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Solution de Majora’s Mask

Quête principale - Étape 9
Le Temple de la Grande Baie

1) Jeux d'eau

Commencez par enflammer les quatre torches de la corniche supérieure, un coffre contenant la première fée perdue apparaitra.

Screenshot de Majora's Mask

Passez ensuite la porte pour vous retrouver dans une salle occupée par un énorme mécanisme hydraulique, que Taya ne manque pas de vous faire remarquer. Allez au fond à droite pour trouver une sorte de gros robinet jaune sous-marin (j'ai bien dit sous-marin), que vous pousserez (la partie plate) en Zora.

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Ceci activera un jet d'eau en hauteur qui va servir. En revenant, libérez la fée perdue cachée sous la plateforme où vous êtes arrivé dans la pièce. Une Skulltula à droite de la porte, au plafond, garde la troisième. Vous pouvez l'abattre d'une flèche ou la chercher en montant sur l'ascenseur.

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Montez ensuite avec la plateforme de gauche. En haut, deux Skulltulas vous tomberont dessus si vous ne faites pas gaffe. Vous allez ensuite devoir passer sur le jet d'eau que vous avez activé tantôt. Évitez le Masque du Lapin où vous risquez fort de le rater...

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Suivez le couloir et vous arriverez dans une pièce où vous verrez à quoi sert (si on peut vraiment appeler ça "servir"...) le mécanisme de la précedente : un énorme moulin fait tourbilloner l'eau à une vitesse contre laquelle même Mikau ne peut rivaliser ! Essayez un peu pour voir...

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Longez la corniche sur la gauche pour rejoindre un tonneau dans lequel se trouve une fée perdue, puis plongez. Vous remarquerez deux paires de passages dans le mur, flèchés deux à deux dans des directions opposées. Prenez celui du haut, dans le sens du courant (de toute façon y a pas le choix). Au bout, quelques Piran'Hargnes vous attendent dans une pièce plutôt étroite. Ressortez de l'eau sur le seul îlot sur lequel vous pouvez grimper et retournez-vous. Utilisez votre grappin sur le gros coffre pour y récupérer la carte du donjon.

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La cinquième fée perdue se trouve derrière-vous sur la droite, dans la jarre de droite, que vous pouvez casser au grappin. Replongez et dirigez-vous vers la sortie sous-marine. Elle est protégée par des Mains Blanches. Elles ne sont pas dangeureuses mais vous secoueront comme un prunier si vous vous en approchez, il va donc falloir s'en débarrasser pour passer.

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Les ailerons marchent très bien aussi. Suivez le passage jusqu'à tomber sur trois Plantes Mojo Aquatiques. Éliminez-les à votre convenance, mais sachez que si vous coupez leur tige elles vous attaqueront à pied. Une autre plante est au sec au-dessus de là où vous êtes arrivé. En l'éliminant un coffre contenant la sixième fée perdue apparaitra. Il faut s'y accrocher au grappin pour l'atteindre.

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Retraversez la pièce et prenez la porte. Évitez de tomber dans l'eau à gauche où vous vous retrouverez dans le tourbillon prématurément. Avancez et faites exploser le Vrai Teigneux dans l'alcôve en face à l'aide d'une flèche, c'est plus sûr. Agrippez-vous ensuite au coffre (encore...) pour y récupérer la boussole. Plongez ensuite au fond de l'eau pour y récupérer une Petite Clé dans le coffre âprement défendu par la Main Blanche.

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Ressortez ensuite de la pièce par le passage avec l'eau courante, puis prenez le passage au fond du tourbillon. Deux Coqui-Lames sont postées à l'entrée de la pièce, mais ils ne vous dérangeront pas si vous faites immédiatement surface vers la gauche. Là par contre, deux Octorocks vont vous mitrailler de cailloux, ce qui risque d'être plus gênant. Vous pouvez les éliminer en leur envoyant un truc dans la tronche, ou en leur renvoyant deux de leurs propres projectiles.

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Grimpez ensuite sur le tuyau rouge qui sort de l'eau et suivez-le jusqu'à la porte en évitant le Vrai Teigneux (celui-ci a du mal à vous voir pour attaquer...) qui aurra quand même tendance à vous foncer dedans "par inadvertance".

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Dans cette pièce, pas grand chose, si ce n'est beaucoup de munitions en tous genres (dont les Blobs font partie) : le mini-boss vous attend dans la pièce suivante. Mais en arrivant, personne... Ceux qui ont joué à Ocarina of Time devraient se souvenir de Gohma, le boss de l'Arbre Mojo : il fallait regarder au plafond et le fixer dans l'œil pour qu'il daigne vous attaquer. Eh bien là c'est exactement pareil !

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Repéré, le Glob'œil tombe du plafond avec ses 81 bulles (oui, j'ai compté !) qui vont l'entourer pour le protéger. Votre première mission est de créer une brèche dans cette barrière pour atteindre l'œil, lorsqu'il est ouvert. Pour cela, comme d'habitude, il y a plusieurs méthodes. La plus sûre est d'attirer les bulles ciblées une par une au grappin puis les frapper à l'épée.

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Si vous êtes plus casse-cou, foncez dans le tas avec des attaques cyclone rapides sous le Glob'œil le temps de taper plein de bulles, ou balancez des Flèches de Feu ou des Bombes (qui peuvent toucher l'œil en même temps) pour en faire tomber plein à distance.

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Lorsque son œil sera suffisament dégagé, vous pourrez l'atteindre avec à peu près ce que vous voulez. Lorsque vous lui aurez fait suffisamment mal, toutes les bulles restantes tomberont et se mettront à votre poursuite tandis que son œil va se mettre à foncer un peu partout dans la salle. Débarrassez-vous des bulles qui vous gênent (attaque cyclone rapide, comme d'habitude) mais concentrez-vous sur son œil. Frappez-le lorsqu'il est ouvert, avec l'épée si possible (deux coups seulement avec l'Épée Dorée !), sinon avec ce que vous préférez. Lorsque vous l'aurez occis, il laissera place nette pour un coffre contenant la Flèche de Glace.

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2) Période glaciaire

Ressortez de la salle et refaites le plein de munitions si nécessaire, puis allez vous placer sur une plateforme face à un Octorock. Décochez-lui une Flèche de Glace dans la tronche. Il gèle sur place !

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Ainsi transformé en bloc de glace, vous pouvez lui grimper dessus (vous en avez pour un peu plus de 20 secondes) pour rejoindre et débloquer le gros robinet rouge. Vous pourrez quitter la salle par le passage sous-marin lorsqu'il sera activé. En passant, prenez la septième fée perdue : elle se trouve dans la jarre plantée au milieu du tourbillon tout au fond de l'eau. Pour la libérer, marchez vers la jarre et appuyez sur les boutons de bouclier et de poing pour sortir le bouclier électrique, ou lancez vos nageoires dessus pour la briser.

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Le Flèche de Glace en poche, nous allons pouvoir accéder à des zones précédemment inaccessibles. Sortez de l'eau et sautez sur l'hélice qui tourne en l'air pour passer de l'autre côté du pont qui traverse la salle.

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Gelez la cascade d'eau de vos flèches magiques et vous pourrez monter à l'échelle qui s'y dissimulait. Passez la porte et débbarrassez-vous du Tektite Bleu qui vous attaque sans raison apparente. Sortez ensuite votre grappin et lancez-le sur les tonneaux en face à gauche.

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Un autre Tektite Bleu se planque derrière la citerne jaune, vous pouvez l'avoir facilement avec une attaque cyclone lorsqu'il saute (il ne peut pas monter, mais il va nous gêner pour la suite). Sortez vos flèches de glace et faites une plateforme de glace (ou un chemin si vous n'aimez pas vous mouiller) en tirant dans l'eau, au fond à gauche de la salle.

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Sautez dessus (elles durent une vingtaine de secondes, comme pour les Octorocks), sortez votre grappin et regardez au plafond. Vous devriez apercevoir une cible à laquelle vous pourrez vous accrocher pour aller récupérer la huitième fée perdue des lieux, dans le coffre. Allez ensuite vous mettre devant le trou au fond à droite de la pièce, au milieu du côté du fond.

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De là, vous devriez pouvoir sauter devant le robinet vert pour l'activer. Si vous craignez de tomber dans l'eau, vous pouvez toujours vous faire une plateforme de glace avant de tenter le coup. Vous pouvez maintenant ressortir de la pièce et replonger dans le tourbillon. Prenez le passage du haut et sortez de l'eau, en faisant attention aux Piran'Hargnes qui n'ont pas bougé. Cette fois vous pouvez atteindre la porte sud en gelant votre chemin.

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Tout ce qu'il y a dans cette nouvelle pièce, c'est un Blob Bleue qui ne sert à rien, des caisses/tonneaux pour le ravitaillement, et un Vrai Teigneux sur un robinet rouge. Le problème étant de l'atteindre... Mais attendez, "qui ne sert à rien" disais-je ? Mais si ! Comme Taya le dit, c'est un cube d'eau, et l'eau gelée ça donne de la glace !

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Poussez-le un peu si besoin (vous avez cette fois-ci une trentaine de secondes) est et sautez sur le robinet pour le décoincer. Vous venez de terminer le circuit rouge, mais qu'est-ce que cela signifie ? Vous le saurez dans quelques minutes. Mais pour l'instant, une autre mission nous attend. Reprenez le passage derrière les deux Mains Blanches et la porte qui se trouve au bout. Utilisez à nouveau des plateformes gelées (gare aux Plantes Mojo Aquatiques) pour accéder au passage à gauche de la grille jaune et degelez le bloc de glace (les stalagtites contiennent ce qu'il vous faut pour ça) qui entrave votre chemin.

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Dans la salle qui se trouve derrière, un nouveau Gekko vous attend, accompagné cette fois de bulles de morve (dirait-on) auxquelles vous avez développé une allergie.

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Commencez donc par courir après ce fichu Gekko pour lui taper un bon gros coup dessus (une attaque saute de l'Épée Dorée est parfaite). Il va alors se précipiter vers le plafond avec ses p'tites bubulles pour les fusionner en une énorme (ce qu'il fera aussi si vous tardez trop à le taper) ! Éloignez-vous-en le plus possible en regardant son ombre et sortez vos Flèches de Glace. Visez le plafond et... feu ! Euh... glace !

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S'il n'est pas déjà en train de vous tomber dessus, auquel cas il vaut mieux être à l'autre bout de la salle ou presque, sa grosse enveloppe tombera violemment au sol et se fracassera à nouveau en petites bulles, avec le Gekko qui se baladera de nouveau à la merci de votre épée. Un autre coup sauté et il ne sera plus.

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Astuce

Maintenant que vous avez le Masque de Don Gero, vous pouvez réunir les cinq grenouilles de la grande Chorale pour gagner un Quart de cœur. Parlez déjà à celle que vous venez de libérer (en portant le masque bien sûr) pour qu'elle s'en aille. Les quatre autres sont :

  • au lavoir de Bourg-Clocher ;
  • sur un tronc près de l'Octorock géant au fond du Marais du Sud ;
  • "prisonnière" du Gekko du Temple de Bois-Cascade ;
  • juste à côté de votre site d'atterrissage après avoir battu le boss du Temple du Pic des Neiges.

Parlez à cette dernière pour entendre l'interprétation de la Chorale et obtenir le Quart de Cœur.

Sortez de la pièce par la deuxième porte (la seule ouverte...) et vous obtiendrez la Grande Clé.

3) De feu et de glace

Ressortez par la rivière sous-marine et retournez dans la salle au moulin à aubes (la première après l'entrée). Regardez sur votre droite depuis le passage vers la salle au tourbillon : un jet d'eau sort du tuyau rouge. Voilà donc pourquoi nous avons fermé ce circuit ! Juste au-dessus, au plafond, une cible attend gentiement un coup de grappin.

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Sautez sur le robinet lorsque le jet d'eau est en haut et tournez-le d'un quart de tour. Un autre jet d'eau sort sous le moulin à aubes et... tout s'arrête ! Vous ne pouvez plus remonter !

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Mais pas de panique, on va rétablir tout ça... ou presque. Descendez et tournez l'autre robinet, le jaune, pour couper le jet qui sort du tuyau jaune sous le moulin. Il reprend son manège, mais dans l'autre sens ! Comme les ascenseurs refonctionnent, retournez donc dans la salle au tourbillon. Comme vous avez inversé le sens du courant, vous avez aussi changé les passages disponibles. Le premier qui nous intéresse est celui du haut. Suivez le courant jusqu'au bout. En cours de route, vous risquez de vous faire happer par deux Mains Blanches que vous avez probablement déjà vues. Posez vous au fond de l'eau et laissez-vous porter par le courant avec votre bouclier électrique (boutons du bouclier et des poings en même temps) pour les tuer et casser en même temps la jarre qui contient la neuvième fée perdue.

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Au bout du tunnel, quelques mines et des Piran'Hargnes vous obligeront à vous déplacer prudemment vers l'ascenseur situé tout à droite. Le but du jeu est à présent de sauter sur la plateforme mobile horizontalement, mais comme elle n'est pas synchrone avec l'ascenseur, il se peut qu'elle ne soit pas toujours là...

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Tournez-vous dos au mur et repérez la torche encastrée dans une alcôve. Il faut vous y agripper pour atteindre une fée perdue dans un coffre.

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Retournez ensuite sur la plateforme et continuez sur la corniche suivante. Gelez l'eau qui fait tourner le moulin : c'est votre jour de chance, il s'arrête pile à l'horizontale... Montez dessus, sur la pale de droite du moulin, et sortez votre grappin.

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Vous pourrez vous accrochez au coffre contenant la onzième fée perdue. Repassez par le moulin, si possible sans tomber, pour atteindre la porte de sortie. Vous atteignez une salle avec plusieurs balanciers et de la glace au plafond. Commencez par aller récupérer une fée perdue au fond de l'eau sous le premier balancier. Brisez le tonneau pour la libérer (faites une roulade, stick vers l'avant, en ciblant devant vous).

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Placez-vous ensuite sur l'autre balancier sur lequel vous pouvez monter et dégelez l'eau qui est juste au-dessus de l'autre partie du mécanisme.

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Vous pourrez alors atteindre le deuxième balancier sur lequel vous réïtérerez l'opération pour finalement atteindre un robinet vert. Avant de descendre, suivez le tuyau vert dans lequel vous venez d'injecter l'eau. Montez le double-coude en Zora (sinon vous êtes trop petit) et laissez-vous tomber dans la cage.

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Tractez-vous jusqu'au coffre de l'autre côté du trou pour y trouver la treizième fée perdue, puis redescendez. Montez sur le balancier de l'entrée et dégelez à nouveau la cascade pour le faire monter et ainsi atteindre la sortie. Sortez de la pièce par le passage sous-marin d'en face (eh oui, on a changé le sens du courant !) puis prenez le passage au fond du tourbillon. Dans cette nouvelle pièce, tournez tout de suite à droite et passez au-dessus du tuyau vert. Regardez le mur : une fée perdue est coincée à la sortie.

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Libérez-la d'un coup de nageoires volantes, mais n'allez surtout pas la chercher ! Vous seriez entrainé par le courant et retourneriez au tourbillon... Au lieu de ça, retournez de l'autre côté de la pièce à la surface. Le tuyau y fait un très joli passage pour sortir de l'eau. Arrêtez-vous dès que vous mettez pied-à-terre et regardez au centre de la pièce, sous le machin vert. Une fée perdue !

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Libérez-la et enfilez votre Masque des Grandes Fées pour les attirer, tout en suivant le tuyau-chemin vers le (dernier !) robinet à activer.

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Vous pouvez chercher le pouvoir de la Grande Fée si vous le souhaitez, mais en attendant on va plutôt sauter (sans Masque du Lapin c'est plus simple) sur ce jet d'eau qu'on vient d'activer et passer dans la pièce du boss : Gyorg le Nébuleux.

4) Gyorg : Masque du Léviathan Gargantuesque

D'abord, le rejoindre : sautez bêtement dans le trou. Vous tomberez sur une plateforme au milieu d'une grande piscine et il apparaitra alors à vous...

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Contrairement aux autres, il n'y a pas 36 solutions pour tuer ce boss. La seule manière est la suivante : tirez-lui une flèche (une normale, les autres ne plongent pas !) dans les reins depuis la surface pour l'immobiliser une douzaine de secondes, puis allez l'électrocuter en Zora avant de rapidement ressortir de l'eau pour éviter de vous faire croquer. Recommencez cinq fois pour le vaincre... et c'est tout.

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Seules quelques-unes de ses attaques pourront un peu vous gêner. La première est indirecte, puisqu'au bout de trois touches il va sortir des petits poissons de sa gueule qui vous pourchasseront dans l'eau, mais ils ne résistent pas au bouclier électrique.

Les deux autres sont plus directes et fonctionnent de la même manière : il fonce vers la plateforme centrale lorsque vous vous y trouvez. Il y a alors deux possibilités : soit il la défonce, ce qui vous fera faire un grand bond vers l'eau (assez dangeureux en Hylien), soit il fait comme dans la cinématique le présentant : il saute par-dessus. La meilleure manière de l'éviter est de se mettre le plus possible au centre de la plateforme, pour éviter de tomber à l'eau si jamais il la cogne.

Une fois battu il se désèchera sur place en vous laissant ses restes et un Réceptacle de Cœur.

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5) Après la pluie, le beau temps

Après la traditionnelle scénette avec le géant, on se retrouve derrière le Théâtre des Zoras avec la vieille tortue. Pour reformer la Grande Fée du coin, c'est par la gauche. Dirigez-vous vers la grande cascade, comme pour affronter les castors, mais au lieu de vous engager dans le canyon, regardez vers l'eau. Une série d'îlots mène à une corniche.

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Suivez-le, grappin en main, en faisant attention au Kor-Bec qui rôde. Au bout, frayez-vous un chemin à coup(s) de bombe(s) pour entrer dans la fontaine.

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Rendez à la Grande Fée du Courage sa forme originelle et recevez votre pouvoir : "sa force" ! Vos cœurs de vie se pareront alors d'un beau contour blanc, ce qui signifie que vous êtes désormais deux fois plus résistant aux assauts ennemis !

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Vous pouvez à présent passer au chapitre suivant ou bien effectuer les quelques quêtes que je vous propose. La première se situe à la Plage de la Grande Baie. Rendez-vous près du labo, donc en volant si vous voulez, puis dirigez-vous vers la Forteresse des Pirates. En chemin, une langue de terre doit être contournée sur la droite. Montez dessus et vous verrez un panneau indiquant un nouveau jeu avec les indications pour y aller.

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Sautez dans le bateau comme indiqué et laissez-vous porter jusqu'à longer les îlots un peu plus loin. Là, accrochez-vous à l'arbre sur l'une d'elles pour vous y rendre et parler au pêcheur ci-présent. Celui-ci vous indiquera que, pour jouer, il faut se rendre sur l'îlot au milieu des quatre qui ont une torche. Le but est ensuite de sauter d'îlot en îlot vers celui dont la torche brûle pour marquer des points.

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Ce n'est pas si simple que ça en a l'air, car la caméra n'en fait qu'à sa tête, il faut bien la recentrer à chaque fois ou presque. Notez qu'il faut impérativement repasser par l'îlot central entre chaque torche, et que le Masque du Lapin est totalement prohibé si vous voulez avoir une chance !

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Même si vous atteignez les 20 points requis, si vous tombez, vous devrez recommencer. Mais si vous les atteignez avant l'ultimatum des deux minutes (c'est préférable), attendez patiemment la fin pour gagner un Quart de Cœur.

Puisque vous êtes là, vous allez pouvoir chercher un autre Quart de Cœur juste à côté. Si vous regardez en direction de la Forteresse des Pirates, vous verrez des plateformes sur la droite de la grande porte.

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Pour nous y aventurer, nous avons besoin de trois éléments : le Chant de l'Épouvantail, un Haricot Magique, et de l'eau. Vous pouvez facilement obtenir le premier au Troc en Trop, boutique de l'est de Bourg-Clocher. Sortez votre Ocarina (ou tout autre instrument) devant l'épouvantail à gauche de l'entrée et jouez-lui un truc. N'importe quoi. Pourvu qu'il y ait huit notes et que cela ne forme pas une mélodie existante dans le jeu.

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Je sais c'est pas très mélodieux, mais c'est vite joué. Si elle lui plait il s'en ira en vous disant que vous pouvez l'appeler à n'importe quel moment grâce à cette mélodie. Si vous essayer tout de suite il devrait d'ailleurs ressortir de terre...

Le deuxième élément, le Haricot Magique, peut être acheté au Mojo devant l'Office du Tourisme du marais, si vous êtes de son espèce. Quant à l'eau, il y en a un peu partout : devant la tour de Bourg-Clocher, sous l'Observatoire, dans la plaine, au marais, dans la montagne, mais... pas à la plage ! Eh oui, elle est salée...

Vos ingrédients en poche, rendez-vous sous la plateforme la plus à droite.

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Utilisez votre grappin pour passer de pilier en pilier jusqu'au trou où vous pourrez planter le haricot. Arrosez-le pour qu'il ait la force de vous porter jusqu'au petit plateau juste au-dessus (quel gâchis de potentiel...), et jouez alors votre air magique pour que l'épouvantail apparaisse devant le Quart de Cœur. Vous n'aurez plus qu'à vous y aggriper pour rejoindre le précieux objet.

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Tant que vous avez la possibilité d'appeler votre copain, allons chercher un autre Quart de Cœur. Envolez-vous pour le Pic des Neiges et quittez la zone. Passez le premier tremplin en hérisson-Goron et arrêtez-vous. Sortez votre Monocle de Vérité et regardez vers le précipice.

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Des plateformes invisibles se dirigent vers un replat de glace au-dessus du vide. Empruntez-les et... il n'y en a pas assez ? Appelez l'épouvantail à la rescousse ! Il vous permettra de franchir les quelques derniers mètres qui vous séparent de l'objet convoité.

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Un dernier Quart de Cœur facile se trouve dans un coffre sous-marin dans la zone des ponts. Bien sûr, qui dit "sous-marin" dit "uniquement accessible au printemps"...

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Et voilà pour le moment. Avec un cœur de vie en plus, vous serez mieux à même d'affronter les morts du chapitre suivant !

Article rédigé par AHL