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Solution de The Wind Waker

Quête principale - Étape 9
La Tour des Dieux

Le donjon :

Vous vous retrouvez désormais dans la toute première salle de la Tour des Dieux. Celle-ci sert à faire la jonction entre les différentes salles composant le rez-de-chaussée. Seulement, vous pouvez remarquer que la mer a envahi la salle et que son niveau varie au cours du temps rendant l'exploration du donjon difficile. Il vous faut donc utiliser le Lion Rouge pour vous rendre à l'une ou l'autre de ses pièces.

Screenshot de The Wind Waker

Avec le Lion Rouge, dirigez-vous vers la pièce située sur votre droite en hauteur. Celle-ci est accessible quand le niveau de l'eau est élevé. Une fois sur la plateforme en pierre, vous pouvez apercevoir une porte verrouillée par une grille. Pour la déverrouiller, posez une des statues sur l'interrupteur à droite de celle-ci.

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A l'intérieur de la pièce, vous apercevez un Blob électrique. Ne le frappez pas directement avec votre épée lorsqu'il est entouré d'électricité si vous ne voulez pas être blessé. Éliminez-le après l'avoir assommé au Boomerang pour approcher une cavité séparant une colonne que vous devez récupérer. Quand il n'y a pas d'eau, descendez dedans pour mettre une des petites caisses sur un interrupteur. Cela permet de faire apparaître un pont pour traverser.

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Vous remarquerez qu'en présence de l'eau, le pont est absent. Il vous faut donc attendre que l'eau se retire et que la caisse appuie à nouveau sur l'interrupteur pour pouvoir aller chercher la colonne et revenir pour sortir de la pièce.

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De retour dans la première salle du donjon, dirigez-vous vers la gauche pour poser la colonne que vous venez de récupérer sur l'emplacement en forme de croix. La grille se trouvant non loin de vous s'affaisse alors dans la mer et vous permet ainsi d'accéder à une autre partie de la salle avec le Lion Rouge.

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Avec votre bateau, empruntez le passage qui vient de s'ouvrir. Vous arrivez devant une porte verrouillée. Pour l'ouvrir, déplacez les deux statues se trouvant de part et d'autre de la porte sur les interrupteurs.

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Dans cette salle, vous apercevez à l'autre bout de la pièce des lanternes à allumer grâce à la torche se trouvant près de l'entrée. Seulement, celles-ci sont séparées par une cavité pouvant se remplir d'eau par intermittence. Il faut donc créer un chemin grâce aux caisses flottantes. Attendez que l'eau se soit retirée pour descendre. Idéalement, il suffit de bouger uniquement le cube de gauche le plus près de l'alignement vertical de trois et de le mettre dans l'espace libre. N'hésitez pas à essayer de traverser sans feu pour atteindre l'extrémité de la pièce pour vous assurer que les cubes sont correctement placés.

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Les cubes correctement placés, emparez-vous d'un bâton de Bokobaba contenu dans les vases le long du mur pour l'enflammer et traversez pour rejoindre l'autre extrémité de la pièce quand l'eau est présente. Avec le feu que vous avez amené, embrasez les torches pour faire apparaître un coffre. Celui-ci contient une Petite Clé. Si jamais vous avez laissé tomber tous les bâtons de Bokobaba dans l'eau, vous pouvez toujours sortir de la pièce et revenir pour en avoir d'autres, mais il faudra replacer les caisses correctement. La petite clé obtenue, des Blobs électriques tombent du plafond. Évitez-les ou éliminez-les pour atteindre la porte et quittez la pièce.

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De retour sur le Lion Rouge, dirigez-vous à gauche de la grille pour atteindre la pièce accessible uniquement quand l'eau est à son point le plus bas.

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Dans celle salle, outre un Blob électrique au sol qu'il faut éliminer, vous apercevez en hauteur des morceaux de murs fissurés. Quand l'eau fait irruption dans la pièce, nagez vers les petits promontoires pour y déposer une bombe. Le souffle de l'exposition va détruire les parois. Dans la cavité de droite se trouve un coffre renfermant la Carte du Donjon. Des Blobs électriques apparaissent dès que vous avez obtenu la carte du donjon. Évitez-les ou éliminez-les pour regagner la porte de la pièce.

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De retour sur le Lion Rouge, dirigez-vous à gauche de la cascade centrale et ainsi voir des morceaux de murs fissurés. À l'aide du canon, détruisez ces pans de mur pour accéder aux deux pièces restantes du rez-de-chaussée de la Tour des Dieux.

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Dirigez-vous d'abord vers la pièce en hauteur qui est en libre accès contrairement à la porte en bas qui, en plus d'être recouverte d'eau par intermittence, se trouve verrouillée. Cette salle est gardée par un Tetdoss. Pour l'éliminer, vous pouvez utiliser le Bouclier pour vous protéger ou la Feuille Mojo sur lui. Le souffle qui est généré par la feuille va l'étourdir assez longtemps pour que vous puissiez le tuer. L'ennemi éliminé, ouvrez le coffre pour obtenir la Boussole.

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Obtenir la carte n°16

Derrière les panneaux ornés d'un visage se trouve un coffre. Pour y accéder, tirez une flèche dans l'œil au mur en hauteur avec l'Arc que vous obtiendrez plus tard dans le donjon. Ce coffre contient la Carte au trésor n°16.

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La boussole obtenue, quittez la pièce pour que la carte indique la présence d'un coffre se trouvant sur le petit promontoire à droite, le long de l'escalier. Prenez un bâton dans l'un des vases pour l'enflammer grâce à la torche. Quand l'eau s'est retirée, allez allumer les torches encadrant la porte verrouillée pour faire apparaître le coffre contenant un Pendentif du Bonheur.

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Grâce à la petite clé obtenue précédemment, ouvrez la porte. La pièce que vous avez déverrouillée est composée de deux parties surélevées. Éliminez les différents Blobs se trouvant dans la salle quand l'eau y est absente. Cela permet de faire un escalier menant à la partie la plus élevée de la salle.

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Sur cette partie surélevée, vous apercevez une colonne similaire à celle que vous avez vu précédemment. Soulevez-la et sortez de la salle avec celle-ci. Montez l'escalier afin de la déposer ldans l'emplacement prévu face à la porte. Elle enclenchera alors le système de fermeture de la cascade centrale de la pièce. Grâce à cette action, un nouveau chemin est accessible.

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Retournez au Lion Rouge pour vous diriger vers ce passage. Au bout de celui-ci se trouve une porte que vous devez franchir.

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Dans cette salle gardée par une Sentinelle, vous pouvez apercevoir des plateformes immobiles de l'autre côté de la pièce. Pour les activer, il vous faut ramener les deux statues encadrant la porte sur deux des trois interrupteurs qu'on peut apercevoir. Vous vous positionnerez sur le troisième.

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Seulement, la traversée de la salle se retrouve compliquée à cause de la Sentinelle tirant des lasers dès que vous êtes dans son champ de vision et des rats qui profiteront de vos bras occupés par une statue pour vous attaquer. Si ces derniers peuvent être tués à distance par le boomerang, il est en revanche impossible d'éliminer la Sentinelle. Quand vous transportez les statues, assurez-vous de commencer votre course en n'ayant pas la lumière rose face à vous sous peine de vous faire tirer dessus.

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Les interrupteurs enclenchés, les plateformes se mettent à bouger. Passez de l'une à l'autre pour pouvoir atteindre la partie la plus surélevée de la pièce où se trouve la porte. Faites attention aux rats courant le long des murs qui peuvent encore vous blesser.

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Statue de Tingle

C'est dans cette pièce que se trouve la Statue de Tingle de la Tour des Dieux. Une fois sur la partie la plus élevée de la pièce, vous pouvez apercevoir une plateforme immobile qui tend à être vers le milieu de la salle. Après avoir plané vers celle-ci grâce à la Feuille Mojo, munissez-vous du Poste de Tingle sur Gamecube ou des Bombes sur Wii U. Le souffle de l'explosion fait apparaître le coffre renfermant la Statue de Tingle.

Passez la porte pour découvrir une nouvelle salle où vous pouvez distinguer trois autres portes. Seulement, seule cellese trouvant sur votre droite peut être empruntée, les autres étant verrouillées par une grille. Dirigez-vous vers celle-ci après avoir brisé les vases si vous manquez de vie par exemple.

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Dans la pièce suivante, vous pouvez apercevoir un espace vide survolée par une plateforme menant à la porte se trouvant de l'autre côté de la salle. Sautez sur la plateforme dès qu'elle se trouve à votre proximité pour que vous puissiez rejoindre l'autre extrémité de la pièce. Si vous venez à être gêné par les Blobs électriques, n'hésitez pas à les éliminer après les avoir étourdis avec le Boomerang.

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Dans la salle suivante, vous pouvez apercevoir face à vous des escaliers menant à une plateforme légèrement surélevée. Gravissez-les pour traverser plus rapidement la pièce. Vous apercevez ainsi en hauteur une statue. En lisant la pierre à côté de celle-ci, vous obtenez les indications pour l'interpeller. Éxécutez-vous afin que celle-ci se mette à vous suivre.

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Grâce à ce mécanisme, la statue peut traverser la pièce. En effet, en raison de la plateforme se trouvant au milieu de la salle, il vous est impossible de soulever la statue. Pour parcourir la pièce, arpentez le chemin de pierre. Faites tout de même attention à ce que la ligne droite entre vous et la statue ne soit pas au-dessus du gouffre : la statue bougeant plus lentement que vous, elle ne cherchera pas à reproduire tous les mouvements que vous faites, se contentant de prendre le chemin le plus court. Si elle vient à tomber dans le vide, vous perdrez un peu de vie et vous devrez aller rechercher la statue. Une fois que vous êtes à gauche de la porte, soulevez la statue pour accéder à celle-ci à l'aide d'un saut et empruntez-la.

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De retour dans la précédente salle, grimpez sur la plateforme mobile en soulevant toujours la statue afin de gagner la porte se trouvant à l'autre côté de la pièce. N'hésitez pas à éliminer les Blobs électriques se trouvant à proximité s'ils viennent à vous importuner.

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Obtenir un pendentif du bonheur

En traversant la salle avec la plateforme mobile, vous pouvez apercevoir une cavité dans le mur où on peut apercevoir un œil. Grâce à l'Arc que vous obtiendrez plus tard dans le donjon, tirez une flèche dans celui-ci afin de faire apparaître une autre plateforme. Celle-ci mène à une autre porte. Derrière celle-ci, se trouve des Grands Armos. Pour les vaincre, lancez une bombe dans leur bouche quand elle est ouverte. Faites cependant attention, avant de mourir ils tourneront en rond pour vous blesser avant d'exploser. Cela permettra de faire apparaître le coffre contenant le Pendentif du Bonheur.

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De retour dans la salle avec les multiples portes verrouillées, déposez par terre la statue que vous transportez. Celle-ci se dirige alors vers son emplacement, faisant ainsi apparaître une stèle au milieu de la pièce. En vous rapprochant de celle-ci, vous pouvez apercevoir des notes inscrites dessus. Jouez-les afin d'apprendre l'Air du Marionnettiste.

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Comme vous l'indique la statue après qu'une porte se soit déverrouillée, l'Air du Marionnettiste permet de contrôler à distance les statues, chose qui vous sera utile par la suite. Empruntez la nouvelle porte déverrouillée faisant face à vous pour continuer l'exploration du donjon. N'hésitez pas à casser les vases de la pièce si votre énergie n'est pas à son maximum.

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Devant vous se trouve un gouffre survolé par deux Tetdoss vous empêchant d'accéder à la porte face à vous. Après avoir mis hors d'état de nuire les deux monstres grâce à une bourrasque de la Feuille Mojo, accrochez-vous à la barre en bois située dans le haut de la pièce avec le Grappin-Griffe pour traverser.

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Dans cette salle, vous devez utiliser le Grappin-Griffe afin de traverser le gouffre et rejoindre la statue. Interpellez-la afin qu'elle vous suive, comme pour la statue précédente. Seulement, vous ne pouvez pas utiliser avec la statue le Grappin-Griffe pour passer au-dessus du gouffre. Afin de contourner la difficulté, dirigez-vous sur l'interrupteur se situant à droite de la position initiale de la statue. Cela fait ainsi apparaître un pont. Jouez l'Air du Marionnettiste pour prendre le contrôle de la statue et traversez ainsi le pont.

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La statue désormais à proximité de la porte, abandonnez votre contrôle sur la statue pour la rejoindre grâce au Grappin-Griffe et repartir avec elle en sens inverse.

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De retour dans la pièce avec les Tetdoss, vous vous retrouvez également dans l'incapacité de faire traverser le gouffre à la statue. Seulement, si vous positionnez la statue sur l'interrupteur à gauche de la porte, cela maintiendra la salle sur votre droite ouverte. Après avoir immobilisé les ennemis grâce à la Feuille Mojo, utilisez le Grappin-Griffe pour accéder à cette porte. Avant de la franchir, assurez-vous que votre énergie est au maximum pour affronter le monstre qui se cache derrière la porte.

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Derrière la porte précédemment verrouillée se trouve un Darknut, mini-boss de ce donjon. La porte s'étant verrouillée derrière vous, vous n'avez pas d'autres choix que celui de l'affronter.

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Pour vaincre cet ennemi, maintenez la visée verrouillée sur celui-ci. Le moment venu, utilisez une attaque spéciale afin de passer derrière lui et lui couper les lanières maintenant son armure. Si vous venez à sauter au cours de l'attaque spéciale pour lui enlever le casque, hâtez-vous de lui donner un coup avant qu'il ne comprenne que vous êtes dans son dos. L'armure finit également par tomber d'elle-même si vous lui donnez un très grand nombre de coup. De plus, si vous utilisez le Grappin-Griffe sur le monstre afin de lui voler son trésor quand son armure ne le protège plus, vous obtiendrez un Blason d'Épéiste, utile afin d'obtenir l'attaque spéciale auprès d'Orco.

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L'armure tombée, enchaînez les coups d'épées rapidement afin de l’attaquer et de le tuer. En effet, si le Darknut parvient à vous toucher, vous perdrez davantage de cœur que lors d’un coup de fourche de la part des Petits Blins.

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Le Darknut vaincu, un coffre apparaît. Il contient l'Arc du Héros. Le trésor amassé, quittez la pièce.

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Grâce à l'Arc, vous allez désormais pouvoir faire traverser la salle à la statue que vous aviez laissé auparavant. Avec l'arme, décochez une flèche dans l'œil vous faisant face. Vous faites ainsi apparaître deux plateformes mobiles du mur. Toujours avec l'arc, vous avez la possibilité de tirer dans les Tetdoss afin de les éliminer.

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Allez auprès de la statue grâce au Grappin-Griffe et soulevez-la avant de passer d'une plateforme à une autre pour aller de l'autre côté de la pièce. Seulement, les statues de part et d'autre de la porte sont en réalité des Armos inanimés. A votre approche, celles-ci s'activent. Pour les tuer, donnez un coup d'épée sur le cristal rose se trouvant derrière eux. Si vous n'y parvenez pas à passer, décochez une flèche dans leurs yeux pour les immobiliser.

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Comme pour la précédente statue, celle que vous portez va se diriger d'elle-même vers son emplacement et ouvrir la dernière porte verrouillée de la pièce. Si vous manquez de munitions ou d'énergie, cassez les différents vases de la salle avant d'emprunter le nouveau passage.

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Dans cette nouvelle salle, vous constatez sur la carte que trois chemins s'offrent à vous en plus d'avoir une sorte de balance pour traverser la pièce gardée par des chauves-souris. Les statues inanimées d'Armos vont permettre de servir de poids afin d'immobiliser les plateaux à la hauteur voulue.

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Lancez un Armos sur le plateau de gauche afin que celui-ci se retrouve quasiment au niveau de l'eau. Après avoir éliminé les chauves-souris, dirigez-vous vers celui-ci afin de pouvoir vous trouvez à la même hauteur que le mur fissuré. Grâce aux bombes, faites-le exploser pour rejoindre la porte désormais accessible. Faites attention à ne pas lancer la bombe trop près du mur sous peine que celle-ci soit renvoyée par rebond et vous explose dessus.

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Deux Grands Armos se tiennent immobiles dans cette salle. Vous pouvez apercevoir au sol deux cercles, l'un étant rouge avec le signe de la Triforce, l'autre étant bleu avec le signe du vent. Placez-vous sur ce dernier et jouez la Mélodie du Vent pour faire apparaître un coffre au trésor renfermant la Carte au Trésor n°30.

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Seulement, l'apparition du coffre anime les Grands Armos. Pour les vaincre, lancez-leur une bombe dans la bouche quand celle-ci est ouverte. Toutefois, si vous êtes assez rapide, il est possible de prendre la Carte au Trésor puis sortir de la pièce sans pour autant les affronter.

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De retour dans la pièce précédente, dirigez-vous vers la porte en face de vous. Il n'est pas nécessaire de repasser par les plateaux : Link est en effet capable de se hisser du bassin sur les rebords jaune.

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Vous vous retrouvez dans une salle avec plusieurs plateformes mobiles. De là où vous arrivez, vous pouvez apercevoir que certaines d'entre elles ont des panneaux avec des yeux. Avec votre arc, décochez une flèche dans ceux-ci pour faire bouger les plateformes en question. N'hésitez pas à décocher des flèches sur les Tetdoss pour qu'ils ne vous importunent pas dans votre traversée.

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Les plateformes désormais animées, dirigez-vous sur celle effectuant un mouvement d'élévation à proximité du rebord. Montez sur celle se dirigeant vers la plateforme s'élevant que vous avez activée. Sautez ensuite sur cette dernière puis prenez celle avec l'œil. Ce chemin parcouru vous permet de vous retrouver face à un coffre contenant une Petite Clé.

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Une plateforme s'élève. Grimpez dessus pour accéder à une seconde et pour apercevoir une autre immobile au fond de la pièce. Sur celle que vous avez précédemment animée, sortez l'arc pour regarder en direction de la porte. Vous pourrez voir au-dessus de celle-ci un œil. Décochez une flèche dans l'œil visible au dessus pour faire apparaître un coffre contenant un Pendentif du Bonheur. Le pendentif récupéré, utilisez la Feuille Mojo pour voler jusqu'à la porte.

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Grâce à la petite clé que vous venez d'obtenir, ouvrez la dernière porte que vous n'avez pas encore franchie. Celle-ci se trouvant sur un niveau supérieur de la pièce, vous devez utiliser les plateaux de la balance pour pouvoir y accéder. Pour se faire, lancez au moins deux statues d'Armos sur la même plateforme pour qu'elle fasse contrepoids quand vous passerez sur l'autre.

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La porte déverrouillée, vous apercevez à l'extrémité de la pièce la dernière statue à ramener dans la pièce principale. Seulement, vous ne pouvez l'interpeller à cause du champ électrique.

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Pour contourner cet obstacle, grimpez sur le promontoire au centre de la pièce pour pouvoir survoler le champ électrique avec la Feuille Mojo. Au pied de la statue, interpellez-la pour qu'elle se mette à vous suivre. La statue étant insensible au champ électrique, exécuter l’Air du Marionnettiste pour la guider vers l'interrupteur se trouvant au pied du promontoire. Traversez et rejoignez la porte.

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À votre retour dans la pièce avec les deux plateformes, vous constatez la présence d'un Sorcier. Éliminez-le à distance avec deux flèches ou avec des coups d'épées s'il est à proximité. Ensuite, comme vous l'avez fait plus tôt, mettez au moins trois statues d'Armos sur une plateforme afin de faire contrepoids quand vous passerez sur l'autre pour gagner la porte.

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De retour dans la pièce centrale et comme pour les deux autres, la statue que vous venez de rapporter se met en place sur son support. Seulement, au lieu de déverrouiller une porte, la présence de celle-ci permet d'activer un ascenseur pour rejoindre l'étage supérieur. N'hésitez pas à casser les vases dans la salle pour faire le plein d'énergie et de munitions avant de monter à l'étage.

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Arrivé à l'étage supérieur, vous trouvez une porte verrouillée par une grille encadrée par deux statues d'Armos. Ceux-ci sont à déplacer de l'autre côté de la pièce sur deux des trois interrupteurs devant le coffre contenant la Grande Clé. Pour cela, faites attention à ne pas frôler les murs de près : des Sentinelles prêtes à s'activer si vous passez à leur proximité sont là pour vous empêcher d'aller plus loin. Les deux Armos en place, placez-vous sur le troisième interrupteur. La désactivation du champ de force vous permet d'obtenir la Grande Clé contenue dans le coffre.

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Comme vous pouviez vous en doutez, l'obtention de la Grande Clé active les Armos qui vous ont précédemment servi. Tâchez de vous éloigner du renfoncement où se trouve le coffre pour éliminer facilement les monstres. Les ennemis vaincus, la porte est déverrouillée.

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Vous voilà désormais à l'extérieur sur un chemin de ronde. Comme vous montre la vue, un Condor des Îles vole non loin. Éliminez-le pour continuer votre périple tranquillement sans oublier de lui voler une Plume d'Or grâce au Grappin-Griffe. Vous arrivez à une Sentinelle vous barrant la route. Seulement, celle-ci est différente de celles déjà rencontrées par sa couleur et son immobilité. Pour la détruire, décochez une flèche dans son oeil.

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Vous rencontrez à nouveau une Sentinelle similaire à celle que vous venez d'éliminer. Détruisez-la à son tour avec l'Arc pour tomber sur une autre. Cependant, si celle-ci peut être également détruite de la même manière que précédemment expliquée, il est plus difficile de le faire que pour les autres. Il vaut mieux traverser son champ de vision le plus rapidement possible pour éviter de vous blesser.

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Après avoir passé deux Sentinelles fixes côte à côte, vous apercevez dans le ciel un Condor des Îles. Éliminez-le avant qu'il ne vous harcèle dans votre dernier passage devant la Sentinelle.

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Vous voilà devant la porte du Boss du donjon. Avant de la déverrouiller, on ne peut que vous conseillez de casser les pots se trouvant à proximité pour vous recharger en cœurs, munitions voire même en fée ainsi qu'à sauvegarder votre progression.

Gordon, le boss de la Tour des Dieux

En vous avançant au centre de la pièce, une voix désincarnée vous annonce qu'il vous reste une dernière épreuve tandis qu'une machine prend vie et se détache des murs. Il s'agit de Gordon, le Boss de la Tour des Dieux.

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Avant tout, tâchez de rester au centre de la salle et 'évitez de vous retrouver dans les fossés. Ceux-ci sont en effet électrifiés et vous risquez de perdre beaucoup voire toute votre vie si jamais vous y tombez. De plus, il est primordial d'avoir une fée ou une potion dans votre flacon car il n'y a pas de cœur à récupérer.

Avec votre Arc, décochez deux flèches dans l'œil des mains de Gordon en évitant de vous faire écraser ou éjecter par celles-ci. Ce geste a pour effet de désactiver les mains pendant une courte période.

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Lorsque les deux mains sont désactivées, Gordon va alors ouvrir les yeux pour vous attaquer à grand renfort de salves d'énergie tirées avec sa bouche. Il vous faut alors décocher une flèche dans chaque œil pour le paralyser et le faire tomber. Si vous êtes trop lent pour toucher les yeux de Gordon, les mains finissent par se réactiver et le Boss peut vous attaquer à la fois avec sa tête et ses mains.

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Une fois la tête au sol, vous remarquez qu'il est possible de lui faire avaler une bombe à l'instar des Grands Armos. Aidez-vous de la visée afin d'effectuer cette action car le Boss ne reste pas éternellement par terre.

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La bombe avalée, Gordon explose avant de réactiver ses mains et que sa tête reprenne sa place dans les airs. Il vous faudra effectuer cette action deux fois supplémentaires pour en venir définitivement à bout.

Note : Il arrive que, au cours de cet affrontement, vous vous retrouviez à court de flèches. Si c'est le cas, Gordon fait alors tomber 10 flèches afin que vous puissiez continuer le combat.

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Gordon vaincu, les dieux reconnaissent votre valeur et vous avertissent que le destin qui vous attend est celui que vous avez choisi. Alors que la machine reprend sa place dans le mur, un ascenseur semblable à celui que vous avez déjà pu voir dans la Tour des Dieux apparaît. Le Boss, à nouveau encastré dans le mur, vous donne un Réceptacle de Cœur pour augmenter votre jauge vitale d'un cœur.

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Prendre en photo facilement Gordon pour la galerie Tendo

Comme pour tous les personnages et ennemis du jeu, Gordon est à prendre en photo pour la Galerie des Figurines Tendo. Cependant, il n'est pas forcément nécessaire de le photographier en combat pour que la photo soit acceptée par Bill. En effet, si vous prenez en photo la tête de Gordon quand il est encastré dans le mur avant ou après l'affrontement, le responsable de la galerie fera la figurine avec grand plaisir si vous lui montrez votre cliché.

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Le Réceptacle de Cœur pris, dirigez-vous vers le téléporteur et quittez la pièce.

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Vous voilà désormais à l'extérieur, en haut de la Tour des Dieux. Un escalier vous fait face. Montez-le afin d'utiliser le Grappin-Griffe et de faire sonner la cloche.

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Le bruit de la cloche retentissant fait apparaître un Anneau de Lumière dans la mer au milieu des remparts de la Tour des Dieux. Vous félicitant, le Lion Rouge vous apprend que les Dieux vous ont reconnu comme le Héros même si les vraies épreuves vous attendent après ce cercle. Ne vous démontant pas pour si peu, vous vous dirigez vers cet anneau de lumière qui vous emmène dans les profondeurs de la Grande Mer

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Article rédigé par Alice Lee

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À propos de l'autrice :
Passionnée d'Histoire, vous me trouverez sûrement au milieu de vieilles pages où on écrivoit bizarrement et avec des lettres en patte de mouche ou en train de jouer en cachette à The Wind Waker HD.