Logo du jeu Phantom Hourglass

Test et revue de presse de Phantom Hourglass

Logo du jeu Phantom Hourglass

Revue de presse

Source Note
Famitsu 39/40
Gamekult 8/10
Edge 9/10
1UP.com 8/10
GameSpot 9/10
Eurogamer 9/10
IGN.com 9/10
Zentendo 9/10
GameSpy 5/5
Jeuxvideo.com 18/20

Avis de la communauté

Communauté

Parmi les membres de Puissance-Zelda, 903 possèdent ce jeu. Ils l'ont noté en moyenne 3,77/5.

Phantom Hourglass était très attendu par les nombreux fans de la saga, puisqu’il se révélait être la suite directe du très apprécié The Wind Waker, en plus d’être le premier opus sur DS, ce qui promettait un gameplay tout à fait différent. Plusieurs se demandaient si ce nouveau jeu serait fidèle à son prédécesseur, tout en apportant surprise et originalité. Est-ce le cas? Nous tenterons d’y répondre dans le test ici-bas.

Critique rédigée par Tate

À la toute fin de The Wind Waker, nous voyons Link, Tetra et son équipage partir à l’aventure, dans le bonheur et l’excitation de vivre de nouvelles péripéties. Leurs vœux furent exaucés lorsque la princesse aperçut un bateau fantôme à l’horizon, qu’elle s’empressa d’aborder, ignorant les recommandations de son équipage. C’est sous un silence inquiétant qu’ils entendirent leur capitaine crier, ce qui poussa Link à sauter du navire afin de la sauver (une fois de plus), mais le jeune héros, sans doute rouillé, rata son coup et tomba dans une mer inconnue, flottant là où les courants le dirigeaient.

Tetra est en danger
Tetra est en danger, qu’attendez-vous ?

Link termina finalement sa course sur une petite île nommée Melka, où il rencontra Ciela, la fée qui l’aidera durant son aventure, Siwan, un vieil homme mystérieux ainsi que Linebeck, marin excentrique, froussard, chieur mais toujours agréable. C’est ce dernier qui renseignera Link à propos du bateau fantôme et sera entrainé, un peu malgré lui, dans son aventure qui contrairement à l’habitude, consiste à ramasser deux ou trois trucs, des fées et des métaux, cette fois.

Tout d’abord, répondons à une inquiétude importante face à cette nouvelle expérience; jouer entièrement avec le stylet est-il un désavantage ? Il est vrai qu’après avoir joué des années avec un joystick et des boutons, cela peut sembler difficile de s’y habituer, mais il devient facile de se diriger très rapidement. En revanche, les combats peuvent sembler décevants au premier regard et autant le dire tout de suite, ils le seront tout au long du jeu. Ne se résumant qu’à taper l’écran de temps en temps, les ennemis ont presque tous la force d’un simple blob, mourant en quelques coups seulement. Même les boss sont plutôt simple, à l’exception de celui du temple du courage, qui est plutôt intéressant. De plus, l’incapacité à alterner mouvement et attaque rapidement peut être parfois très frustrante. La précision du stylet est parfois très mauvaise, surtout lorsque l’on doit viser une cible mouvante avec le boomerang. Une autre innovation est le micro, qui peut servir à tuer quelques ennemis ou éteindre des flammes.

Un point qui semblait intéressant au départ était les voyages en bateau. Si vous pensiez qu’ils seraient dignes de TWW, détrompez-vous! Contrairement à la liberté continuelle de TWW, Phantom Hourglass offre des trajets très linéaires. Au lieu de choisir sa destination au fil du voyage, vous devez, au départ, tracer votre itinéraire sur la carte maritime. Bien sûr, vous pourrez le changer, mais ce n’est jamais vraiment précis. Une fois les moteurs en marche, vous vous contenterez de tirer au canon et de sauter par-dessus des obstacles plutôt rares. Un voyage palpitant, n’est-ce pas ?

La carte maritime
La carte maritime, les quatre parties rassemblées.

Contrairement à ce que nous avais (avaient) habitué les derniers Zelda, Phantom Hourglass nous offre quelque chose d’un peu intéressant dans le scénario. Bien sûr, vous devrez toujours trouver deux ou trois objets pour ensuite en récolter trois ou quatre autres, mais aussi cette fois, du sable. Oui, du sable. Pas n’importe quel sable, par contre! Car sur l’île Melka, celle du départ, se trouve un ancien temple plutôt imposant, le Temple du Roi des Mers. Tout au fond de celui-ci se trouve le principal antagoniste du jeu. En revanche, cet endroit a une capacité étrange; il aspire la force vitale de tout humain y pénétrant. En récoltant le sable vital que l’on insère dans un certain sablier, il agit comme une barrière protectrice contre l’effet du temple. Par contre, quand le sable est totalement écoulé, on ne peut plus compter sur lui, et on meurt bien rapidement, d’où l’importance d’en récolter le plus possible, que ce soit en battant des boss ou en le repêchant au fond de la mer. Ne vous inquiétez pas trop; dans le temple, certaines zones sont sécurisées contre la perte vitale, et il y a toujours un moyen de regagner du temps en cassant des pots. Bien que ce temple semble intéressant à première vue, il devient vite lassant, surtout quand on doit le refaire pour la, euh, quatrième fois? Il procure toutefois un effet d’infiltration assez amusant, lorsqu’on doit passer entre deux gardes invincibles tout en se dépêchant afin de limiter la perte de temps.

Le sablier fantôme
Link obtient un objet qui lui sera très utile

Un autre point décevant (quoique, on s’y attendait tous) est la difficulté presque inexistante du jeu. Les donjons sont les plus linéaires jamais vu dans un Zelda avant ce jour, en plus d’avoir des statuettes étranges qui donnent indices et conseils à chaque étage. Les boss sont une vraie blague, pas étonnant qu’on puisse les battre d’une seule main. Des points faibles un peu plus subtils seraient une bonne idée, je crois. Les énigmes sont parfois intéressantes (Devoir fermer l’écran pour étamper la marque sur la carte maritime, par exemple), mais elles ne demandent jamais grandes réflexions, à part celle du Skimos (Skimo) imposteur.

Les graphismes ne sont pas les plus jolis, ce qui est normal pour une DS, mais ils accompagnent plutôt bien le style de jeu. Fidèle à son habitude, Koji Kondo a su créer une très bonne bande sonore pour ce nouvel opus. Bien que plusieurs musiques soit neutres, en particulier celle des donjons, quelques bijoux s’y échappent, comme l’intéressant Thème de Linebeck.

Quelque chose d’important qui manque à ce jeu, c’est des personnages charismatiques. Oui, Linebeck est un personnage des plus intéressants, avec son attitude cassante et vantarde. Il entretient avec Ciela une relation plutôt… spéciale, qui peut faire sourire plus d’une fois (et même rire, si vous avez le rire facile). Mais c’est le seul personnage du jeu qui comprend ces qualités. Il y a bien l’enfant goron (Goron) avec qui on partage la moitié d’un temple, mais on ne le voit presque plus par la suite, si ce n’est dans un mini-jeu.

En parlant de mini-jeu, je dois dire qu’il y en a plusieurs, certains sont mêmes intéressants! Que ce soit un labyrinthe où l’on doit ramasser le plus de rubis avant de trouver la sortie, une course contre la montre où l’on contrôle un goron, le jeu des dix coups de pelle où l’on doit prier pour ressortir avec un score positif, la pêche et j’en passe! Ils sont toujours un bon moyen pour se refaire une bourse pleine, bien que l’on puisse se la faire vider, si on est imprudent.

Linebeck
Linebeck, votre compagnon de voyage… particulier

Quelques quêtes annexes peuvent vous faire passer le temps si vous avez déjà complété la quête principale. Il y a entre autre (autres) celle des perles de lumière, qui vous fourniront une capacité en plus, comme une épée de feu ou pouvoir tirer des lasers (oui, dans un Zelda!). Une petite série d’échange a aussi lieu, mais la plus marquante est celle des pièces de bateau. Il y a près de 80 pièces, que l’on peut trouver dans des coffres ou dans le magasin de Terry. Si vous n’arrivez pas à trouver celles que vous cherchez, vous n’avez qu’à les échanger avec vos amis! Ces pièces servent bien sûr à personnaliser votre navire, tout en lui donnant de la résistance en plus.

Vous avez terminé le jeu à 100% et croyez en avoir fait le tour? Faux! Un tout nouveau mode multi-joueurs fait son apparition sur Phantom Hourglass! Le but de ce petit jeu est de terminer la partie avec plus de morceaux de triforce que votre adversaire. Un tour, vous contrôlez Link, qui doit voler des morceaux et les apporter dans sa base, l’autre, vous êtes les gardes, qui doivent frapper Link afin de terminer le tour. Plusieurs bonus apparaîtront des deux côtés, certains augmentant la vitesse et d’autres créant des clone, par exemple. Une partie dure 6 tours, et aucune limite de partie n’est présente ! Notez que quelques objectifs peuvent être accomplis, ce qui vous donne une pièce de bateau de la collection or.

Mode multi-joueurs
Link est en mauvaise position dans le mode multi-joueurs

En résumé

Bien qu’étant la suite directe de The Wind Waker, Phantom Hourglass est tout à fait différent, n’ayant presque rien en commun, si ce n’est le concept des îles et de la mer. Même s’il n’est pas au niveau de son prédécesseur, PH reste un jeu fort intéressant, qui mérite d’être complété avec attention. En revanche, un univers trop vide et un manque important de personnages marquants m’empêche de le classer dans la catégorie des très bon Zelda. 3/5, vous vous amuserez en y jouant, mais sa courte durée de vie est quelque peu décevante.