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Solution de Twilight Princess

Quête principale - Étape 1
Le Village de Toal

Rédigée par Bakura

NB : Cette solution est rédigée sur base de la version GameCube du jeu. La version Wii U y est identique. La version Wii ainsi que le mode héroïque de la version Wii U voient le "sens" du jeu inversé, comme dans un miroir : l'est est l'ouest, la gauche est la droite, etc. Quelques différences existent entre la version Wii U et les version antérieures, ces dernières seront précisées au cours des étapes.

1) Le loup dans la bergerie

L’aventure démarre au bord de l'eau, en compagnie Moï. Après quelques mots échangés, ce dernier vous propose de prendre sa place, et de partir remettre un objet à la famille royale : l'occasion pour vous de sortir de votre bourgade natale de Toal et de découvrir le pays d'Hyrule.

Screenshot de Twilight Princess

Après la cinématique, vous voilà chez vous, au petit matin. Fahd, un habitant du village, vient vous trouver ; il aimerait que vous l'aidiez à rentrer les chèvres. Partez d'abord récupérer votre jument en empruntant l'issue au nord. Suivez le sentier et tournez à gauche à la source. Vous retrouvez votre monture en compagnie d'une jeune femme nommée Iria.

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Après une petite discussion, Iria vous apprend qu’en soufflant dans l’herbe en forme de fer à cheval, votre cheval vous rejoindra. Approchez-vous ensuite de votre monture, et chevauchez-la. Revenez d'où vous venez, repassez devant votre maison et prenez l’autre issue pour atteindre le village de Toal.

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Pour rejoindre la bergerie, traversez le village pour emprunter la sortie au sud et ainsi rejoindre votre ami. Approchez vous de lui pour commencer une petite épreuve : rentrer les chèvres. Lorsque vous vous approchez de ces dernières, elles fuient. Si vous criez, elles partiront plus vite. Pour rentrer facilement ces bêtes, effectuez des demi cercles avec comme centre la bergerie. Resserrez ces derniers de plus en plus tout en criant régulièrement pour finalement réussir cette (petite) épreuve. Attention toutefois, si vous vous faites trop insistant, les chèvres peuvent vous charger et vous faire tomber de cheval.

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Une fois les dix brebis égarées au bercail, vous pouvez, si vous le souhaitez, vous entraîner à sauter au dessus des obstacles. Vous pouvez partir quand vous le souhaitez en sautant par dessus la barrière bloquant la sortie.

Une fois à l’extérieur, vous aurez la possibilité de sauvegarder votre partie.

2) Premiers objets

Vous êtes réveillé par les enfants du village, surexcités. Descendez les échelles et sortez de votre maison. En leur parlant, vous apprenez qu'un Lance-Pierre est disponible au magasin. Empruntez alors le chemin de Toal.

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Entrez dans la première maison sur votre gauche. Vous êtes dans la boutique du village, comme en témoigne le Lance-Pierre présent sur l’étal. Cependant, la vendeuse semble peu encline à vous le vendre. En effet, son chat a disparu, et elle en est désespérée.

Sortez alors du magasin, et avancez dans le village en direction d'une bute recouverte de lierre. Un homme vous interpelle, pour vous expliquer qu’en le ciblant, vous pourrez lui parler sans être à ses côtés. Après le dialogue, grimpez au lierre pour le rejoindre. Il attire votre attention sur un chat égaré de l’autre côté de la rivière ainsi que sur l'herbe en forme de faucon sur la plate-forme adjacente. Sautez-y, ramassez l’herbe et sifflez.

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Cette fois, un faucon vient se poser sur votre bras. Une ruche surplombe la maison à droite de l’entrée du village. Si vous y envoyez votre volatile, il fera tomber le nid d’abeilles avec les larves d’abeilles qu’il contient. Cependant, vous ne pourrez les ramasser puisque vous n’avez pas de flacon.

Pour le moment, poursuivez votre chemin en sautant sur le toit de la maison puis sur les plates-formes qui suivent. Au loin, vous apercevez un singe qui sautille en tenant un couffin. Utilisez alors l’herbe à vos pieds pour attirer un autre faucon. Envoyez ce dernier sur le singe pour que l’oiseau s’empare du berceau et vous le ramène.

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Il appartient à Ute, une femme du village enceinte, qui marche non loin du pont qui enjambe le ruisseau, vers la bergerie. Montrez vos bonnes manières en le lui ramenant.

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Suivez-la jusqu'à sa maison un peu plus haut. En guise de remerciement, elle vous remet la Canne à Pêche que son fils, Colin, a fabriqué avec son père pour vous.

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Équipez-vous en comme indiqué, avant de partir pêcher. Gagnez le petit ponton qui fait face à l'eau près du moulin, à l'est du village.

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Lancez votre canne à l'eau. Laissez le temps à l'hameçon de se stabiliser dans l'eau et dès que vous voyez qu'il plonge, remontez votre prise. Remarquez le chat égaré qui s'approche : pêchez un autre poisson, il vous le dérobera et retournera chez sa propriétaire, la gérante du magasin, sous le regard ahuri de Link. Sur Wii U, le chat sera plus dégourdi et se contentera du premier poisson pêché.

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Avant de retourner au magasin, assurez-vous de réunir la somme de trente rubis, afin d’acheter le Lance-Pierre. Vous en trouverez dans les citrouilles ou sous les pierres disséminées un peu partout dans le village ; en outre, un rubis jaune, qui vaut dix rubis, se trouve sur le toit de la maison du chef du village, située le long du chemin qui mène à la bergerie. Vous pouvez y accéder via des échelles à l'arrière du bâtiment.

D'autres rubis sont aussi dispersés un peu partout dans Toal. Un rubis jaune et un rubis bleu se trouvent en hauteur sur la branche à laquelle était suspendue la ruche vue plus tôt. Pour y accéder, grimpez au lierre jusqu'à monter sur la branche. Avancez ensuite doucement pour ne pas tomber et récupérez les précieux rubis.

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Une fois votre pactole constitué, entrez dans le magasin, le Chat-Pharnaüm. Heureuse du retour de son chat, la gérante vous remet votre premier flacon, rempli d’une dose de lait qui vous rendra trois cœurs si vous le consommez. Achetez-lui ensuite le Lance-Pierre avec vos trente rubis.

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Retournez ensuite devant chez vous, pour montrer aux enfants votre achat. Vous croisez le père de Colin, Moï, qui vous indique avoir laissé quelque chose pour vous. Supprimez l'araignée qui bloque l'échelle menant à votre maison grâce à votre nouveau Lance-Pierre. Ouvrez le coffre laissé juste devant l'entrée pour obtenir l’Épée de Bois.

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Sortez et parlez aux enfants. Impressionnés par votre Lance-Pierre, ils exigent une démonstration ; suivez leurs instructions pour viser les cibles. Inlassables, les garnements vous demandent ensuite de prouver vos talents d'épéiste. Qu'à cela ne tienne : exécutez les quatre techniques de base telles que demandées pour épater une fois de plus la galerie.

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Le singe de tout à l'heure choisit ce moment pour refaire son apparition, et les enfants se lancent à sa poursuite...

3) La Forêt de Firone

Partez vous aussi en direction de la forêt où ils se sont laissés entraîner. N’oubliez pas votre jument, vous en aurez besoin. Dirigez-vous vers le nord, mais au lieu de vous arrêter à la source comme précédemment, continuez tout droit et traversez le pont suspendu.

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Suivez le seul chemin à travers les arbres et sautez par dessus la barrière. Au croisement, bifurquez ensuite vers la droite. Parlez à l'homme assis devant la maison, il vous fait cadeau d'une Lanterne, indispensable pour atteindre le cœur de la forêt.

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Vous pourrez revenir ici pour acheter l'huile nécessaire au fonctionnement de la lanterne. Revenez à présent sur vos pas, descendez de votre monture et entrez dans la grotte à droite, en prenant soin d'éliminer la Bokobaba sur le chemin. À l'intérieur, progressez en allumant les torches et en éliminant les ennemis. Brûlez ensuite la toile d'araignée bloquant le passage avec votre lanterne.

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À la bifurcation, prenez d'abord à gauche pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune, puis revenez sur vos pas et empruntez l'autre passage. Brûlez une deuxième toile et sortez de la grotte. Vous voilà au centre de la forêt ! Bien que les lieux aient l'air paisible, ils grouillent d'ennemis en tout genre, avec qui vous aurez tout le loisir d'exercer vos techniques d'escrime.

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Récupérez tout d'abord la clé du portail au nord-est de la zone. Suivez le passage menant à une petite grotte abritant un Bokoblin ainsi que deux Saigneurs. Éliminez les monstres avant d’ouvrir le coffre contenant la petite clé recherchée. Allumez également les deux torches de part et d’autre de la salle. Cela fera apparaître un autre coffre contenant cette fois un Fragment de Coeur.

Gagnez maintenant le portail de la forêt, à l'est. Attention aux deux Bokoblins qui montent la garde devant ainsi qu’au troisième caché derrière.

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Ouvrez le portail et avancez : vous atteignez une autre partie de la forêt. Faites un sort aux quelques Bokoblins qui rôdent dans les parages tout en continuant votre avancée. Vous rencontrez alors un marchand un peu particulier, qui vous interpelle. Trille vous propose de vous vendre une potion ou de l'huile pour votre lanterne. N'avisez pas de partir sans payer ou vous le regretterez amèrement.

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Suivez maintenant le sentier sinueux. Au bout de ce dernier, vous découvrez Fénir enfermé dans une cage avec le singe. Réglez leur compte aux gardiens et libérez les prisonniers en brisant la cage avec plusieurs coups d'épée ou une attaque circulaire.

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Après quelques dialogues, ce deuxième jour à Toal s'achève.

4) Un départ... mouvementé !

Le lendemain débute à la bergerie, où vous devrez à nouveau rentrer les chèvres. Cette fois, cependant, elles seront plus nombreuses. Pour appeler votre jument, sifflez avec les herbes au sol.

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Cette formalité accomplie, direction Toal ! Après la discussion, rejoignez Iria à la source où vous l'avez rencontrée. Vous êtes abordé en chemin par Colin, qui souhaiterait aller voir Iria avec vous, car les autres enfants ne le laissent pas passer seul. Acceptez de prêter votre épée de bois à Fénir pour pouvoir passer, et partez à la suite de Colin.

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Iria refuse de vous laisser entrer dans la source. Passez donc par un petit tunnel, à gauche. Son entrée est cachée derrière des hautes herbes. Vous la rejoignez alors que Colin lui explique la situation.

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En plein milieu de la discussion, des Bokoblins font irruption dans la source. Ils vous assomment avant de s’en prendre à Iria et Colin. Ils kidnappent ces derniers et vous laissent pour mort dans l’eau.

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Revenant à lui, Link se lance à leur poursuite. Il se retrouve face à un étrange portail, qu’il n’a pas le temps d’analyser. Il se fait happer par une main énorme, qui le traîne de force dans cet univers bizarre. Un éclat de lumière s’échappe du symbole de sa main droite, repoussant le monstre, avant de transformer notre héros en loup. La créature traîne alors la bête vers l’orée de la forêt sous les yeux d’un étrange lutin...

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