’à l’achever.
Mécontent de sa défaite, Kohga usera de ses dernières forces pour utiliser l’arcane secrète de son clan, que seul le chef connaît. Il fera apparaître une boule, plus grosse que les précédentes, et s’en vantera. Du moins, jusqu’à ce que cette dernière ne bascule et ne le fasse tomber dans le trou au milieu.
Après cette scène des plus pitoyables, allez récupérer le masque du tonnerre dans le coffre. Libre à vous de continuer d’explorer l’endroit, mais il faudra bien, à un moment ou à un autre, revenir auprès de Riju et lui remettre le masque. Téléportez-vous au sanctuaire à côté de la cité Gerudo et allez à la rencontre de la reine, qui se trouve dans sa chambre. Rendre le masque déclenchera en vous le souvenir d’Urbosa, la prodige. Après cela, Riju vous donnera rendez-vous au poste d’observation, afin d’aller à la rencontre de la divinité.
5. Vah’Naboris
5.1. Arrêter la créature divine
Le Poste d’Observation se trouve pile à l’est de la Cité Gerudo. Allez-y et entre dans la bâtisse pour récupérer un arc gerudo, puis rejoignez Riju, qui vous attend en haut. Parlez-lui, elle vous donnera vingt flèches explosives en vue de l’affrontement. Soyez sûr d’être prêt à affronter la créature puis à monter dedans, d’avoir le maximum de remèdes et de plats préparés, car un seul éclair de sa part pourrait vous tuer. Notez également que la température du désert peut varier selon le moment de la journée, pensez à changer de vêtements en conséquence.
Tiré par un Morse des sables en compagnie de la jeune chef, vous foncez vers Vah’Naboris. Le masque du tonnerre vous protège des éclairs que lance la créature divine, mais il n’a pas une très grande portée. Piloter le morse est assez difficile étant donné que vous vous balancez de droite à gauche, mais veillez à rester sous la protection du masque, sous peine d’être électrocuté. Vous avancez un petit moment dans une tempête de sable qui limitera votre visibilité avant d’atteindre la créature, qui continue d’avancer.
Dès votre approche, Vah’Naboris chargera ses rayons pour vous attaquer, l’impact sera montré par un rond violet au sol, c’est-à-dire vous. Le but sera de s’approcher d’elle et de tirer des flèches explosives dans ses sabots alors illuminés en violet, afin de l’affaiblir, toujours en veillant de rester sous le bouclier du masque. Une fois que Vah’Naboris aura lancé son éclair, vous aurez un court laps de temps pour accélérer avec votre morse et foncer vers les sabots pour leur tirer dessus. Mais dépêchez-vous : si jamais la créature commence à recharger son électricité, il faudra alors rejoindre Riju le plus vite possible et se réfugier en dessous de sa protection. Veillez également à ne pas tirer dans les sabots lorsque vous êtes près d’eux, où l’explosion vous touchera et vous fera tomber de votre bouclier.
Une fois ses quatre sabots explosés, Vah’Naboris s’effondrera sur le sol, soudainement vidé de son énergie. Riju vous confiera la mission d’apaiser la créature et, aussi sec, vous vous précipitez à son bord avant que cette dernière ne se remette en marche à travers le désert.
5.2. Les terminaux de contrôle
Dès votre arrivé sur la créature divine, vous vous empressez d’activer le point de téléportation. C’est à ce moment que Urbosa, prodige décédée, vous parle. Elle vous conseille d’aller chercher la carte de la machine, possédée par la pierre guide, avant d’entreprendre quoique ce soit.
Avancez sur le chemin devant vous et détruisez le Nano Gardien 1.0 qui vous barre le passage. Montez à l’étage et tirez une flèche dans l’œil jaune à droite afin que la barrière violacée disparaisse, et continuez. Vous vous retrouvez au cœur de Vah’Naboris. Allez au fond et grimpez sur les côtés pour atteindre l’unité centrale, inutilisable pour le moment. Ignorez-la.
Allez à gauche pour sortir dehors et détruisez le Nano Gardien 1.0. Revenez sur vos pas et progressez au fond pour découvrir un coffre qui contient cinq flèches explosives. Retournez là où vous avez battu le Nano Gardien 1.0. Lancez une bombe sur le mur à droite afin de créer un passage et engouffrez-vous dedans. Sautez sur la plateforme en face et explosez le mur pour découvrir un coffre derrière. Envolez-vous vers lui et emparez-vous du ressort antique à l’intérieur.
Revenez auprès de l’unité centrale, tournez le dos au récepteur et regardez au fond à droite. Vous apercevez sur le côté une plateforme qui mène à une salle en face. Envolez-vous vers cette dernière et grimpez : la pierre guide vous attend. Vous pouvez récupérer la carte.
En l’observant, vous pouvez voir que Vah’Naboris possède des circuits d’électricité, dont certains non activés, qui vous permettront d’atteindre les terminaux de contrôle. Il y en a cinq en tout. Vous pouvez faire tourner les trois parties centrales de la créature avant d’aligner les circuits et emmenez l’électricité où vous le voulez, afin d’atteindre vos objectifs montrés ici par de petits points jaunes. À noter que vous pouvez activer les terminaux dans n’importe quel ordre, cette solution n’étant là que pour vous aider à vous diriger.
Commencez par bidouiller les commandes en faisant tourner le bloc de l’avant trois fois. Dirigez-vous vers l’avant, là où vous avez manœuvré, plus précisément sur la droite, et refaites tourner le cylindre une fois, et placez-vous entre le mur et une plateforme verticale. Veillez à ne pas tomber lors du roulement qui vous amènera en haut de la pièce. La plateforme vous créera alors un chemin vers votre premier terminal de contrôle. Tirez dans l’œil jaune qui vous barre le passage, en prenant soin d’éviter les têtes qu’il fait apparaître, et allez l’activer. Vous pouvez tout aussi bien sauter au-dessus du vide pour atteindre la plateforme d’en face. Plus que quatre.
Tournez les deux autres cylindres deux fois, de manière à ce que les circuits se rejoignent tous les trois en haut. Vous remarquez que l’avant de Vah’Naboris se met à tourner. Volez jusqu’à l’entrée centrale, dégagée, et allez au bout en évitant les mares violettes. Pour arrêter les rayons lasers, vous pouvez soit utiliser Cinétis sur l’une des quatre pales, soit désactiver l’arrivée du courant en bougeant le cylindre le plus proche. Tirez sur l’œil jaune et récupérez le bouclier de chevalier dans le coffre. Retournez sur vos pas, sur la plateforme d’avant. Volez jusqu’à un trou arrondi et laissez-vous emporter en haut, jusqu’à une ouverture qui vous mènera à l’extérieur.
Laissez-vous tomber en bas, là où se trouve une manivelle, et faites-la tourner jusqu’à ce que l’un des côtés laisse apparaître une borne électrique qui s’activera. Une fois cette dernière connectée, tournez la manivelle de l’autre côté afin qu’une deuxième borne en face se connecte. Cela aura pour effet de lever la tête de la créature divine, et d’activer un ascenseur qui vous mènera tout en haut, là où vous attend votre deuxième terminal.
Avant de continuer, laissez-vous tomber en bas et revenez dans la salle principale. En face de vous, deux coffres vous attendent. Sautez à gauche, sur la plateforme perpendiculaire de là où se trouve le premier coffre, et faites tourner le cylindre du milieu une fois pour l’atteindre. Emparez-vous de l’arc de chevalier. Faites tourner le cylindre de l’avant une fois afin de vous créer une plateforme. Montez dessus et faites tourner le cylindre du milieu deux fois pour atteindre le deuxième coffre. Envolez-vous vers la plateforme de ce dernier et prenez l’arbre antique.
Vous apercevez une entrée en face de vous, vers le haut, qui mène à l’arrière de la créature. Faites tourner le cylindre du fond de manière à ce vous ayez un coin où vous caler pour ne pas tomber et ainsi atteindre le sommet, comme le montre l’image ci-dessous. Placez-vous entre le mur et la plateforme verticale et tournez une nouvelle fois le cylindre pour atteindre l’entrée d’en haut.
La prochaine étape testera votre habilité avec Polaris. Devant vous se trouvent des barres métalliques qu’il faudra replacer. Placez celle du haut, et celle sur le côté le plus au dessus, le plus près de là d’où vous venez. Placez ensuite les deux dernières à l’autre bout, comme le montre l’image ci-dessous. Ceci fait, dirigez-vous vers le fond de ce qui semble être la queue de Vah’Naboris et faites tourner le cylindre du milieu pour que le courant électrique rejoigne ces barres métalliques. Cela aura pour effet de surélever la queue et de vous permettre d’atteindre une nouvelle zone, c’est-à-dire la première bosse de Vah’Naboris. À savoir que si le courant passe avant que la queue ne se surélève, vous n’aurez pas le temps d’atteindre la plateforme qui vous mènera en haut. Veillez donc à ce que le courant ne passe que lorsque vous êtes en place.
Une petite parenthèse ici : nous pouvons encore récupérer deux coffres supplémentaires. Descendez et allez vers le fond de la créature : vous apercevrez un coffre suspendu. Utilisez Polaris pour tirer le coffre le plus possible vers vous, puis lâchez le pour qu’il se balance le plus possible. Une fois bien haut dans votre direction, figez-le et coupez la corde qui le retient. Une fois l’effet estompé, il tombera vers vous et vous pourrez récupérez un cœur antique. Ensuite, montez sur la queue non surélevée et laissez-vous tomber dans le vide pour atteindre un coffre caché entre la queue et le corps. Il contient un rouage antique. Remontez sur la queue activez-la.
Tirez une flèche dans l’œil jaune en s’approchant suffisamment de lui afin qu’il vous libère le passage, et avancez-vous dans la nouvelle pièce qui s’offre à vous. Tirez dans le deuxième œil jaune à droite. Prenez l’ascenseur pour descendre d’un étage et tirez dans un nouvel œil jaune à gauche avant qu’il ne vous lance des têtes. Attendez de remonter pour aller chercher le coffre à gauche, et qui contient une vis antique. En face du coffre, se trouve une plateforme où repose une boule métallique verte. Allez la chercher et remontez-la avant de la reposer. Elle nous servira plus tard.
Au premier étage, empruntez l’échelle qui se trouve à votre droite et avancez-vous jusqu’à la manivelle. Faites-là tourner jusqu’à ce que l’électricité atteigne la borne en bas et active la plateforme en face. Descendez, emparez-vous de la boule métallique remontée précédemment et montez dessus. Vous atteindrez la deuxième bosse, où un Nano Gardien 1.0 vous attendra sur un ascenseur. Détruisez-le et occupez-vous des deux yeux jaunes à l’étage en dessous pour libérer le troisième terminal de contrôle.
Montez au dernier étage et prenez la plateforme pour qu’elle vous emmène à un coffre où repose une topaze brute. Revenez sur vos pas, prenez la deuxième boule métallique et descendez au rez-de-chaussée de la bosse avec. Utilisez Polaris pour soulever la boule au dessus de la porte fermée et ainsi l’ouvrir. Dans la pièce suivante, vous découvrez deux socles arrondis, mais également deux Nano Gardiens 1.0. Détruisez-les. Allez ensuite déposer les deux boules métalliques dans les socles, afin de créer un courant qui vous ouvre le chemin vers le quatrième terminal.
Ceci fait, revenez dans la salle principale et faites tourner le cylindre du milieu afin de créer une ouverture vers l’extérieur. Tuez le Nano-Gardien 1.0 et dirigez-vous vers le fond, vers une ouverture qui vous est peut-être fermée. Si c’est le cas, faites tourner le cylindre du fond jusqu’à voir apparaître une cage métallique où vous attend le dernier terminal de contrôle. Rentrez à l’intérieur, tournez le cylindre pour accéder au terminal et activez-le.
Vous avez activé les cinq terminaux de contrôle. Urbosa vous félicitera chaudement avant de vous diriger vers l’unité principale, la dernière à activer. Pour cela, revenez dans la salle principale et faites tourner le cylindre central afin que l’unité principale soit à portée de main. Rejoignez-la. Mais alors que vous alliez l’activer, une ombre vous attaque.
5.3. L’ombre de Foudre de Ganon
Autant se le dire de suite : ce boss ne sera pas une partie de plaisir. Avant de l’affronter, nous vous conseillons d’avoir fait le plein de plats préparés, de remèdes, d’avoir de bonnes armes et surtout, de bons boucliers. N’hésitez pas non plus à aller dormir à l’auberge Gerudo et à quérir un massage, ce qui augmentera votre vie de trois cœurs supplémentaires, ce qui est non négligeable. Passez également à la bijouterie pour acheter des Boucles de topaze à cinq cent rubis, ce qui vous conférera une protection contre l’électricité. Et si vous avez la Lame Purificatrice, c’est encore mieux. À noter que les flèches, quelles qu’elles soient, sont inefficaces contre ce boss.
L’Ombre de Foudre de Ganon vous lancera une multitude de boules électriques qui peuvent vous faire subir d’importants dégâts, d’autant plus que ces dernières rebondissent sur les murs et explosent au contact du générateur central de la créature divine. Chaque décharge risquera de vous faire lâcher votre arme ou votre bouclier. Afin d’éviter le plus possible les électrocutions, déplacez-vous principalement en pas chassé. L’Ombre commencera par s’éclipser et vous attaquer immédiatement. Levez votre bouclier et protégez-vous pour éviter d’être touché, et attaquez-le jusqu’à détruire son propre bouclier et lui asséner quelques coups. Vous pouvez également éviter son attaque si vous avez un bon timing et réaliser une contre attaque particulièrement efficace.
Une fois sa barre de vie bien entamée, l’Ombre changera de tactique. Il se placera au-dessus de l’unité principale et jetera la foudre sur des piliers métalliques qu’il aura fait tomber. Évitez ces derniers et montez à l’étage. Utilisez Polaris pour vous emparer de l’un des piliers et amenez-le au-dessus de lui : lorsque le monstre invoquera la foudre, il s’électrocutera lui-même. Réalisant que cela se retourne contre lui, l’Ombre décide d’attaquer, comme auparavant.
Pour cette dernière étape, l’Ombre de Foudre de Ganon sera capable de créer un laser meurtrier qu’il vous sera possible de repousser avec votre bouclier en appuyant sur A. Autrement, la méthode est la même qu’au début du combat : il se téléportera et vous donnera rapidement un coup. Vous devrez alors vous protéger et contre-attaquer. Attention toutefois : il sera bien plus agressif qu’auparavant.
Sous les encouragements d’Urbosa, vous assénez à votre ennemi le coup fatal. L’Ombre de Foudre de Ganon, vaincue, se dispersera dans les airs et laissera derrière elle un réceptacle de cœur. Allez le prendre et dirigez-vous vers l’unité principale pour l’activer. Vah’Naboris est maintenant libérée de l’emprise de Ganon. Fière de vous, Urbosa viendra à votre rencontre et vous confiera son pouvoir : la Colère d’Urbosa. Ce dernier consiste à faire tomber la foudre autour de vous en maintenant Y enfoncé. Un pouvoir bien utile en mêlée.
Une fois téléporté hors de la divinité, vous vous retrouvez devant la Cité Gerudo. Entrez-y, déguisé comme à votre habitude, et rendez-vous dans la salle du trône, où Riju et sa capitaine de la garde vous attendent impatiemment. Riju vous remerciera d’avoir apaisé la créature divine et vous confiera des trésors qui avaient autrefois appartenus à Urbosa la Grande. Allez vers les coffres et emparez-vous du cimeterre des sept joyaux et du bouclier des sept joyaux. Vah’Naboris est maintenant de votre côté, une créature de plus pour vous aider à vaincre le Fléau Ganon et sauver Zelda, toujours prisonnière du château.
Vous pouvez dès à présent choisir à quelle autre créature divine vous attaquer par la suite :
6. Le Masque du Tonnerre
Une fois la créature divine calmée, examinez de plus près le masque du tonnerre que vous avez récupéré auprès des Yigas. Riju vous apprend alors que vous pourrez le récupérer en échange de la paix ramenée au sein de la cité Gerudo. Il vous faudra alors mener à bien différentes missions pour pouvoir prétendre au titre d’ami des Gerudos. Une fois les missions suivantes terminées, revenez voir Riju pour réclamer votre dû.
6.1. Il faut retrouver Brikh
Dirigez-vous vers la salle d’entraînement de la cité Gerudo et adressez-vous à Lobinn. Elle vous avertira alors que l’une de ses recrues est absente : Brihk, la même qui s’était faite capturée par les Yigas auparavant. La Gerudo s’est cette fois perdue et nécessite à nouveau votre soutien.
Avant de vous dire où vous pourrez la retrouver, nous vous suggérons fortement alors d’avoir en votre possession un durian max. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez en acheter un à l’épicerie. Une fois bien préparé, partez pour le recoin sud-ouest du désert Gerudo. Vous vous retrouverez alors pris dans une tempête de sable ce qui signifie que vous vous rapprochez de votre objectif. Repérez la silhouette d’un grand fossile à travers le sable et continuez dans sa direction.
Vous trouverez alors en plus de la Gerudo le sanctuaire de Hawa’kai et une fontaine de la grande fée. Dépensez l’argent nécessaire à l’ouverture du bulbe végétal et effectuez les améliorations qui vous semblent nécessaires. Vous pouvez ensuite activez le sanctuaire et y pénétrer pour y récupérer un emblème de triomphe supplémentaire.
Localisation : Grand Fossile du Désert
Face à vous, un cristal vert produisant de l’électricité ainsi qu’un autre orange en attente d’énergie. Utilisez Polaris pour positionner les deux blocs de fer afin de conduire le courant. Le mécanisme s’enclenche alors, et la porte s’ouvre.
Vous arrivez dans une salle plus grande. Commencez par sonder l’eau sur la droite avec Polaris afin de trouver un coffre contenant un cœur antique.
Approchez-vous ensuite du cristal vert. Une sphère de la même couleur y est reliée avec par une chaîne. Utilisez Polaris pour la démêler des piliers, sans trop vous y approcher sous peine de prendre le jus, et la poser près du cristal orange. Une plateforme se met alors en mouvement, vous permettant de monter à l’étage. Avancez un peu, éliminez les trois Nano Gardiens 1.0, puis acheminez la sphère verte jusqu’à son piédestal, de l’autre côté de l’étendue d’eau. Attention tout de même de ne pas trop approcher le courant des interrupteurs orange sous peine de provoquer le basculement de la plateforme et votre chute dans l’eau. Installez la sphère sur le réceptacle sur le mur de droite pour vous libérer un nouvel accès.
Suivez-le pour rejoindre un coffre qui contient un rubis doré. Vous n'aurez alors plus qu'à revenir sur vos pas, récupérer la sphère et l'amener un peu plus loin sur le socle. Une fois la sphère verte en place, vous remarquez qu’il manque une roue dentée. Prenez alors le passage sur la droite, et approchez-vous de l’interrupteur sur le sol. Lorsqu’il est activé, la plateforme face à vous bascule vers le fond. Elle revient ensuite vers vous lorsque vous vous retirer.
Placez-vous sur l’interrupteur, déplacez les deux blocs de métal afin de ne bloquer que la colonne la plus à gauche de blocs de pierre, puis retirez-vous. Utilisez ensuite Polaris de nouveau sur les rails de la colonne du milieu afin d’établir le contact et ouvrir la grille.
Vous récupérez alors la roue manquante. N’oubliez pas, dans le coffre qu’elle recouvrait, le saphir brut. Puis utilisez Polaris pour la ramener à sa place. La grille s’ouvre enfin, vous pouvez rejoindre Hawa’Kai qui vous remet un emblème du triomphe.
Enfin, n’oubliez pas pourquoi vous êtes venus et parlez à Brihk pour qu’elle partage avec vous son envie d’un durian max. Offrez l’un des vôtres pour lui donner assez de force pour rentrer à la cité Gerudo. Vous n’aurez alors plus qu’à parler à nouveau à Lobinn pour que celle-ci vous offre un rubis argenté.
6.2. Le viscère de Moldarquor
Avant de quitter le camp d’entraînement de la cité Gerudo, parlez à une des soldates près du mur, Merveila, pour qu’elle vous apprenne que son époux voï est gravement malade. Cependant, il existe un remède à sa souffrance. En effet, seul un viscère de Moldarquor permet de le soigner. Si vous n’en n’avez pas encore, vous aurez alors le choix d’éliminer la bête des sables de votre choix. Vous en trouverez dans les Dunes de Tourma, dans les Ruines du Jugement, à l’Oasis du sud et dans les Geôles du dragon. Nous vous conseillons pour commencer de vous rendre dans les dunes de Tourma car il s’y cache un sanctuaire.
Commencez par prendre un morse des sables à l’extérieur de la cité et dirigez-vous vers l’ouest de la cité. Vous rencontrerez des monticules rocheux formant un cercle sur lesquels ont été placées des torches éteintes. Autour d’eux sillonne un Moldarquor qui ne tardera pas à vous remarquer dès que vous marcherez sur le sable. Placez-vous à l’abri sur l’un de ces monticules rocheux. Une fois en sécurité, lancez une bombe sur le sable. La créature sera dupée et foncera sur votre bombe. Lorsqu’elle jaillira du sol, faites exploser votre bombe pour assommer momentanément. Profitez-en pour lui asséner le plus de coups possibles et repartez sur le monticule pour recommencer le processus. Répéter la manœuvre jusqu’à l’éliminer complètement pour récupérer au moins un viscère de Moldarquor.
Maintenant que vous pouvez vous déplacer tranquillement, allumez chacune des quatre torches pour faire apparaître un sanctuaire.
Localisation : Dunes de Tourma
Ouvrez le coffre contenant un arc gerudo puis parlez à To’Kayuu pour obtenir un emblème du triomphe.
Une fois le sanctuaire terminé, retrounez apporter le viscère de Moldarquor à Merveila pour qu’elle vous remette un rubis doré.
6.3. Chasse au pollueur
Discutez avec la petite fille qui se trouve à droite du bar dans la cité Gerudo. Il s’agit de Tiklma, une petite Gerudo qui pleure car l’eau qu’elle souhaitait utiliser pour faire un potager est remplie de déchets. Remontez le long du rempart pour voir le cours d’eau s’écouler. Si vous voulez chercher par vous-même attendez à chaque intersection pour voir d’où vient les épluchures de melon glagla. Si vous ne souhaitez pas attendre, rejoignez le sommet du rempart qui entoure la salle d’entraînement, à droite de la salle du trône, pour y rencontrer Kajouah, une Gerudo à l’appétit vorace en train de manger des melons glagla à la suite et de jeter les peaux sans aucune gêne dans l’eau à ses côtés.
Parlez-lui alors de la petite vaï qui pleure pour qu’elle arrête. Malheureusement, elle ne se laissera pas convaincre aussi facilement. En effet, il faudra d’abord lui apporter dix baies pour qu’elle cesse de polluer le système d’irrigation de la cité. Si vous n’en avez pas sur vous, sachez que vous pouvez en trouver un petit peu partout dans Hyrule mais que vous en rencontrerez principalement dans les hauteurs Gerudos ou en région d’Hebra.
Apportez-les-lui pour qu’elle découvre les joies de manger un fruit qui ne présente pas d’écorce. Faisant preuve de culpabilité, elle vous promet qu’elle aidera la petite Gerudo à confectionner son potager. Attendez quelques jours et rejoignez alors cette dernière pour découvrir qu’elle a réussi à faire pousser trois arbustes à baies vous permettant de rembourser ce que vous avez donné à Kajouah, mais aussi à l’avenir de refaire le plein de fruits. Parlez à la petite vaï pour qu’elle vous récompense en vous offrant un melon glagla.
6.4. Une pierre si précieuse
Dirigez-vous vers l’entrée principale de la cité et plus particulièrement devant la boutique de bijoux. Vous y croiserez Azasha qui est bien en peine de pouvoir vous proposer ses créations. En effet, il lui manque les matières premières pour pouvoir lancer son commerce. Elle vous proposera alors de l’aider. Donnez-lui alors un lot de dix silex pour qu’elle puisse commencer à travailler. En échange elle vous donnera le choix entre trois bijoux : le diadème rubis qui protège du froid, le diadème saphir qui protège de la chaleur et les boucles de topaze qui protègent de l’électricité. Choisissez ce dont vous avez le plus besoin.
Votre mission est maintenant terminée, mais vous pouvez jeter un coup d’œil à la boutique histoire de profiter des tarifs préférentiels que vous venez de gagner. Vous pourrez acheter, en plus des trois précédents bijoux, des boucles d’ambre qui possèdent une bonne défense, des boucles d’opales qui améliorent la vitesse de nage et le diadème diamant qui améliore la défense archéonique. Ne vous précipitez pas sur ce dernier car vous pourrez en trouvez un dans l’Île d’Edal.
Bijouterie : Rêverie étoilée
- Diadème diamant : 1500 rubis + 3 diamants bruts
- Diadème rubis : 500 rubis + 3 rubis bruts
- Diadème saphir : 800 rubis + 3 saphirs bruts
- Boucles de topazes : 500 rubis + 5 topazes bruts
- Boucles d’opales : 200 rubis + 8 opales bruts
- Boucles d’ambres : 100 rubis + 10 ambres bruts
Maintenant que la paix est revenue dans la cité Gerudo, retournez parler à Riju pour qu’elle vous en remercie. Elle vous confie alors le masque du tonnerre. Avec lui sur la tête, vous pourrez porter un équipement métallique sans craindre que la foudre vous fasse des dégâts.
7. Des héroïnes et des épées
7.1. Les épéistes taciturnes
Rendez-vous à l’entrée de la cité Gerudo du nord-ouest pour discuter avec Lamenn, la gardienne. Elle vous parlera alors d’une légende qui parle d’épéistes dont l’épée indique un trésor. Il s’agit en réalité de statues avec une épée pointée vers le nord-ouest. Alignez votre regard avec celui de l’épéiste la plus proche pour partir dans la bonne direction. Pour vous aider, nous allons vous fournir quelques repères afin de récolter un maximum de Korogus en chemin.
Vous avez tout d’abord le choix entre soit passer entre les deux ruines à quatre colonnes, soit vous diriger vers celle de gauche où se trouve deux coffres ensevelis, l’un contenant un trident Gerudo alors que l’autre se révélera être un octocoffre. Vous pourrez à partir de là vous dirigez vers trois cactus alignés un peu plus au nord-ouest. Récupérez en chemin les piments et une fois arrivé sur les lieux, récoltez les fruits volts en trop pour que les trois arbres soient identiques. Vous ferez alors apparaître un Korogu.
Continuez ensuite votre chemin jusqu’à une arche de pierre devant les restes d’une colonne vertébrale. Grimpez au sommet du monument pour découvrir une souche avec une feuille gravée. Montez dessus pour faire apparaître un cercle de lumière à proximité. Courrez jusqu’à l’autre bout de l’arche et sautez sur la colonne du fond avant la fin du temps imparti pour gagner votre noix Korogu.
À partir de maintenant vous serez pris au piège dans une tempête de sable. Vous n’aurez alors plus que les statues pour vous repérer car la carte sera complètement brouillée. Si jamais vous vous êtes perdu, vous pouvez toujours utiliser le module Polaris ou Cinétis afin de repérer une arme des épéistes. Néanmoins, si vous rencontrez des squelettes géants, montez jusqu’à la vertèbre la plus haute pour y découvrir un scintillement vert et blanc. Examinez-le pour faire apparaître un Korogu.
Il en existe trois que vous rencontrerez successivement sur votre chemin. Le dernier se trouve au sommet d’un fossile géant qui cache sous lui un sanctuaire. Il s’agit là du trésor dont vous parlait Lamenn. Activez le piédestal à l’aide de votre tablette sheikah et entrez. Sachez cependant qu’une fois le sanctuaire terminé, la tempête de sable disparaîtra vous laissant vous repérer plus facilement et récupérer les Korogus que vous auriez pu manquer.
Localisation : Ruines ouest du désert
Montez sur la plateforme centrale. Face à vous, deux piliers s’envoient une boule de métal. Utilisez polaris pour l’attraper. Dirigez-vous ensuite vers la gauche, faites la passer au dessus de la cage et rapprochez-la de l’interrupteur orange pour ouvrir la grille. Vous pouvez atteindre le coffre contenant un cimeterre du clair de lune.
Récupérez ensuite votre sphère, et amenez la sur le côté droit de la salle. Un autre interrupteur orange attend que vous approchez la boule. Une fois cela fait, la grille s’ouvre et vous pouvez rejoindre Kima’Zuusu qui vous remet un emblème du triomphe.
7.2. Les sept héroïnes
Commencez par rencontrer Rhodoni, une Gerudo érudite qui est en train d’étudier devant sa bibliothèque dans la maison à côté du bar de la cité. Elle vous apprendra qu’elle est une archéologue qui recherche un temple près de l’entrée du désert Gerudo autour duquel se trouve les statues géantes des sept héroïnes, considérées comme les déesses protectrices de son peuple. Elles représentent le cœur, la technique, l’endurance, le savoir, l’envol, le mouvement et la grâce.
Dirigez-vous vers les ruines de l’est du désert. Pour que ce soit plus rapide, vous pouvez vous téléportez à la tour des landes sauvages et planer en direction du désert. Vous trouverez alors sept statues se faisant face tenant pour certaines une épée avec un réceptacle à leur pied. Dans le sable, plusieurs sphères métalliques attendent d’être placées dans les orifices qui leur sont consacrés afin, d’après la légende, d’accorder l’accès à l’épreuve du Héros. Cependant, chaque statue d’héroïne possède un symbole caché sur elle. Il est parfois placé au pied de la statue, mais parfois aussi en haut jusqu’au front de l’héroïne. Notez que la forme comme la couleur du symbole ont leur importance. Pour plus de clarté nous numéroterons les statues en partant de celle qui est la plus à l’ouest – considérée alors comme la première – puis nous remonterons en suivant le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à la septième la plus au sud.
Avant toute chose, vous devez récupérer une des sphères qui se trouve sur les mains de l’héroïne la plus au nord. Pour cela, si vous n’avez pas assez d’endurance pour l’escalader, ni la rage de Revali pour créer un courant ascendant chaud, vous pouvez soit planer directement depuis la tour des landes sauvages soit utiliser les échelles de la seconde héroïne. Vous pourrez alors en partant de son sommet rejoindre les mains jointes de la troisième et utiliser le module Polaris pour faire tomber la sphère.
Vous n’aurez alors plus qu’à la placer dans le réceptacle de la même statue. En effet, le symbole de la troisième statue, caché sur le pommeau de l’épée cassée, représente un cercle sur fond jaune et la sphère que vous venez de libérer porte sur elle un cercle jaune. Cela vous fait maintenant deux sphères correctement placées avec celle de la septième statue dont le symbole est deux barres violettes.
Dirigez-vous ensuite vers la seconde héroïne dont le symbole est une espèce de « V » à l’envers placé sur le buste. Vous trouverez la sphère correspondante directement devant l’épée de sa statue vous évitant de faire un grand chemin. Devant le réceptacle de la première statue se trouve une sphère portant un symbole en forme de flamme bleue. Il s’agit de la sixième statue qui porte le même signe sur le buste. Vous trouverez un chemin fait de passerelles et d’échelles sur la sixième statue indiquée par deux pierres lumineuses. Une fois au bout, en plus de vous offrir un agréable point de vue pour repérer les symboles haut placés, vous pourrez planer jusqu’à la septième statue et grimper jusqu’à son sommet pour y trouver une pierre insolite. Soulevez-la pour faire apparaître un Korogu.
Redescendez et récupérez la sphère qui est devant le réceptacle sur laquelle sont dessinés deux points blancs. Ils correspondent à la quatrième héroïne qui présente le même symbole sur son front. Placez-la correctement puis récupérez la sphère qui se trouve devant l’épée présentant pour symbole une barre verte avec des bords soit arrondis soit pointus. Il s’agit de la cinquième statue.
Placez la sphère au bon emplacement et il ne vous restera alors plus qu’à récupérer la sphère qui se trouve à côté sur laquelle est dessinée une virgule rouge. Il ne reste alors plus qu’une statue incomplète : la première héroïne. Placez l’orbe dans le réceptacle. Si vous avez correctement chacune des sphères – ce qui devrait être le cas en suivant cette solution et un minimum de bon sens – vous verrez alors jaillir du sol le sanctuaire tant convoité. Activez-le à l’aide de votre tablette sheikah et pénétrez à l’intérieur.
Localisation : Ruines de l’est du Désert
Ouvrez le coffre contenant un trident des flammes puis parlez à Kyoshi’Oh pour recevoir un emblème du triomphe.
7.3. La huitième héroïne et l’épée oubliée
Avant de commencer cette mission, vous devez vous assurer que vous avez bien amélioré votre tablette sheikah pour qu’elle puisse prendre des photographies. En effet, ce sera l’objectif de ces deux missions successives. Si ce n’est pas le cas, on vous recommande de lire la partie de la soluce qui est consacré aux villages Cocorico et d’Elimith.
Commencez par porter l’ensemble de votre tenue de demoiselle, puis adressez-vous Tuska, l’Hylien qui fait les cents pas autour de la cité Gerudo ou qui attend sous la tente près de l’entrée. Après une présentation digne d’un site de rencontre, vous comprendrez bien vite qu’il n’est pas là pour faire une course avec vous. Malgré la lourdeur de ses techniques de dragues, complimentez-le pour qu’il détourne la conversation sur les bottes des sables qu’il porte à ses pieds. Maintenant que votre victime est hameçonnée, demandez-lui de vous les donner. Laissez-le réfléchir quelques instants pour qu’il accepte, mais à une condition : que vous lui apportiez une photo de la huitième héroïne dont le culte aurait lieu dans les hauteurs Gerudos. Il ne vous laissera pas partir sans rien et veillera à votre santé. En effet, il vous prêtera les bottes des neiges pour que vous puissiez vous déplacer plus facilement sur les hauteurs Gerudos.
Pour en savoir plus sur la localisation de cette huitième héroïne, vous pouvez interroger Rhodoni, mais celle qui vous apportera le plus d’information est Patricia, la morse des sables de Riju qui se trouve à gauche de la salle du trône. En effet, en échange de fruit, elle vous transmettra par l’intermédiaire de sa gardienne des présages qui peuvent vous intéresser. Parmi eux, vous entendrez parler de la huitième héroïne que vous recherchez : « La prairie gelée de Rybel, de la huitième héroïne, abrite le sommeil. ».
Il vous faudra donc chercher sur les hauteurs Gerudos pour la trouver. Si vous avez la carte de la tour Gerudo, il vous sera facile de la repérer. En effet, elle est indiquée par les mêmes symboles que ceux représentant les sept de la mission précédente. Si vous n’avez pas de quoi vous orienter, vous pouvez soit faire un petit passage par la tour, soit vous diriger directement vers le bord ouest de la carte.
Pour cela, le plus court reste de vous téléporter au sanctuaire de Kima’Zuusu et de vous diriger vers les falaises. Là, commencez à escalader en utilisant toutes les ressources que vous avez à votre disposition : rage de Revali, remède enduro, tenue d’escalade. Les premières falaises sont les plus abruptes et sont celles qui nécessitent le plus d’aide. Une fois le premier palier passé, vous rencontrerez plus de phase en pente sur lesquelles vous pourrez appuyer sur le bouton et restaurer pendant quelques instants votre jauge d’endurance.
Il faudra faire preuve de patience et continuez votre ascension jusqu’à arriver aux Hauteurs de Tirul, où vous pourrez récolter une noix Korogu en complétant un cercle de pierre. Vous n’aurez plus qu’à escalader une dernière fois la paroi rocheuse pour arriver au sud de la prairie gelée de Rybel. Vous trouverez alors un second Korogu en soulevant la pierre qui se trouve sur le bord du précipice.
En continuant votre chemin, à peu près au milieu de la prairie gelée de Rybel vous trouverez dans un creux au pied du mont Atega un sanctuaire qui ne demande qu’à être activé. Utilisez votre tablette sheikah pour vous en servir comme point de téléportation et pénétrez à l’intérieur.
Localisation : Prairie gelée de Rybel
Affrontez et détruisez un Nano Gardien 4.0. Une fois vaincu, ouvrez le coffre contenant un rubis argenté puis parlez à Kima’Kosasa pour obtenir un emblème du triomphe.
Avant de continuer votre route, escaladez la falaise qui se trouve au-dessus du sanctuaire. Vous arriverez à un moment sur une corniche où se trouve un bloc de glace. Allumez plusieurs feux à proximité afin de le faire fondre le plus rapidement possible. Une fois complètement disparu, il laissera place à un scintillement qui, lorsque vous l’examinerez, fera apparaître un Korogu.
Traversez ensuite la prairie gelée de Rybel jusqu’à son extrémité nord et regardez un petit peu en contrebas. Vous trouvez au-dessus de la huitième héroïne. Descendez en paravoile pour avoir une meilleure vue et prenez-la en photographie à l’aide de votre tablette sheikah. Pour finir la première mission, vous n’aurez alors plus qu’à reparler à Tuska pour qu’il vous donne ses bottes des sables après que vous lui ayez rendu les bottes des neiges. Néanmoins, nous vous conseillons de ne pas partir trop vite de la prairie gelée de Rybel, car, en effet, le dragueur invétéré vous demandera une nouvelle photo, cette fois de l’épée oubliée de la huitième héroïne qui naturellement ne se trouve pas très loin. En échange de ce service, il vous offrira sa deuxième paire de bottes : les bottes des neiges.
Donc remontez sur la prairie à l’aide des courants ascendants et dirigez-vous vers le pic Gerudo qui se trouve sur votre gauche. Il existe une autre colonne d’air qui vous permettra d’y grimper facilement derrière le pilier de l’arche que vous voyez un peu plus loin. Il faudra cependant détruire les rochers une première fois pour les débloquer. Vous n’aurez alors plus qu’à éliminer les deux Moblins noirs qui semblent s’amuser autour d’un cube à l’extrémité de l’arche. Récupérez-le à l’aide du module Polaris et montez la pente. Vous n’aurez alors plus qu’à placer à l’étage le cube, puis le rejoindre et enfin le positionner de sorte à ce que les deux figures soient identiques pour faire apparaître un Korogu.
Utilisez ensuite le courant ascendant qui se trouve au bout de la corniche pour arriver sur le pic Gerudo. Vous remarquerez sur la gauche une souche avec une feuille dessus. Marchez dessus pour faire apparaître un cercle de lumière près du rebord. Il faudra vous déplacer vite et sauter pour le traverser et faire apparaître un second Korogu. Dirigez-vous ensuite vers le sud. En longeant le précipice, vous rencontrerez sur votre passage une pierre que vous n’aurez plus qu’à soulever pour faire apparaître un troisième Korogu.
Continuez toujours votre chemin vers le sud-est. Vous verrez alors à l’horizon des monticules rocheux derrière lesquels se trouvent une épée géante. Rapprochez-vous assez pour la prendre en photographie. Une fois l’image dans votre tablette sheikah, retournez à la cité Gerudo pour parler à Tuska dans votre tenue de demoiselle. Dépouillez-le alors de ses bottes des neiges pour qu’il se retrouve sans de quoi se chausser. Il lui restera bien évidemment l’espoir de sortir avec une aussi jolie vaï que vous, mais bien évidemment, cela n’arrivera pas.
8. Us et coutumes Gerudos
8.1. La reine de la piste
Pas loin au sud de la cité Gerudo se trouve un socle indiquant la présence d’un sanctuaire non loin. Rejoignez-le pour arriver au site de la course de morses des sables et pour remarquer que la sphère que vous devez utiliser se trouve juste à côté. Essayez de vous servir pour être interrompu par les deux Gerudos qui se trouvent juste devant. L’une d’elle, Pihmène se trouve être la championne de course de morse de sable et peut maintenant reprendre ses séances d’entraînement maintenant que la créature divine s’est calmée. Sibur, quant à elle, tient le rôle de coach et parlera à sa place. La sphère que vous tentiez de saisir est en réalité le trophée de la course de morses des sables dont Pihmène tient le record en titre, à savoir une minute et trente secondes.
Puisque vous voulez récupérer la sphère pour accéder au sanctuaire, dîtes-lui que vous voulez tenter votre chance. En échange de 50 rubis vous pourrez vous saisir d’un morse et participer à la course. Les règles sont simples, vous devez passer sous les arches sans lâcher votre monture, ni vous éloigner trop loin du sentier principal.
Commencez par aller tout droit et les premières arches seront facilement à vous. Ce n’est qu’à partir de la quatrième arche que les choses commenceront à se compliquer puisque vous devrez rapidement tourner sur la droite et esquiver plusieurs monticules rocheux afin de prendre le chemin le plus court et de passer sous la cinquième structure. Par la suite, même si vous avez l’impression qu’il n’y a pas d’obstacles, méfiez-vous ; des Lézalfos pousseront des rochers pour vous bloquer le passage. Placez-vous alors d’abord sur la droite puis sur la gauche afin de les éviter. Continuez votre chemin au milieu des crânes de pierres et vous arriverez rapidement – et si tout se passe bien en moins d’une minute et demi – jusqu’à l’arrivée.
Si vous avez battu le record, Pihmène, la tenante du titre, vous applaudira et vous félicitera en vous remettant le trophée. Elle vous transmet également les mots qui vont avec le titre de champion : « Quand l’orbe sacré sera offert sur le socle, l’être que le destin aura choisi recevra un nouveau pouvoir. ». Ni une, ni deux, prenez-le pour le placer sur le réceptacle afin de faire apparaître un peu plus loin le sanctuaire de Rakyu’Uro.
Localisation : Course de morses des Sables
Ouvrez le coffre contenant un bouclier du soleil, puis parlez à Rakyu’Uro pour recevoir un emblème du triomphe.
Par la suite, vous pourrez très bien refaire à nouveau la course, mais vous devrez pour cela dépenser 100 rubis pour pouvoir essayer de battre votre record. Si tel est le cas, vous obtiendrez alors 300 rubis. Vous pouvez alors prendre le risque de ne pas aller trop vite les premières fois afin de pouvoir profiter de cette astuce et de remplir votre bourse.
8.2. Une boisson fraîche, une !
Un dernier sanctuaire se cache dans le désert Gerudo. Vous pourrez le trouver au sud-est du désert Gerudo. Pour vous repérer sur la carte il est plus au sud que l’ancien château d’Edal sud et se trouve un peu plus à l’est du Bazar Assek. Munissez-vous d’un morse des sables et dirigez-vous en direction de l’Oasis du sud mais sachez qu’un Moldarquor vous y attendra. Si vous savez comment vous y prendre, vous pouvez très bien le combattre et récupérer l’arme et ses matériaux, sinon faites attention à bien faire le tour. En continuant vers le sud, vous verrez alors apparaître un monticule rocheux.
Grimpez jusqu’à son sommet pour découvrir un cercle de pierres inachevé. Repérez facilement le rocher manquant par sa couleur orange caractéristique qui se trouve près du rebord à l’ouest et posez-la dans l’espace qui lui est dédié pour faire apparaître un Korogu. Vous pourrez alors descendre en contre-bas pour y découvrir le sanctuaire de Mii’Suu.
Alors que vous aimeriez l’activer et y pénétrer pour récolter un nouvel emblème de triomphe, vous rencontrerez sur le socle de votre tablette sheikah une Gerudo, Pohrpi, affalée qui semble ne pas être décidée à bouger. En effet, elle semble immobilisée par la soif. Délirante sous cette chaleur, elle ne souhaite plus qu’une seule chose, un breuvage nommé « Vaï Meets Voï » que vous ne trouverez qu’au bar de la Cité Gerudo.
Téléportez-vous au sanctuaire de Guko’Chise et pénétrez dans la cité. Tournez tout de suite sur la droite pour arriver directement devant le bar, le philtre d’amour. Parlez à la tenancière nommée Furosa pour qu’elle vous prépare la précieuse boisson. Malheureusement, elle ne pourra pas la confectionner car il lui manque un ingrédient primordial : de la glace en grande quantité. Expliquez-lui alors que ce n’est pas pour votre consommation personnelle, mais que c’est pour venir en aide à Pohrpi. Elle vous confiera alors la mission d’aller chercher l’ingrédient manquant à la glacière, qui se trouve au nord de la cité.
Histoire de pimenter un petit peu les choses, vous ne pourrez pas transporter la glace pendant la nuit, lorsque les températures sont acceptables puisque la gérante de la glacière est une couche-tôt et fermera ses portes lorsque le soleil sera couché. Vous n’aurez donc pas le choix, vous devrez faire le transport de glace en pleine journée sous un soleil de plomb. Cependant, rassurez-vous. Vous n’aurez pas à faire tout le chemin avec de la glace sur les bras. En effet, Furosa fera la moitié du chemin et vous attendra à l’entrée des ruines.
Dirigez-vous donc vers le nord de la cité. Vous verrez rapidement des colonnes de pierres indiquant l’entrée des ruines. Traversez-les en remarquant la présence de nombreux ennemis qui vous barreront à coup sûr la route lorsque vous tenterez de mener à votre mission. Arrivé à la glacière, veillez à ce qu’il soit plus de 7 heures du matin et descendez les marches pour parler à Aubarn. Expliquez-lui la situation pour qu’elle accepte de vous céder un bloc de glace.
À peine sorti de la glacière, votre cube commencera à montrer des signes de fonte. Dépêchez-vous alors de rejoindre l’entrée des ruines. Le plus simple reste de passer par les côtés et ainsi éviter les ennemis qui évidemment ont des armes de feu qui accélèreront la disparition de votre cube de glace. Rejoignez alors Furosa qui se tient à l’ombre au bout des ruines. Votre mission touche à sa fin. Vous n’avez plus qu’à retrouver Pohrpi devant le sanctuaire pour l’avertir que sa boisson préférée est en cours de fabrication et que ce sera le meilleur jamais préparé.
On vous recommande à nouveau d’utiliser un morse des sables afin d’aller plus vite. Vous trouverez la Gerudo qui n’aura pas bougé d’un poil. À l’annonce du meilleur « Vaï Meets Voï » jamais préparé, elle reprendra vie et courage et se décidera à rejoindre la cité afin de consommer son précieux breuvage vous laissant le champ libre pour activer le sanctuaire et d’y pénétrer.
Article rédigé par Krystal,Yorick