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Solution de Breath of the Wild

Quête principale - Étape 1
Le Plateau du Prélude

1. Le réveil de Link : Guidé par la tablette

À peine le jeu mis en route que la partie se lance. Adieu menu d’introduction, choix de la partie et de votre nom. Vous commencez directement l’aventure pour une plus grande immersion. Une voix mystérieuse vous interpelle dans votre sommeil, ce qui n’est pas sans rappeler le début des autres jeux de la saga. La voix vous guide pour commencer cette aventure : allez récupérer la tablette sheikah sur son présentoir au fond de la salle. Prenez connaissance du menu contenant l’inventaire, la carte et les paramètres. Ce sera votre outil tout au long de l’aventure, un outil ancien issu de vieilles technologies maintenant oubliées…

Dans la salle suivante, des caisses et deux coffres vous attendent. Vous obtenez une vieille chemise et un vieux pantalon qui ne vous offriront qu’une maigre protection contre les ennuis à venir et une tenue décente. Vous êtes évidemment libre de ne pas les vêtir, mais cela réduirait votre défense au plus simple appareil, soit pas beaucoup. Pour les mettre, accédez à votre inventaire à l’aide de la tablette. Une fois cela fait, vous pouvez ouvrir la porte qui vous sépare du monde extérieur en posant la tablette sur le piédestal placé à côté de la porte.

Le récepteur réagit à la présence de la tablette ce qui entraîne l’ouverture de la porte qui cachait l’accès à un escalier. Malheureusement, une partie de l’escalier s’est effondrée. Vous devrez expérimenter vos talents d’escalade. Avancez vers le mur et Link se mettra de manière automatique à gravir la paroi. Pour aller plus vite, vous toujours appuyer sur le bouton . Cependant, cela vous coûtera beaucoup plus d’endurance que ce que cela vous aurait coûté en y allant lentement.
Une fois ce léger obstacle passé, vous pouvez enfin courir à l’air libre et découvrir l’univers d’Hyrule qui vous attend.

La caméra vous invite à vous diriger vers l’individu qui se tient près d’un feu. Prenez le chemin qui longe le flanc de montagne sur votre droite en prenant le temps de découvrir ce que ce nouveau monde a à vous offrir : champis d’Hyrule, pommes, branches d’arbre… En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, vous pouvez remplir votre inventaire. Approchez-vous du vieil homme pour lui parler et en apprendre un peu plus sur où vous êtes. Vous vous êtes réveillé sur le Plateau du Prélude, berceau du Royaume d’Hyrule sur lequel repose un temple en ruine détruit il y a 100 ans. À côté du feu se trouve une pomme grillée que vous pouvez ramasser si vous le voulez. Par sa simple présence, le jeu vous invite à jeter des pommes au feu pour voir ce qu’il adviendrait : elles deviendraient des pommes grillées qui rapportent plus de cœurs que si elles sont mangées crues. Poussez le vice jusqu’à enflammer votre branche de bois, effrayer le vieil homme et brûler les hautes herbes si le cœur vous en dit. De même, un peu plus loin se trouve une hache de bûcheron qui vous servira à couper les arbres de la forêt ou à vous défendre contre les ennemis. Récupérez-la puis descendez un peu plus loin.

Poursuivez votre chemin jusqu’à ce que la voix résonne à nouveau dans votre tête. Votre destination est indiquée sur votre tablette sheikah à l’aide d’un curseur jaune. Sur votre droite, vous verrez le Temple en ruine et un petit lac. Dirigez-vous vers le promontoire et regardez vers le bas. Vous verrez un cercle de nénuphars bien suspect. Effectuez un saut pour y plonger en son centre. Vous ferez apparaître un Korogu, un petit être des forêts qui vous demandera de confier à un dénommé Noïa une noix korogu. Pour en savoir plus sur les Korogus, vous pouvez consulter ─ à vos risques et périls ─ la Liste des emplacements des Korogus et les Quêtes des Korogus.

Une fois dans l’eau, rejoignez vite la rive ou vous serez épuisé et vous vous noierez. Ce qu’il y a de plus proche reste l’îlot sur lequel vous pouvez grimper. Escaladez les différentes couches et récupérez l’arme qui s’y trouve. Malgré son aspect planté dans le sol, cette vieille épée rouillée n’a rien de bien menaçant. Néanmoins, elle sera plus efficace que votre branche d’arbre et plus légère à manier que votre hache. Atteignez l’autre rive, traversez les bâtiments en ruine et descendez les escaliers. Vous affrontez vos premiers ennemis. Ce sont des Bokoblins. Éliminez-les avec votre arme et évitez leurs attaques. En les vainquant, ils laisseront des matériaux qui vous serviront pour vos décoctions et vos recettes.

Dans le second bâtiment en ruine, vous trouverez un coffre en pierre. Ouvrez-le pour obtenir un pantalon Hylien qui améliorera votre défense. Examinez les gardiens éteints depuis bien longtemps. Vous trouverez des pièces qui vous seront bien utiles par la suite comme un rouage antique, une vis antique et un ressort antique.

Si vous n’avez pas encore d’arc, rentrez dans le Temple du temps. Tournez tout de suite sur la droite pour trouver un coffre à côté de différents pots. Ouvrez-le pour obtenir l’arc du Voyageur et récupérez un lot de cinq flèches tout près, puis sortez pour reprendre votre route vers le point indiqué sur votre carte. Il désigne un monticule de terre. N’essayez pas de monter par-dessus. Ce que vous cherchez se trouve à l’intérieur dans une galerie à même la roche. Il s’agit d’un récepteur comme vous avez pu en voir dans le Sanctuaire de la Renaissance. Posez votre tablette dessus pour en actionner le mécanisme.

2. Le Plateau isolé

À peine la tablette insérée dans son piédestal que la terre se met à trembler. Le sol se surélève jusqu’à révéler une tour gigantesque. Partout dans tout Hyrule se dressent des tours similaires. La pierre au-dessus de votre tablette s’illumine jusqu’à déverser une goutte bleutée. Il s’agit des données géographiques et topographiques de la région. Regardez votre carte pour y découvrir la taille du monde dans son entièreté comparée à celle que vous pouvez explorer pour l’instant. Vous y découvrirez les noms des lieux ainsi que les endroits où vous avez trouvé des Korogus.

Le problème lorsque vous êtes à une telle hauteur, c’est que sauter vous causerait une chute mortelle. Vous n’avez plus qu’une solution ; vous allez devoir sauter de plateforme en plateforme en vous agrippant à la grille. Faites attention car il est très facile de se rater et de tomber dans le vide. Une fois au sol, vous serez intercepté par le vieil homme qui arrive à l’aide d’un étrange engin : la paravoile.

Il vous raconte alors un peu plus l’histoire de ce monde. Hyrule se trouve sous la menace de Ganon, le Fléau. Le Plateau du Prélude est le seul endroit où l’on est relativement en sécurité. En effet, sa position surélevée fait de ce plateau un endroit inattaquable, mais aussi un piège duquel vous ne pouvez pas sortir sans l’aide de la paravoile.

Vous reconnaissant comme un être hors du commun, il vous demande de vous rendre au sanctuaire un peu plus loin et d’y récupérer son trésor. En échange, il vous promet de vous donner sa paravoile ce qui vous permettra de quitter les lieux et de partir à l’aventure. Dirigez-vous donc vers cette entrée lumineuse. Un autre piédestal n’attend plus que votre tablette pour être activé. Une fois cela fait, la lumière vire de l’orange au bleu et la porte s’ouvre sur un ascenseur. Placez-vous sur le cercle pour descendre dans le sanctuaire de Ma’Ohnu.

2.1. Le module Polaris

SanctuaireSanctuaire de Ma’Ohnu Force magnétique
Localisation : Est du Plateau du Prélude

Commencez par vous approcher du socle à Tablette Sheikah sur la gauche de la grille. Enclenchez-y votre Tablette pour y charger un nouveau module : Polaris. Grâce à ce dernier, vous pourrez déplacer à votre guise tout objet métallique. Entraînez-vous sur les grandes plaques au sol et déplacez au moins celle de gauche pour libérer le passage souterrain.
Sautez dans l’eau, suivez le couloir et remontez par les escaliers. Vous faits face à un mur de blocs. Utilisez votre nouveau pouvoir afin de tirer le bloc métallique vers vous et libérer le passage. Avancez et passez sur le pont de fortune jusqu’au petit trou. Retournez-vous, soulevez la plaque métallique et positionnez-la de façon à pouvoir traverser.

Une fois passé, regardez sur votre gauche, un coffre se trouve en hauteur. Encore une fois, utilisez Polaris afin de l’attirer vers vous et obtenir un arc de Voyageur. Sachez qu’à l’avenir les coffres cachés dans les sanctuaires ne seront pas tous déplaçables grâce au pouvoir magnétique. Celui-ci faisait office d’exception pour vous apprendre la marche à suivre d’un sanctuaire : des coffres seront cachés et il faudra résoudre des énigmes pour y accéder. Enfin, une dernière utilisation du module magnétique vous permet d’ouvrir les grandes portes. Faites attention de ne rien laisser devant ces portes ou ces objets seront projetés et risqueront de vous blesser mortellement. Examinez le vieux Shiekah nommé Ma’Ohnu pour qu’il vous remette un emblème du triomphe.

Vous remarquerez que le nom du Sanctuaire n’est pas anodin. En effet, Ma’Ohnu n’est autre qu’une référence à Aonuma, le design director du jeu. Si le nombre de lettres est incomplet en français, dans d’autres versions le sanctuaire était nommé Oman’Au. En français, si on répète deux fois son nom, Aonuma arrive à nos oreilles.

Une fois sorti du Sanctuaire, le vieil homme vous rejoint en arrivant grâce à sa paravoile. Alors qu’il vous avait promis de vous le donner si vous remportiez l’Emblème de Triomphe, il préfère dans un premier temps vous raconter l’histoire de ces Sanctuaires. Ces derniers sont issus de la technologie du peuple des Sheikahs. Changeant les termes de votre accord, il vous demandera de récupérer les autres Emblèmes de Triomphe des trois Sanctuaires restants sur le Plateau du Prélude.

Avant de vous téléporter comme il vous l’a appris, examinez votre environnement. Vous allez pouvoir exploiter votre nouveau pouvoir. Explorez le fond de la mare à l’aide de votre tablette et vous remarquerez qu’en plus d’une barre métallique, deux coffres se trouvent au fond. Sortez-les de l’eau et ouvrez-les pour récupérer un ambre brut et une opale brute que vous pourrez revendre par la suite pour récupérer des rubis. De même, vous pouvez utiliser votre module Polaris pour récupérer la boule métallique et la placer bien au-dessus des caisses en fer abîmées. En la lâchant, vous briserez ces dernières et vous pourrez en récupérer le contenu, à savoir des aliments comme des Pommes ou de la Viande grillés.

Vous pouvez utiliser votre nouveau talent de multiples façons. Commencez par vous diriger vers l’ouest en direction d’une petite mare remplie d’une boue bulleuse. Ne vous précipitez pas dedans. Vous ne pourriez pas y nager et vous vous enliseriez en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Deux coffres se trouvent sur une plateforme de bois. N’essayez pas de les récupérer pour l’instant ; il vous faut un pouvoir supplémentaire. Néanmoins, en utilisant le pouvoir Polaris, vous vous rendrez compte qu’il existe un boulet de fer relié par une chaîne à un tronc d’arbre. En l’observant bien, vous remarquerez que ce tronc est légèrement creux. Essayez d’y replacer le boulet et vous aurez la surprise de faire un sortir un Korogu qui vous offrira une noix korogu.

Puisque vous êtes là, regardez sur votre gauche. Vous verrez deux rochers posés l’un sur l’autre de manière étrange. Rapprochez-vous-en et vous pourrez remarquer un petit caillou placé sous ces deux rochers. Soulevez-le et un autre Korogu en sortira, vous apportant une autre noix korogu. Une fois cela fait, téléportez-vous vers la Tour du Prélude. Il n’y a plus grand-chose à faire dans le coin qui ne nécessite pas de s’éloigner un peu trop ou d’autres pouvoirs. Mais comme d’habitude, vous êtes libre d’explorer d’autres horizons et de laisser de côté l’aventure principale.

Une fois arrivé sur les lieux dans une lumière bleutée, vous êtes interpellé par le vieil homme qui vous attendait. Ne vous inquiétez pas, même si vous vous étiez précipité pour vous téléporter en haut de la tour, il vous aurait devancé par on ne sait quel moyen. Remettez-vous de votre surprise et écoutez ce qu’il a vous dire. Vous apprendrez comment vous servir de votre tablette comme d’une longue-vue. Si jamais vous avez un doute sur comment l’utiliser, vous retrouverez le tutoriel dans le menu des commandes et des paramètres sous l’appellation « Actions spéciales ». Faites attention à ne pas trop utiliser le stick gauche au risque de vous déplacer et de tomber de la tour. À l’aide de cette nouvelle technique, vous pourrez repérer de loin ce que vous cherchez et placer un marqueur pour vous donner une idée de la direction à suivre. Cherchez donc les trois autres sanctuaires repérables très facilement par leur lueur orange. Le premier se trouve en contrebas sur votre gauche au milieu de ruines. Le second se trouve en haut des montagnes enneigées. Regardez donc en hauteur et vous le trouverez avec une autre tour dans son prolongement. Le troisième et dernier sanctuaire se trouve entre les deux, sur une plateforme rocheuse donnant sur une falaise du Plateau du Prélude. Vous pouvez réaliser les sanctuaires dans l’ordre que vous voulez, mais la solution les énumérera dans l’ordre cité ci-dessus.

2.2. Le module Bombes à distance

Une fois en bas de la tour, dirigez-vous vers là où vous avez placé votre balise. Toutefois, il est nécessaire de vous prévenir que l’entrée principale est protégée par des gardiens. Si vous ne les avez pas encore affrontés, sachez que vous n’avez que très peu de chances de les battre. Heureusement, ils sont à moitié enterrés dans le sol et ne pourront donc pas vous poursuivre. Néanmoins, leur rayon laser sera mortel s’il vous touche. Le plus sûr reste de faire le tour et de passer par-derrière. Un des gardiens pourra vous voir, mais vous pourrez très vite vous mettre à l’abri de son rayon en vous cachant derrière un mur. Une fois arrivé entre les quatre murs entourant le sanctuaire, vous serez en sécurité. Comme pour le sanctuaire précédent, posez votre tablette sur le récepteur pour l’ouvrir et activer le point de téléportation. Entrez dans le Sanctuaire de Ja’Bashif.

SanctuaireSanctuaire de Ja’Bashif ─ Soif de Destruction
Localisation : Sud-est du Plateau du Prélude

Commencez par vous approcher du socle à Tablette Sheikah sur la gauche du mur fissuré face à vous. Enclenchez-y votre Tablette pour y charger un nouveau module : Bombes à Distance. Ce dernier vous permet de choisir entre des explosifs sphériques ou carrés et de les faire exploser à votre guise. Testez-les sur le mur fissuré face à vous. Prenez garde, le rayon d’explosion est grand et pourrait vous engendrez de très importants dégâts.

Avancez dans le couloir jusqu’à une intersection. Sur votre droite, derrière un mur fissuré, se trouve un coffre contenant une épée du Voyageur. Sur votre gauche, un autre mur à faire exploser libère la suite du Sanctuaire. Grimpez l’échelle, placez une bombe sur la plateforme mobile, et faites-la exploser au bon moment.

Vous arrivez dans une grande salle avec d’étranges piliers mobiles surgissant brusquement du sol. Allez sur celui le plus à gauche et laissez-vous envoyer en l’air pour rejoindre un coffre contenant de l’ambre Brut.

Rejoignez ensuite celui le plus à droite et placez-y une bombe, dans le petit conduit. Faites-la exploser lorsqu’elle rejoint les blocs fissurés. Une fois ceux-ci détruits, le chemin est libéré. Descendez et grimpez à l’échelle et vous pourrez passer afin de rejoindre Ja’Bashif pour obtenir votre emblème du triomphe et sortir du Sanctuaire.

Une fois sorti du Sanctuaire, vous pourrez placer une bombe contre le mur en face de vous. Gardez une distance de sécurité puis faites-la exploser. Si vous vous souvenez bien, derrière ces murs se trouvent des gardiens prêts à vous réduire en cendres, donc préparez-vous à courir. Sinon, vous pouvez prendre le chemin par lequel vous êtes venu. Une fois sorti des ruines, vous pourrez fouiller les gardiens inactivés pour récupérer des pièces antiques comme un arbre antique.

Si vous passez par l’arrière des ruines, vous pourrez en profiter pour jeter un coup d’œil à la porte en fer posée par terre dans le creux du rempart derrière le sanctuaire. Soulevez-la avec votre pouvoir Polaris pour découvrir qu’un rocher était coincé dessous. Soulevez ce dernier pour faire apparaître un Korogu qui vous gratifiera d’une noix Korogu.

Lorsque vous remontez en direction du Temple du Temps, vous rencontrez un gros rocher en forme de crâne. Grimpez sur cette tête et tirez une flèche pour éliminer le Bokoblin posté en éclaireur. Une fois cela fait, vous pourrez tranquillement vous poster devant le gros rocher pour couper d’une flèche la lanterne accrochée dans l’un des yeux du crâne. En tombant au sol, celle-ci se fracassera et fera exploser les barils de poudre à côté des Bokoblins. Seul le Bokoblin bleu survivra à cette attaque et vous n’aurez plus qu’à l’achever à l’épée. Une fois cela fait, le coffre qu’ils gardaient s’activera. Récupérez leurs armes et leurs matériaux puis ouvrez le coffre pour obtenir cinq Flèches de feu.

2.3. Le module Cryonis

Que vous veniez de la Tour ou du Sanctuaire précédent, dirigez-vous vers le Temple du temps. Il est possible que vous deviez vous téléporter au Sanctuaire de la Renaissance. Dans ce cas, profitez-en pour examiner là où vous aviez dormi si ce n’est pas déjà fait. Vous y trouverez un Korogu qui vous offre une noix de korogu. Profitez de votre passage près du Temple et de vos bombes pour détruire le mur fissuré qui se trouve sur le bord du petit lac où vous avez découvert votre premier Korogu dans cette soluce. Ce mur, une fois explosé, révèlera un coffre contenant une opale brute.

Sur le côté du Temple du Temps, vous trouverez un campement de Bokoblins dans un petit bosquet. Utilisez une bombe pour en éliminer à distance sans que cela vous coûte quoi que ce soit. Une fois que ceci est fait, vous allez devoir cuisiner quelque chose qui vous protégera du froid car, si vous ne l’avez pas remarqué, le Sanctuaire se trouve dans les contrées enneigées du Plateau du Prélude. Récupérez leurs armes, notamment la torche pour allumer la marmite en l’embrasant au préalable sur le brasier. Gardez-la, elle vous servira encore. Ramassez les piments pikpik au milieu des arbres. Si vous n’en avez pas assez, il y en a d’autres près de l’arche en hauteur. Cuisinez un plat avec ces piments. Vous pourriez n’utiliser que ça et réaliser des piments sautés pikpik qui vous protégeront pendant 12 min 30 s lorsque vous les mangerez.

Vous pouvez aussi réaliser un plat de grillade terre-mer pikpik. Vous en trouverez une recette incomplète dans la maison du vieil homme qui se trouve un peu plus bas. Il vous faudra au moins d'un piment, d'une pièce de venaison obtenue en tuant, par exemple, un sanglier, ou viande de volaille et un poisson. Cuisinez ceci dans une marmite, par exemple celle devant chez lui, puis parlez-lui pour qu’il vous offre un doublet qui vous protégera pendant une durée infinie.

Profitez-en d’être là pour monter sur le toit de la chaumière. Sur l’un des bords, vous trouverez un endroit brillant à examiner. Il s’agit en fait de la cachette d’un Korogu qui vous offrira une noix Korogu pour l’avoir trouvé.

Maintenant que vous êtes protégé contre le froid, que ce soit par des petits plats ou par des vêtements, retournez sous l’arche qui mène aux régions enneigées. Protégez-vous dès à présent ou vous aurez le déplaisir de voir vos cœurs diminuer petit à petit. Vous avez maintenant le choix du chemin à parcourir. En effet, devant vous se présente une grande rivière gelée. N’essayez pas de la traverser à la nage, car vous n’y survivriez pas. Vous pouvez donc soit utiliser le radeau qui vous attend un peu plus loin, soit longer la rivière.

Dans le second cas, le trajet est plus long mais aussi moins difficile. En effet, au bout du rivage, vous trouverez un pont partiellement détruit. Complétez le pont en utilisant une plaque métallique que vous déplacerez grâce à votre pouvoir de Polaris. Vous n’aurez plus qu’à grimper pour rejoindre le Sanctuaire.

Une petite difficulté peut être rajoutée sur ce parcours. En effet, vers la fin du pont, vous verrez peut-être scintiller l’eau sous le pont avec des éclats verts et blancs. C’est caractéristique de la présence d’un Korogu. Même s’il sera plus facile de créer une colonne de glace et de se glisser sous le pont pour examiner tout ça, vous pourriez aussi essayer en vous aidant du rondin de bois et d’une des portes métalliques de l’autre bout du pont. Une fois que vous serez arrivé à faire apparaître le Korogu, vous obtiendrez l’habituelle noix Korogu.

Si vous choisissez le radeau, il vous faudra improviser un pont pour rejoindre les rochers puis le radeau. Pour cela, saisissez-vous de votre hache et coupez les arbres qui se trouvent au bord de l’eau de manière à ce qu’ils tombent dans la rivière. Emportés par le courant, les troncs s’accumuleront jusqu’à créer un pont. Prenez garde si vous devez pousser un tronc pour le mettre à l’eau, car vous risqueriez de le rejoindre et de mourir noyé et de froid.

Une fois que le pont créé est bien assez large, vérifiez que vous êtes bien en possession d’un éventail korogu. Si ce n’est pas le cas, vous avez dû en faire tomber un en coupant l’un des arbres ou vous en trouverez un dans la cabane en ruine sur la droite de l’arche précédente. Sinon, sautez jusqu’à atteindre le plus large des troncs, mais aussi le plus long. Vous pourrez ainsi rejoindre les rochers, puis le radeau. Une fois sur votre embarcation, utilisez l’éventail korogu pour créer du vent dans la voile. Vous pouvez essayer de faire une attaque plus puissante en laissant le bouton appuyé, mais la méthode la plus efficace reste de réaliser des coups répétitifs et brefs. Une fois le radeau délogé et en mouvement, dirigez-vous vers le rivage d’en face.

Vous trouverez sur votre chemin des Chuchus glacés. Faites attention à ne pas rentrer en contact avec eux. Vous vous retrouveriez figé et ce n’est qu’en essayant de bouger pendant quelques secondes que vous pourriez reprendre votre état normal. Suivez le sens du courant jusqu’à voir un chemin enneigé qui monte sur votre gauche.

Si vous n’avez pas déjà le Doublet et si vous n’avez plus beaucoup de temps avant que votre effet Anti-froid ne disparaisse, nous vous recommandons ─ chaudement ─ de faire d’abord un petit détour vers le plus haut sommet de la montagne. Vous y retrouverez le vieil homme qui vous attend pour vous féliciter avec un doublet d’avoir tenu jusqu’ici avec si peu de vêtements. Profitez-en pour examiner les rochers et trouver un ambre brut.

En contre-bas vous verrez un cercle de pierres inachevé. Soulevez la pierre qui se trouve un peu plus loin pour compléter le cercle et faire apparaître un Korogu qui vous offrira à son tour une noix Korogu.

Une fois cela fait, reprenez votre ascension vers le Sanctuaire. Faites attention en chemin ; des boules de neige arriveront sur vous sans vous prévenir et risqueraient de vous blesser. De même, sur votre route vous trouverez un petit campement de Bokoblins. Vous pouvez soit les éliminer, soit les éviter et courir directement jusqu’au Sanctuaire de Toumi’Soke.


SanctuaireSanctuaire de Toumi’Soke ─ Piliers de Glace
Localisation : Nord-ouest du Plateau du Prélude

Commencez par vous approcher du socle à Tablette Sheikah sur la gauche du précipice. Enclenchez-y votre Tablette pour y obtenir un nouveau module : Cryonis. Ce dernier vous permet de créer à partir d’eau un pilier de glace. Testez-le sur l’eau face à vous avant d’escalader le pilier et continuer votre exploration du Sanctuaire.

Avancez jusqu’à la grille et créez un pilier de glace sous cette dernière. Elle s’ouvre alors, libérant le passage. Sur votre chemin, vous trouverez un coffre en hauteur. Utilisez une colonne de glace sous vos pieds pour vous élever et pour pouvoir l’ouvrir. Vous obtiendrez une lance de voyageur. Redescendez, puis continuez votre chemin.

Vous arrivez devant une grande planche en équilibre. Une nouvelle fois, utilisez votre pouvoir de glace afin de soulever un côté. Vous n’avez plus qu’à marcher sur la planche pour atteindre le niveau supérieur. Gravissez les dernières marches pour rejoindre Toumi’Soke et obtenir votre emblème du triomphe.

En sortant, vous remarquez qu’un peu plus bas se trouve un lac à l’eau glaciale. Vous ne pouvez pas y nager pour récupérer le coffre qui flotte, mais vous pouvez utiliser votre pouvoir nouvellement acquis pour le rejoindre. Créez une colonne pour commencer et grimpez dessus. Puis créez-en plusieurs pour vous faire un chemin vers le coffre. Une fois assez proche, créez une colonne juste sous ce coffre afin de le mettre à votre hauteur et de pouvoir en récupérer le trésor : une opale brute.

2.4. Le module Cinetis

Contrairement au Sanctuaire précédent, l’accès au dernier des sanctuaires du Plateau du Prélude ne demande pas beaucoup de préparatifs puisque vous avez déjà fait toutes les démarches nécessaires pour traverser les contrées enneigées du Plateau du Prélude sans heurts. Il ne vous reste plus qu’à vous diriger vers la balise que vous avez marquée sur votre carte. La seule petite difficulté est peut-être de se rappeler que le Sanctuaire se trouve sur une plateforme rocheuse. Il vous faudra donc passer par au-dessus et vérifier en contrebas si vous êtes bien arrivé.

SanctuaireSanctuaire de Wa’Modai ─ Arrêter le Temps
Localisation : Sud-ouest du Plateau du Prélude

Commencez par vous approcher du socle à Tablette Sheikah sur la gauche du précipice, l’étendue d’eau face à vous. Enclenchez-y votre Tablette pour y obtenir un nouveau module : Cinetis. Ce dernier permet de figer dans le temps l’objet ciblé. Testez-le sur la roue en rotation devant vous lorsque la planche est à l’horizontale afin de pouvoir traverser.

Avancez jusqu’au passage en pente dévalé par d’énormes rochers sphériques. Figez-les au bon moment pour passer. Si vous gravissez cette pente jusqu’au sommet, vous trouverez un bouclier de Voyageur dans un coffre.

Continuez ensuite par le chemin sur la gauche. Un rocher circulaire vous bloque le passage. Visez-le avec Cinetis avant de le frapper. Pour avoir plus d’impact, vous pouvez récupérer le marteau de fer. En effet, plus l’arme est lourde, plus elle est adaptée pour ce genre de manœuvre et plus le rocher ira loin. Ainsi, lorsqu’il quittera son verrou temporel, il avancera droit dans le vide. Vous pouvez alors rejoindre Wa’Modai et obtenir votre emblème du triomphe.

En sortant, vous pourrez ─ sauf si vous êtes interrompu par le vieil homme, mais ce n’est que partie remise ─ appliquer votre nouveau savoir sur le gros rocher qui semble être bloqué dans un creux. Figez-le avec Cinétis et frappez-le. Lorsque le verrou temporel se brisera, il s’en ira loin et vous pourrez récupérer dans le coffre qui était coincé dessous un arc de voyageur.

3. La paravoile

Lorsque vous aurez fini votre quatrième sanctuaire, le vieil homme arrivera à l’aide de sa paravoile. Malheureusement, il ne vous donnera pas son précieux moyen de locomotion tout de suite et vous proposera de résoudre une dernière petite énigme : le rejoindre au croisement des quatre sanctuaires. Regardez votre carte et vous vous rendrez compte que les Ruines du Temple du Temps se trouvent à cet endroit-là.

Alors que le vieil homme disparaît d’une étrange façon, téléportez-vous vers le Sanctuaire de la Renaissance et rendez-vous dans le Temple du temps. La statue d’Hylia que vous aviez auparavant déjà observée semble cette fois auréolée d’une clarté nouvelle. Priez devant elle pour qu’elle vous récompense, en l’échange de quatre emblèmes de Triomphe, au choix d’un réceptacle de cœur ou d’un réceptacle d’endurance. Peu importe votre décision, c’est une question d’affinité personnelle entre pouvoir survivre à des coups plus puissants et pouvoir s’échapper beaucoup plus loin si l’ennemi est trop imposant.

Vous entendez alors la voix du vieil homme qui vous interpelle. Ce dernier se trouve en hauteur, sur le toit démoli du Temple du temps. Sortez par le mur détruit sur votre gauche. Une échelle se trouve non loin de là. Grimpez sur le toit et rejoignez le vieil homme pour qu’il vous donne enfin la paravoile.

Mais avant cela, il vous révèlera sa véritable nature : ce n’est nul autre que le fantôme du dernier roi d’Hyrule, Rhoam Bosphoramus Nohansen. Il vous raconte plus en détail l’histoire d’Hyrule et celles des gardiens, des Prodiges et de la Princesse Zelda.

Bien qu’il ne vous y oblige en rien, il vous conseille de vous rendre par-delà les Monts Géminés dans un village de Cocorico pour y trouver une ancienne connaissance nommée Impa. Pour cela, il vous lègue enfin la paravoile pour pouvoir quitter le Plateau du Prélude.

Mais avant de vous lancer dans la Plaine d’Hyrule, récupérez donc le contenu du coffre pour obtenir un arc de soldat, plus puissant que votre arme précédente. De plus, escaladez le clocher du Temple du temps pour arriver jusqu’à la pointe. Vous retrouverez les éclats caractéristiques d’un Korogu. Examinez ce qu’il s’y passe pour le faire apparaître et récupérer la noix de Korogu.

Vous êtes maintenant libre de faire ce que vous voulez : suivre les indications du vieil homme, flâner encore un peu sur le Plateau du Prélude, prendre une tout autre direction ou bien tenter directement d’éliminer Ganon, le Fléau, bien qu’en l’état cela semble difficile.

Article rédigé par Yorick26,Cap