Solution de A Link to the Past

Quête principale - Étape 6
Le Palais des Ténèbres

Rédigée par Floritank et Plagueis

1) L'Ancienne Terre d'Or

Vous vous retrouvez au sommet d'une pyramide dans un monde étrange et peuplé de créatures hostiles. Difficile de croire que cet endroit cauchemardesque était autrefois la Terre d'Or. À partir de maintenant, sachez que vous pouvez revenir dans le Monde de la lumière à tout moment grâce au Miroir Magique. Commencez votre périple au cœur des ténèbres en descendant les escaliers qui se trouvent devant vous. Faites de même avec ceux sur la droite et sautez ensuite de la petite corniche, de façon à tomber sur la droite de la statue d'Agahnim. Longez alors le mur vers le Nord pour découvrir un quart de cœur.

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Rejoignez ensuite la terre ferme en prenant garde aux nombreux ennemis qui surveillent la zone. Ces derniers sont bien plus coriaces que ceux rencontrés jusqu'à présent. Pour vous débarrasser rapidement des dangereux Hinox, ces cyclopes lanceurs de bombes, il suffit de leur envoyer vos propres explosifs. Si vous êtes mal en point, foncez donc dans l'arbre de gauche. Une fée salvatrice en sortira. Dirigez vous ensuite vers l'Est et franchissez la bande de terre au dessus du cours d'eau.

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Vous passez devant une pancarte vous indiquant la direction du prochain palais. Au lieu de la suivre, avancez plutôt vers le Nord. Longez la rivière par la droite et poursuivez vers le Nord en soulevant la pierre en forme de crâne. Continuez vers l'Est et passez devant la boutique qui est à l'emplacement de celle de la sorcière dans le Monde de la Lumière. Débarrassez-vous du gros rocher qui bloque le passage sur la droite et continuez votre chemin.

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Dans la zone suivante faites attention au crâne qui prendra vie à votre contact. Après lui avoir remis les idées en place, foncez dans les tas de pierres pour dégager un passage et montez vers le Nord jusqu'au Lac du Mauvais Augure....

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Une pancarte vous conseille fortement de ne rien lancer dans le cercle de pierres qui se trouve sur le plan d'eau. Prenez donc un crâne ou un buisson et lancez-le au milieu du lac. Un poisson étrange en sortira alors et il vous remettra le Médaillon des Secousses ! Un objet qui se révèlera très utile par la suite...

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Assurez-vous maintenant d'avoir au moins 110 rubis dans votre bourse sinon, vous ne pourrez pas pénétrer dans le Palais des Ténèbres. Pour le rejoindre, revenez sur vos pas, repassez devant la boutique et partez ensuite en direction du Sud. Continuez jusqu’à atteindre une série de statues alignées bordant un chemin. Suivez ce dernier vers l'Est et, quand il s'estompe, prenez le passage vers le Nord. Si vous êtes en difficulté, sachez qu'une grotte à l'Est de ce passage abrite une Grande Fée.

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Vous arrivez dans les jardins du Palais qui se révèlent être un véritable labyrinthe de buissons et de ronces, grouillant d'ennemis. Pour vous en sortir rapidement, avancez vers l'Est jusqu'à atteindre des arbres au feuillage d'or. Une flèche gravée sur le sol vous indique la direction du Nord. Suivez-la et contournez le petit bâtiment en avançant vers la gauche. Une ouverture dans les buissons vous permet de continuer dans cette direction.

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Montez un peu vers le Nord et prenez le passage suivant sur la droite dans la végétation. Entrez alors dans le labyrinthe par l'ouverture au Nord.

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Une fois à l'intérieur, suivez ce petit parcours en vous aidant des trous dans la couche végétale pour vous repérer. Sortez sur la droite et vous remarquerez que vous avez été suivi. Le singe qui vous accompagne désormais vous demande alors 10 rubis. Donnez-les lui et continuez votre route vers l'Est avec votre nouvel ami Kiki.

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Faites attention à lui, car au moindre contact avec un ennemi, il s’enfuira et il faudra alors retourner dans le labyrinthe pour le retrouver. Traversez les buissons vers l'Est et faites de même avec les suivants au Nord, puis poursuivez vers l'Est dans la zone pavée pour enfin atteindre le premier Palais du Monde des Ténèbres.

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Une fois devant le bâtiment, vous constatez que la porte est fermée. Votre compagnon vous propose alors de vous l'ouvrir en échange de 100 rubis. Acceptez son offre et, une fois la voie dégagée, pénétrez dans l'imposante bâtisse ornée de statues de singes.

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2) Le Palais des Ténèbres

Dans le hall, trois chemins s'offrent à vous. Commencez par la porte de gauche. Elle s'ouvrira automatiquement quand vous passerez sur la dalle présente dans l'angle du couloir. Dans la salle suivante, lancez un crâne sur le petit Helmasaur qui vous attaquera et descendez les escaliers. En bas, faites attention aux statues de serpents qui crachent des boules de feu et soulevez le crâne au Sud-Ouest de la salle pour découvrir un interrupteur qui fera apparaître un coffre contenant une petite clé.

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Servez-vous ensuite du miroir pour revenir rapidement dans le hall d'entrée et prenez cette fois la porte de droite. Débarrassez-vous une fois de plus de l'Helmasaur et descendez à l'étage inférieur. Un Tetdoss rôde dans la salle. Sortez donc votre poudre magique pour la transformer en fée puis placez-vous sur le téléporteur.

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Dans la nouvelle salle où vous apparaissez ensuite, débarrassez-vous des deux autres ennemis de la même façon que le précédent et foncez dans le mur fissuré situé en bas. Un passage s'ouvre alors ; suivez le couloir en éliminant les méduses bleues électriques de préférence à distance et détruisez le mur au Nord en le percutant ou avec une bombe.

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Un nouveau type d'ennemi vous attend après avoir traversé le passage. Il s'agit de souris géantes appelées Goriya qui copient vos mouvements ou les inversent. Seules les flèches viendront à bout de la rouge. Lancez-en une vers le haut de la salle et déplacez vous ensuite légèrement et rapidement vers la gauche pour que votre ennemi aille vers la droite, se jetant ainsi sur la flèche. Répétez l'opération en prenant garde à ne jamais être face à face avec elle, car elle lancera alors des flammes dans votre direction. Les Goriya verts sont un peu plus simple à vaincre, vu qu'ils n'inversent qu'une partie de vos mouvements et copient les autres. Acculez-les dans un coin et achevez-les à l'épée ou d'une flèche bien placée.

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Continuez votre chemin en franchissant la porte en haut. Avancez ensuite dans le dangereux couloir rempli de pièges et de méduses électriques et prenez l'escalier au Nord. À l'étage supérieur, ouvrez le coffre pour obtenir le plan du donjon et placez ensuite des bombes sur les murs à droite et à gauche de la petite pièce. Dans le passage secret de droite, vous trouverez une fontaine des fées, tandis qu'à gauche, un autre coffre abritant une nouvelle clé vous attend.

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Une fois cette dernière en poche, utilisez le miroir pour revenir à l'entrée et prenez cette fois la porte centrale. Déverrouillez la suivante et, dans la grande salle, avancez vers la droite en évitant les tortues, pour l'instant invulnérables à vos attaques. Poussez le petit bloc vers la droite et suivez-le dans sa chute.

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Dès votre atterrissage, soulevez le crâne qui cache un bouton. Le coffre qu'il fait apparaître contient une autre clé. Après l'avoir récupérée, ne perdez pas de temps à combattre les ennemis et utilisez votre miroir dès que possible pour revenir à nouveau dans le hall d'entrée du donjon.

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Retournez dans la salle principale au Nord, là où se trouvent les tortues. Utilisez cette fois la passerelle sur la gauche. Placez une bombe sur la zone fragilisée pour la détruire et jetez-vous ensuite dans le trou ainsi créé. Déverrouillez alors la porte au Nord de la salle et montez à l'étage. La Grande Clé se trouve dans le coffre qui trône au centre de la salle.

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À partir de là, vous pouvez soit sauter sur la droite et remonter en utilisant les téléporteurs, soit utiliser de nouveau le miroir pour revenir à l'entrée. Vous connaissez la suite : revenez dans la grande salle aux tortues et repoussez le bloc dans le trou comme précédemment. Mais cette fois, au lieu de le suivre dans sa chute, continuez vers le Nord, prenez la porte et empochez une nouvelle clé en vidant le coffre sur votre passage.

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Avancez ensuite dans la direction indiquée par la flèche et Link sautera automatiquement de l'autre coté. Empruntez alors l'escalier et dirigez-vous vers la gauche de la passerelle pour tomber sur une porte verrouillée.

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De l'autre coté, prenez un crâne et débarrassez-vous sans attendre de l'Helmasaur. Ensuite, courez sur la passerelle avant qu'elle ne s'effondre pour rejoindre le Nord de la salle, en éjectant au passage un second ennemi. Une fois en sécurité, déverrouillez la porte sur la gauche et empruntez-la.

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Une salle plongée dans le noir vous attend alors. Avancez prudemment dans le mini-labyrinthe en évitant les flammes crachées par les Kodongos, dont la résistance est heureusement très faible. Suivez un passage vers le Nord-Ouest et vous tomberez sur un coffre contenant des bombes. Économisez-en au moins une, puis poursuivez vers le coin Sud-Est de la pièce pour atteindre un autre coffre, qui contient cette fois, une petite clé.

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Après ça, revenez de quelques pas vers la gauche et montez légèrement avant de continuer vers l'Est. Longez ensuite le mur vers le Nord et placez une bombe à l'endroit où ce dernier est fissuré. Derrière le passage créé par l'explosion se trouve le trésor du Donjon : Le Marteau Magique !

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Quittez ensuite la salle obscure par où vous êtes venu et dans celle où se trouve la passerelle qui s'écroule, avancez vers l'Est et prenez la porte. Quatre Terrorpins gardent un coffre dans la zone suivante. Ces tortues jusque-là invulnérables, ne résistent pas au marteau. Utilisez votre nouvelle arme pour les retourner grâce à l'onde de choc et achevez-les en les écrasant d'un autre coup bien placé. Il est aussi possible d'utiliser l'épée, mais celle-ci se révèle bien moins efficace. Une fois la salle nettoyée, prenez la boussole dans le coffre, avant de prendre l'un des deux escaliers menant à l'étage inférieur.

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Vous arrivez alors dans ce qui semble être la salle au trésor du donjon. Remplissez-vous les poches en évitant les gardiens et, avant de remonter n'oubliez pas la petite clé dans le coffre au Sud-Est.

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Déverrouillez la porte Sud et vous arriverez dans une salle remplie de pièges mortels. Pour passer en toute sécurité, soulevez le crâne en haut à gauche et contournez les pièges en vidant le coffre au passage. Poussez ensuite la statue pour bloquer le piège et poursuivez au Sud.

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De retour dans la grande salle, avancez vers le centre de la passerelle jusqu'au niveau de la flèche. Si vous avez des bombes, attendez que les ennemis se regroupent devant vous et lancez-en une au bon moment pour les faire tous tomber en une fois. Sinon, sautez et éliminez-les à l'épée.

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Descendez ensuite vers le Sud de la salle pour rejoindre un cristal rouge. Celui-ci étant inaccessible, utilisez le boomerang pour le frapper afin qu'il devienne bleu. Continuez alors votre progression en empruntant la porte sur la droite.

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Une fois franchie, débarrassez-vous des crânes alignés en haut à droite pour découvrir un interrupteur. Poussez alors une statue sur ce dernier pour maintenir la porte ouverte et pouvoir ainsi continuer votre progression.

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D'autres souris copieuses de mouvements vous attendent ensuite. Éliminez-les à coups de flèches de la même façon que précédemment et continuez vers le Nord. Frappez l'interrupteur devant vous en évitant le piège, puis décochez une flèche sur la statue verte. Un nouveau passage se dévoilera alors, vous permettant de poursuivre dans les tréfonds du donjon.

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Le sous-sol est plongé dans le noir. Utilisez le marteau pour enfoncer les têtes rieuses qui vous barrent le chemin et débarrassez-vous des tortues par la même occasion. Placez vous ensuite entre les deux rangées de pieux de couleurs et envoyez le boomerang frapper le cristal pour faire s'abaisser les bleus.

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Continuez ensuite dans les bas-fonds, armé du marteau pour éliminer les tortues sur votre chemin. Vous arriverez bientôt dans une salle équipée d'un téléporteur. Poussez le bloc en haut à droite vers le bas pour pouvoir y accéder et utilisez-le. Vous vous retrouvez alors à nouveau dans la salle au trésor, mais dans une zone auparavant inaccessible. Quelques Terrorpins supplémentaires tenteront alors de se mettre en travers de votre chemin. Après les avoir éradiqués, avancez vers le Nord pour rejoindre la salle du maître des lieux.

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King Helmasaur

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Le Boss du donjon se trouve être une créature très impressionnante, mais avec la bonne technique, il se révèle moins dangereux qu'il n'y paraît. Commencez par frapper son masque grâce au Marteau Magique en tenant compte de la faible portée de cette arme et en prenant garde aux mouvements brusques de l'Helmasaur géant.

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À certains moments, le monstre va se mettre à cracher des boules de feu. Envoyées par lot de trois, ces dernières éclateront à leur tour en quatre morceaux. Repérez quand le boss ouvre la gueule et restez à bonne distance pour esquiver ces projectiles plus facilement.

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King Helmasaur possède également une queue puissante et agile. Il va régulièrement l'utiliser pour tenter de vous blesser gravement. Observez bien quand il commence à l'agiter de manière rapide et placez vous juste devant sa gueule pour éviter l'attaque.

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Après quelques coups de marteau, le masque vole en éclats, laissant votre adversaire vulnérable à Excalibur. Faites attention à sa vitesse qui va augmenter considérablement à partir de ce moment et frappez-le sans relâche jusqu'à son trépas.

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En disparaissant, il laissera derrière lui un nouveau Réceptacle de Cœur et la jeune fille qu'il retenait prisonnière dans son antre sera enfin libérée de son joug maléfique. Celle-ci vous aidera alors en vous indiquant la position des cristaux renfermant les autres descendantes des 7 Sages.

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