Solution de Majora’s Mask

Quête principale - Étape 10
Le Royaume d'Ikana

Rédigée par AHL

1. La Cagoule Garo

Notre prochaine destination est le dernier des quatre points cardinaux que nous n'avons pas encore visité : l'est. Mais comme une immense falaise nous bloque la route, il nous faut d'abord récupérer la clé qui va nous permettre de passer. Allez ainsi vers le ranch Romani, avec Epona c'est important, mais tournez à gauche avant la statue du hibou.

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Vous vous retrouverez sur la Piste des Gorman. Parlez à celui qui se trouve devant la barrière en étant juché sur votre fière monture. Les frères vous proposeront de faire une course contre eux (pour 10 rubis) autour de leur ranch. Bien évidemment, vous devez la gagner. Longez bien le bord droit de la piste, faites accélérer Epona dès qu'elle ralentit, évitez de vous retrouver coincé derrière un Gorman et la victoire ne devrait pas vous échapper.

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Victoire qui se soldera par l'acquisition de la Cagoule Garo, sésame pour accéder à la Vallée Ikana.

Astuce

Notez que si vous voulez passer les trois dernières herses de droite il faut un bon timing : une accélération pour passer la première, éventuellement une autre pour la deuxième, puis mitrailler le bouton pour en placer une avant la dernière, sinon vous vous retrouverez coincé contre...

Vous pouvez à présent vous diriger vers l'est, toujours sur Epona car il faudra encore passer des herses. Arrivé au pied de la falaise, revêtez votre nouvel accessoire et l'esprit assis en haut vous interpellera. Il reconnaîtra votre valeur et fera apparaitre une vieille souche, point d'attache pour le grappin.

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Mais avant de monter, prenez à gauche, vers le cimetière.

2. Le cimetière d'Ikana

Allez tout au bout, en faisant attention aux Stalfos si vous passez de nuit et placez-vous devant le gros Stalfos couché. Jouez la Sonate de l'Éveil : il va se lever et commencer à fuir. Sortez votre arc ou votre grappin et tirez-lui dessus pour l'immobiliser quelques instants. Avancez et, lorsque vous êtes bloqué par un mur de flammes, débarrassez-vous des petits Stalfos pour continuer, tout en ralentissant le gros au maximum pour l'atteindre le plus vite possible. Vous pourrez alors passer au duel.

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Il n'y a qu'à lui taper dessus, en vous protégeant au bouclier de ses coups et en faisant attention à ne pas se trouver sous son ombre lorsqu'il saute. Une fois vaincu il vous offrira son poste, que vous pourrez prouver en arborant le Heaume du Capitaine (qu'il faut aller chercher en s'agrippant au coffre avec le grappin).

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Astuce

Si vous êtes gentil avec Igor, le fossoyeur des lieux, et que vous tuez tous les Saigneurs (de jour bien sûr), il vous offrira 30 rubis.

Revenez maintenant dans le cimetière la première nuit et montrez aux Stalfos qui est désormais le boss. Parlez à ceux qui tournent autour d'une pierre tombale et demandez-leur de l'ouvrir.

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Sautez dans le trou. Avancez jusqu'à la pièce remplie de chauve-souris, dont vous vous débarrasserez (pour gagner 50 rubis) avant d'allumer toutes les torches (à la flèche de feu ou au bâton Mojo avec la torche allumée à l'entrée) pour ouvrir la porte. Réveillez le Hache-Viande qui vous attend derrière et vainquez-le. Pour ça, mettez-vous à portée de sa hache, faites un salto arrière lorsqu'il la brandit et ressautez-lui dessus une fois qu'il a chassé ses mouches. La perte de son casque va l'énerver et il se protégera si vous l'attaquez trop tôt, mais la technique ne change pas. Faites seulement bien attention à ne pas vous faire décapiter. Un rideau s'ouvrira alors sur une espèce de scène où un fantôme, celui de Bémol, viendra vous conter son histoire.

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Une fois parti, montez sur la scène pour lire la pierre. Vous y apprendrez le Chant des Tempêtes.

Astuce

En faisant ouvrir la tombe de la deuxième nuit, il y a un Quart de Cœur à gagner. Utilisez le Monocle de Vérité pour voir les ennemis et passages invisibles, puis faites exploser le mur au fond à gauche, avant de vous débarrasser du Hache-Viande.

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La tombe de la troisième nuit vous permettra de récupérer une bouteille. Guidez Igor pour qu'il creuse les parcelles de terre meuble, en le visant de pas trop loin depuis l'endroit où vous voulez qu'il aille. Faites juste attention à ne pas vous faire avoir par le Grimpe-Mort qui tombe du plafond : surveillez bien votre ombre ! L'un des trois endroits à creuser est juste en bas à droite de l'entrée, les deux autres sont en haut et nécessitent de lui faire prendre les ascenseurs.

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Battez le fantôme qui apparait avec cinq de vos flèches (magiques ou non, c'est pareil) pour obtenir le trésor. Vous pouvez également capturer son âme dans cette nouvelle bouteille, elle est vendable 200 rubis au bazar de Bourg-Clocher.

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Vous pouvez maintenant retourner au pied de cette fichue falaise... et la passer ! Avancez en faisant attention aux pierres qui roulent et aux Nejirons de jour et aux Tetdoss Bleues la nuit et vous atteindrez la Vallée Ikana.

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3. La Vallée Ikana

Profitez de la cinématique d'introduction du lieu pour repérer Tingle, vous pourrez lui acheter sa carte. À partir de maintenant, vous serez maintes fois interpellé par Taya, qui ressent une présence. Si vous portez la Cagoule Garo à ces endroits, un représentant de ce clan viendra à votre rencontre. Vous devrez alors le battre (protégez-vous simplement de son attaque et il sera vulnérable) pour qu'il vous révèle certains secrets.

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Dirigez-vous vers la rivière et notamment son ponton sur la gauche. Deux Octorocks vont surgir de l'eau : ne les tuez surtout pas ! Ils sont votre seul moyen de traverser la rivière, ce qui est plus facile lorsqu'ils sont gelés !

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Regardez ensuite à gauche : une souche va vous permettre de vous hisser plus haut à l'aide de votre grappin. La souche suivante est encore à gauche et la dernière derrière vous.

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Vous avez de la chance, la statue de hibou du coin vous attend juste devant vous. Continuez tout droit et montez vers la grotte tout au fond de la vallée, en évitant soigneusement les momies qui tournent autour de l'étrange maison. Approchez-vous du trou et un esprit apparaîtra : c'est Dièse, le frère maudit de Bémol !

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Pensant que vous êtes venu mourir (quel idiot), il vous maudira et vous commencerez doucement à perdre de l'énergie. Si vous ne faites rien vous trépasserez, effectivement, alors il n'y a que deux solutions : soit vous partez rapidement, soit vous sortez votre ocarina et vous lui jouez un petit air. Le Chant de Tempêtes saura être apprécié.

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Anecdote

Essayez donc de lui jouer le Chant de l'Apaisement d'abord !

Cette mélodie lui refilera une grosse migraine (à vous aussi probablement...), vous débarrassant de sa malédiction, mais surtout elle va restaurer la source où vous vous trouvez ! Ainsi, l'étrange maison va se révéler être une grosse boîte à musique qui fonctionne grâce à la force du courant de la rivière.

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Musique que les momies ne supportent pas (allez savoir pourquoi : moi je l'adore) et qui les fera littéralement retourner à la terre.

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Pour vous remercier de lui avoir ouvert les yeux, Dièse vous dira (très grossièrement) où vous devez vous rendre par la suite : au Château d'Ikana. Ressortez de la grotte et approchez-vous de l'entrée de la maison. Une fillette devrait courir s'y réfugier en vous voyant arriver. Si vous avez bien écouté les Garos du coin, l'un d'eux doit vous avoir révélé qu'elle sortait voir ce qu'il se passe lorsqu'une explosion retentit ou si vous attendez patiemment. Attisez donc sa curiosité et faites exploser une bombe pas loin de sa porte. Planquez-vous à côté de la maison, dans l'eau et attendez qu'elle sorte.

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Attendez quelques secondes, le temps qu'elle s'éloigne un peu et faufilez-vous derrière elle pour entrer dans la maison. Descendez au sous-sol. Là, Link sera pris malgré lui dans une scène digne des plus grands films d'horreur : une momie va surgir du placard !

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Mais elle n'est pas comme les autres, elle a l'air... pas terminée. Apaisez donc cette pauvre âme torturée qui laissera alors tomber le Masque de la Momie tout en permettant à la fillette de retrouver son père.

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Comme le dit la description, le Masque de la Momie pourrait en tromper une vraie sur votre identité. On va donc aller leur dire deux mots. Pour ça, prenez la montée à droite en sortant de la maison, suivez le chemin de planches et prenez la montée suivante sur la gauche. Vous devriez trouver en face de vous le Puits Vide, notre prochaine étape.

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