Logo du jeu Tears of the Kingdom

Solution de Tears of the Kingdom

Quête principale - Étape 2
Le Fort de Guet

Vers le Fort de Guet

Vous avez sauté de l’Île Céleste du Prélude, et vous chutez à présent vers le Royaume d’Hyrule. Arrangez-vous pour atterrir dans un étang plus bas, afin de vous éviter une mort atroce, et rejoignez la terre ferme. Votre objectif maintenant sera de rejoindre le Fort de Guet, qui est indiqué sur votre carte. N’ayant pour le moment pas de carte à proprement parler, contentez-vous de vous diriger vers le point jaune lumineux qui s’affiche sur votre tablette.

Pile sur votre route, vous tombez sur une tour détruite, autour de laquelle rôde un Bokoblin rouge. Grimpez sur la tour et attendez qu’il passe en dessous de vous pour vous glisser derrière lui et le surprendre. Il ne porte pas d’arme, et se contentera de vous jeter des cailloux, ou de vous donner un coup de poing si jamais vous vous approchez trop. Une fois vaincu, il lâchera un corne de Bokoblin, un matériau très utile pour l’amélioration de vos vêtements ou pour l’Amalgame.

Au sommet de la tour détruite se trouve une pile de feuilles mortes. Mettez un coup d’épée chargée dedans ou brulez-les pour découvrir un rocher. Soulevez-le pour qu’un Korogu apparaisse et vous donne une Noix Korogu !

Il y en a plus 1000 à trouver dans le jeu, soyez attentif ! Vous pouvez également consulter notre soluce si vous ne voulez en manquer aucune !

Continuez votre chemin. Vous croiserez alors la route d’un Rumy : ce sont des petites créatures bleues qui ressemblent un peu à des lapins. Restez en retrait et tirez-lui une voire, si vous y arrivez, plusieurs flèches : le Rumy, effrayé, s'enfuit en laissant derrière lui plusieurs rubis : les verts donnent un rubis, les bleus en donnent cinq et les rouges en donnent vingt. C’est le début de la richesse !

Sachez que les Rumys s'enfuient toujours dans la direction d'une grotte. Si vous souhaitez collecter les cristaux d'Elusis et récupérer des matériaux, engouffrez-vous dans cette dernière. Sinon, continuez votre route.

Grotte des Ruines du Ranch

À peine êtes-vous entré dans la grotte que vous êtes attaqué par un Trogloblin. Cette créature se déplace au plafond et vous lancera des rochers pour vous blesser. Lancez-lui une flèche en pleine tête afin de le faire descendre, et attaquez-le pour le tuer. Il lâchera alors une corne de Trogloblin et, occasionnellement, une Griffe de Trogloblin.

Continuez tout droit et accroupissez-vous pour passer dans un petit passage, au bout duquel se trouve des Champis Lumos, des graines lumos ainsi qu’un Arc de Voyageur et cinq flèches de bois. Revenez sur vos pas et allez sur la gauche, pour déboucher sur une large cavité. À gauche, en hauteur, se trouve une plateforme de bois. Utilisez Infiltration pour monter dessus, et ramassez les matériaux et ouvrez le coffre, qui contient une Épée de Voyageur. Descendez et dirigez-vous vers l’ouverture en face, dans laquelle vous attend un Elusis. Envoyez-lui une flèche et achevez-le pour obtenir un Cristal d’Elusis.

Revenez sur vos pas pour sortir, ou passez par l’ouverture qui donne à l’extérieur dans la grande cavité précédente.

Vous entrez dans une grande plaine. Le Fort de Guet n’est plus très loin ! Néanmoins, sur cette plaine patrouille un Chef boko rouge, accompagné de trois Bokoblins rouges. Libre à vous de vous y attaquer ou juste les contourner, mais à ce stade du jeu, si vous choisissez la violence, soyez assuré d’avoir assez de plats et de bonnes armes si vous ne voulez pas mourir. Quelle que soit votre décision, dirigez-vous ensuite vers le Fort de Guet.

Un étrange phénomène au Château d’Hyrule

Une fois arrivé à l’une des entrées du Fort de Guet, vous êtes arrêté par un garde, qui vous reconnaît. Il vous invite à aller voir dame Pru’ha, qui se trouve dans le bâtiment avec le télescope. Dirigez-vous vers les escaliers à gauche du bâtiment et montez. Allez à la rencontre de la jeune fille qui épie à la fenêtre, Josha, et qui appellera alors son professeur : dans un fracas assourdissant, Pru’ha surgira devant vous, déclenchant une cinématique.

Une fois la cinématique terminée, Pru’ha vous enverra rejoindre les équipes de recherches du Château d’Hyrule. Dirigez-vous vers le nord, là où le point lumineux est apparu. Vous allez devoir traverser l'ancienne citadelle d'Hyrule en ruine. Pas de panique, il n'y a plus un seul gardien à l'horizon. Au contraire, quelques campements s'y sont installés près de la place centrale.

Rapprochez-vous-en et remarquez sur la gauche un étrange personnage qui tient fermement une pancarte à l'effigie d'une compagnie que vous reconnaissez. Parlez-lui pour qu'il se présente. Hélas, de surprise, il en lâchera sa précieuse insigne. Vous accusant de sa maladresse, vous n'avez pas d'autres choix que de l'écouter faire un discours très élogieux sur la compagnie Grosaillieh et associés chargée de la reconstruction d'Hyrule par la princesse Zelda. Sa mission : la campagne publicitaire pour la société de construction à travers tout Hyrule.

Les pancartes de Boulieh

À l'instar des Korogus ou des Elusis, il s'agit d'une mission facultative que vous rencontrerez à de très nombreuses reprises au bord des chemins. Votre rôle est d'utiliser les matériaux existants autour de vous pour l'aider à ce que la pancarte tienne toute seule pendant qu'il la fixe.

Pour cette mission, prenez l'assemblage de deux planches de bois déjà constitué. Placez-le, l'angle juste sous la pancarte bien collé au pilier pour que le tout soit stable. Ensuite demandez à Boulieh de lâcher son morceau de bois pour qu'il se rende compte que ça ne tombe pas.

Il vous remerciera de votre contribution, oubliant que vous êtes en partie fautif, même si c'est faux. Vous obtenez alors un rubis rouge, un plat qu'il a préparé, généralement des boulettes de riz, et un item qui peut être un bon pour une nuit gratuite, une fleur bombe ou une fleur de confusion.

Sachez qu'en tout, il existe 81 pancartes à faire tenir debout. À chaque fois, vous aurez droit à ces mêmes récompenses. Si vous n'êtes pas très friand de ce genre d'énigme, une astuce consiste à utiliser un artefact soneau appelé pierre antigravité. Il suffit de la placer sous la pancarte une fois activée pour résoudre l'énigme bien plus facilement. Veillez donc à en avoir une petite réserve dans votre inventaire.

De l'autre côté des ruines de la place centrale, vous rencontrez une archéologue Camilie qui observe un sanctuaire qui est apparu à côté d'elle au cours de la nuit. Comme ceux de l'île céleste du Prélude, examinez-le pour déclencher le téléporteur et entrez à l'intérieur.

Sanctuaire Qyono NisiüLeçon de combat

Localisation : Plaine d'Hyrule — Ruines de la place centrale
Coffre : Epée de sonium
Coordonnées : -0205 0451 0021

Dans ce sanctuaire, vous allez apprendre, un peu tardivement, les rudiments du combat. Avant de parler au gardien, récupérez le bouclier rouillé et l'épée rouillée sur le râtelier à gauche. En vous approchant, il vous indique que vous ne pouvez le blesser qu'en réalisant des esquives parfaites.

Verrouillez votre cible avec ZL et appuyez sur X pour sauter quand il vous attaque. Pour commencer, votre adversaire ne va faire que des attaques verticales. Il faut donc réaliser une esquive sur le côté pour déclencher le ralentissement du temps et la contre-attaque. Dans un second temps, il fera des attaques horizontales. Cette fois, faites un saut en arrière pour déclencher l'esquive parfaite.

Ensuite, vous devez apprendre à parer parfaitement à l'aide de votre bouclier. Sortez ce dernier avec ZL et appuyez sur A quand l'arme de votre ennemi s'apprête à vous toucher. Cela vous rappellera des souvenirs de Breath of the Wild. Si vous avez réussi, vous aurez droit à une animation avec de beaux effets lumineux bleutés. Enfin, réalisez une attaque chargée en maintenant Y pour répondre à toutes les demandes du Golem. Une fois vaincu, récoltez ses matériaux et ses armes s'ils vous intéressent et dirigez-vous vers la fin du sanctuaire où vous attend un coffre contenant une épée de sonium et la lueur bienfaisante.

Continuez votre chemin jusqu'aux portes du château. Ouvrez ces dernières avec Polaris… pardon avec Emprise et prenez le trajet sur la gauche. En chemin, vous croisez des soldats qui vous indiquent que Hoz se trouve dans la tourelle des troisièmes quartiers. Vous n'avez pas besoin d'entrer à l'intérieur. Escaladez plutôt l'enceinte du bâtiment pour rejoindre Hoz qui regarde au loin en compagnie de Tholu. Il était parti à votre recherche et est soulagé de vous trouver sain et sauf… ou presque. Quand soudain, la princesse Zelda apparaît sous vos yeux ébahis. Après être certaine que vous l'ayez bien vu, elle s'envole dans un éclat de lumière. À la suite de cette découverte, tout le monde se replie au Fort de Guet.

La Tour de reconnaissance

Téléportez-vous donc au sanctuaire Qyono Nisiü pour gagner du temps et retournez voir Pru'ha pour lui faire part de vos informations. Elle se trouve au premier étage du laboratoire aux côtés de Josha. Elle ne comprend pas trop la situation et aimerait que vous enquêtiez sur d'autres étranges incidents aux quatre coins d'Hyrule pour elle. Mais pour cela, il faudrait que les tours de reconnaissance soient en état de marche. Celle du Fort de Guet n'est pas tout à fait au point encore. Il faudra alors attendre un petit peu. Pendant ce temps, vous avez quartier libre et la chercheuse sheikah vous invite à rejoindre l'abri de survie caché sous le centre du fort ou à faire quelques emplettes.

Boutique du Fort de Guet

  • Capuche hylienne : 70 rubis
  • Tunique hylienne : 130 rubis
  • Pantalon hylien : 120 rubis
  • 6 Pommes : 12 rubis l'unité
  • 5 lots de 5 flèches en bois : 20 rubis le lot

Pour rejoindre l'abri de survie, parlez à Foskor, le soldat au centre de la place. Le sol s'ouvre alors sur un espace souterrain aménagé. Vous y trouverez quelques habitants, de quoi dormir ou créer des recettes et même une statue de la déesse quand vous aurez suffisamment de lueurs bienfaisantes.

Le menu du jour

Parmi les habitants de l'abri de survie, vous rencontrez Rosero, le cuisinier. Il souhaite réaliser une assiette fruits et champis à ajouter au menu. Donnez-lui une pomme pour qu'il puisse compléter sa recette. Si vous n'en avez pas, vous pouvez toujours retourner sur l'île céleste du Prélude pour en cueillir ou tout simplement acheter auprès d'Oriace. Il vous offre un échantillon de son plat en échange.

Une fois que vous avez fini votre exploration du Fort de Guet et des environs, retournez voir Pru'ha à l'intérieur de la grande tour. Elle semble avoir terminé les préparatifs. Attendez que Josha active le mécanisme en forme de gardien pour qu'elle allume la tour de reconnaissance. Les autres structures dispersées dans le royaume d'Hyrule sont également fonctionnelles. Appliquez alors votre tablette sur le terminal pour créer un nouveau point de téléportation et ouvrir le toit. La chercheuse sheikah vous explique alors en quoi consiste la tour : elle permet de cartographier les lieux. Cependant, elle avait besoin de vous pour ça. Elle vous remet alors la Paravoile. Placez-vous sur le site de lancement et faites-vous envoyer dans les cieux pour mettre à jour la carte des cieux et de la surface du centre d'Hyrule.

Une fois revenu au sol, retournez voir Pru'ha pour qu'elle vous indique sur votre carte les lieux qu'elle aimerait bien que vous visitiez. Elle vous en indique quatre : la région d'Hébra au nord-ouest, la région d'Ordinn et de Lanelle au nord-est et les contrées Gerudos au sud-ouest. Si les indications supplémentaires de Josha vous invitent à commencer par le village des piafs et l'agence de presse au nord-ouest, vous êtes libre de choisir de commencer par la quête que vous préférez :

  • Babil, du village Piaf
  • Yunobo, du village goron
  • Sidon, du domaine zora
  • Riju, de la cité gerudo

Article rédigé par Krystal,Yorick26