Solution de Twilight Princess

Quête principale - Étape 12
La Tour du Jugement

Rédigée par Bakura et Cap

NB : Cette solution est rédigée sur base de la version GameCube du jeu. La version Wii U y est identique. La version Wii ainsi que le mode héroïque de la version Wii U voient le "sens" du jeu inversé, comme dans un miroir : l'est est l'ouest, la gauche est la droite, etc. Quelques différences existent entre la version Wii U et les version antérieures, ces dernières seront précisées au cours des étapes.


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J'espère que vous n'avez rien contre le sable, les squelettes et les spectres car c'est tout ce qui vous attend dans l'exploration de la Tour.

Screenshot de Twilight Princess

Repérez la cible pour grappin sur le mur à gauche, utilisez-la pour atteindre la plate-forme en dessous. Sautez ensuite rapidement de plate-forme en plate-forme jusqu'à arriver plus en avant dans la salle, toujours sur la gauche. Supprimez les monstres cachés dans le sable puis atteignez d'une roulade le portail fermé. Ces dernières vous permettent de ne pas vous enfoncer dans le sable. Rejoignez ensuite la chaîne au delà de la barrière sur la droite puis attrapez-la avec votre Grappin puis tirez pour ouvrir le portail.

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Une porte verrouillée vous barre la route. Faites le plein d'huile dans la petite alcôve sur la droite puis brisez les planches en bois qui obstruent le passage juste en face. Au fond se trouve un coffre avec la clé, servez-vous-en pour ouvrir la porte. Dans la pièce suivante plongée dans la pénombre, supprimez les vagues de Mini-Stalfos qui vous assaillent d'une attaque cyclone et allumez les torches de part et d'autre de la grille.

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Passez la porte, vous voici dans la salle principale du donjon. Avancez un peu, d’étranges lanternes volantes arrivent et éteignent les quatre flammes bleues de la pièce. La grande porte face à vous se referme. Vous l’avez compris, il va falloir les rallumer pour passer. Trois lanternes disparaissent dans le donjon tandis que la dernière reste devant vous et vous nargue. Changez-vous en loup, et activez vos sens pour révéler le Spectre. Bien plus grand que ceux en possession de l’âme de Giovanni, il vous faut malgré tout en venir à bout. Esquivez ses attaques et contre-attaquez au moment où il devient brillant, c’est le seul instant où vous pouvez le frapper.

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Une fois vaincu, la première flamme retourne à sa place et vous gagnez une me de Spectre supplémentaire. Mémorisez ensuite sur le cadavre de votre ennemi l’Odeur de Spectre. Vous pouvez maintenant suivre ces vils voleurs ! Utilisez alors vos sens pour retrouver la piste et la suivre. Vous arrivez à une petite portion de sable à droite de la pièce. Creusez.

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Une poignée y était enfouie. Tirez dessus pour révéler un escalier qui descend. Empruntez-le et passez la porte. Poussez vers l'avant le mécanisme lié au pilier de pierre central pour révéler une petite salle au nord avec un coffre protégé par un Effroi. Tuez-le à distance avec deux flèches explosives pour plus de sécurité. En effet, le cri de la créature vous paralyse, et cette dernière en profite pour vous asséner un coup d’épée dévastateur.

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Récupérez la petite clé puis retournez-vous et observez un trou dans le plafond de la salle circulaire au travers duquel vous pouvez atteindre une prise pour grappin en hauteur. Vous atteignez ainsi l'étage supérieur.

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Tuez les quelques rats puis prenez la seule issue possible, vers le nord. Dans cette salle plongée dans la pénombre, un des spectres se dissimule parmi les multiples lanternes bleues. Éliminez-le de la même façon que le précédent fantôme. Revenez ensuite sur vos pas, passez à l'étage inférieur par le trou précédemment exploité et replacez le mécanisme dans sa position originelle, c’est-à-dire, la poignée vers le sud. Quittez la salle par la porte à l'ouest. La deuxième flamme bleue est de retour dans la pièce principale.

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De part et d'autre de l'escalier qui mène à la lourde grille se trouvent un Fragment de Coeur et la Carte du Donjon. Ainsi équipé, repartez dans l'aile est du donjon en utilisant cette fois la porte et non l'escalier. Traversez la salle circulaire précédemment explorée et ouvrez la porte verrouillée en face.

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Descendez les marches et avancez dans la salle sur la gauche via les plates-formes en contournant les piques qui surgissent parfois du sable. Vous vous retrouvez à proximité d'un grand cube, tirez-le vers vous puis poussez-le dans le renfoncement sur la gauche.

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Empruntez les marches qu'il obstruait puis sautez par dessus celles-ci pour atteindre une poignée. Tirez-la jusqu'au cube que vous venez de déplacer pour hisser le lustre devant vous. Une fois monté au maximum, lâchez la chaîne et dépêchez-vous de passer sous le lustre avant qu'il ne retombe.

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Gravissez les marches, vous arrivez dans une salle avec un mécanisme semblable à celui précédemment rencontré. Prenez d'abord la Boussole dans le renfoncement qui vous fait face quand vous arrivez, puis revenez près de la statue et poussez le bloc qui y est rattaché pour révéler deux issues à l'est et à l'ouest.

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Brisez les planches en bois à l'est et prenez la petite clé dans le coffre gardé par un Effroi. Utilisez-la sur la porte d'en face. Suivez le petit couloir en supprimant une nouvelle horde de Mini-Stalfos et deux autres Effrois. Avant d'emprunter la porte au loin sur votre gauche, remarquez un nouveau petit carré de sable contre le mur auquel aboutit l'odeur de spectre.

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Il faut à nouveau creuser et tirer sur la chaîne pour déplacer tout un pan de mur qui dissimulait le troisième spectre. Son âme en poche, sortez par l'issue au nord. Dans cette nouvelle pièce, descendez les marches et prenez la petite clé dans le coffre sur la gauche. Les lumières s'éteignent alors et vous ne devriez pas tarder à marcher étrangement lentement. Cependant, rien de visible ne vous retient ! Changez-vous en loup et utilisez vos sens afin de comprendre ce qui se passe.

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Ils vous révèlent des Rats qui se sont accrochés à vous. Tuez d'abord tous ceux de la zone puis tracez un cercle d'ombre pour vous en débarrasser de ceux collés à vous. Reprenez ensuite forme humaine et déverrouillez l'issue à l'ouest. Vous êtes de retour sur les hauteurs de la salle principale, avec la troisième flamme. Pour poursuivre votre exploration, sautez sur le lustre afin d'atteindre l'issue juste en face, à l'étage.

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Descendez l'escalier sur votre droite pour atteindre un cube similaire au précédent. Poussez-le aussi loin que possible vers l'avant (vous pouvez au passage récupérer un rubis rouge dans le petit coffre qu'il cachait sur la droite) puis grimpez dessus. Attrapez la chaîne et reculez pour à nouveau hisser le lustre derrière vous.

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Vous pouvez commencer par lâcher la chaîne et passer rapidement sous le lustre pour atteindre le coffre de l'autre côté, il contient un rubis rouge. Utilisez ensuite la prise pour Grappin pour revenir près de l'entrée. Refaites alors le chemin jusqu'au cube et réitérez la manoeuvre avec le lustre en vous arrêtant cette fois juste sous son point de chute. Vous ne serez pas écrasé grâce au petit trou aménagé en son centre. Grimpez sur le rebord pour atteindre la porte vers l'ouest.

Vous pouvez commencer par lâcher la chaîne et passer rapidement sous le lustre pour atteindre le coffre de l'autre côté, il contient un Tampon : Midona surprise. Utilisez ensuite la prise pour Grappin pour revenir près de l'entrée. Refaites alors le chemin jusqu'au cube et réitérez la manoeuvre avec le lustre en vous arrêtant cette fois juste sous son point de chute. Vous ne serez pas écrasé grâce au petit trou aménagé en son centre. Grimpez sur le rebord pour atteindre la porte vers l'ouest.

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Brisez les planches d'un coup d'épée et approchez-vous du squelette pour ranimer le Stalfos. Comme pour les Effrois, les flèches explosives font des merveilles. C’est d’ailleurs le seul moyen de venir définitivement à bout des Stalfos. Les deux petits coffres de la salle vous permettent en plus de faire le plein d'explosifs, ne vous privez pas. Prenez ensuite l'issue sud et montez le petit escalier, vous vous retrouvez en face d'une inquiétante statue. Grâce à vos sens de loup, vous saurez qu’il faut allumer la torche isolée à l'avant ainsi que celle à l'extrême gauche dans la rangée de derrière. Attention, n’allumez pas les autres ! Vous révélez ainsi une issue sur la gauche.

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Nouvelle salle éclairée par des lanternes bleues : il y a du spectre là-dessous ! Changez-vous en loup et utilisez vos sens pour révéler le quatrième de la bande. Plus futé que les autres, il utilise des clones comme leurres. Quand ils commencent à vous encercler, le vrai spectre est cependant le seul à se mettre à briller avant de vous attaquer et c'est là que vous devez frapper.

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Une fois le coup de grâce porté et l'âme récupérée, sortez au nord. Utilisez ensuite la prise pour Grappin sur votre droite pour atteindre la porte en contrebas ramenant à la salle principale. Les quatre flammes bleues étant de retour, la lourde grille se lève, vous permettant de passer. Dans la pièce suivante, prenez directement l'issue sur votre droite. Laissez-vous ensuite tomber au pied du pilier qui vous fait face.

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Le mécanisme au pied du pilier permet de faire varier le niveau de la salle. Remontez-le d'abord de deux coups et traversez le petit couloir à l'ouest pour atteindre une petite clé protégée par des piques. Revenez ensuite au mécanisme et abaissez cette fois le niveau de la pièce au maximum avec trois coups pour révéler une porte verrouillée vers le sud, qu'il ne vous reste plus qu'à ouvrir.

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Depuis l'entrée de cette vaste salle, allez directement sur la droite, puis tout droit jusqu'à rencontrer des piques. Transformez-vous en loup et activez vos sens. Vous remarquez de nouveau la présence des Rats invisibles qui gênent vos déplacements. Éliminez-les. De plus, si vous êtes observateur, vous avez remarqué que l’ombre des piques reste en place, alors que ces derniers sont rentrés dans le sol. Servez-vous en par la suite.

Tournez à gauche jusqu'à atteindre l'autre extrémité de la pièce. Allez alors vers le fond, où vous atteignez une poignée. Tirez-la au maximum pour déplacer le pan de mur, revenez en arrière et allez vers la gauche dès que des piques ne vous barrent plus la route. Revenez ensuite vers le centre en contournant les piques pour atteindre l'issue, le tout avant que le mur ne revienne en place.

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Engagez-vous dans le passage à droite et faites des roulades pour passer le sable entre les plates-formes tout en prenant garde aux pièges qui circulent le long des murs sur des rails. Au bout, vous pouvez récupérer bien tardivement Baba dans une jarre à gauche. Prenez ensuite la porte en face. Dans cette pièce, évitez les piques en rotation en avançant rapidement. Prenez garde au sable qui vous ralentit et rejoignez la sortie nord.

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Éliminez les deux Stalfos avec une flèche explosive puis approchez-vous de la petite plate-forme sur la droite pour en ranimer un troisième auquel vous réserverez le même sort. Le portail de la salle aux piques s'ouvre alors, rejoignez-le en évitant à nouveau de vous faire embrocher. Traversez le passage derrière en utilisant le Grappin sur les trois cibles appropriées avant de sauter par dessus l'endroit où reposait le troisième Stalfos.

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Montez les marches sur la gauche et brisez les jarres pour vous préparer au combat qui vous attend derrière la porte devant vous.

Le mini-boss : Faucheur

Approchez-vous de l'immense épée plantée dans le sol et commencez à trancher les liens qui la retiennent. Le sceau se brise alors, la lame se met en mouvement avant de tenter de vous attaquer.

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Changez-vous en loup et utilisez vos sens pour révéler le spectre qui la brandit. Attendez qu'il tente de vous frapper, il se met alors à briller comme ses camarades, c'est le moment de l'attaquer à répétition.

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Le Faucheur quitte alors son aspect fantomatique pour prendre plus de consistance, puis se met à voler autour de la salle. Prenez forme humaine et décochez-lui une flèche ; il se met alors à tourner très rapidement autour de la pièce puis tente de vous donner un coup d'épée. Faites immédiatement un pas de côté et profitez du temps qu'il met à relever son arme pour le frapper à l'épée.

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Comme toujours, répétez ces mouvements jusqu'à la défaite de votre adversaire.

Le Faucheur vaincu, la petite grille au nord se lève, libérant l'accès au coffre au fond. Vous récupérez l’Aérouage, qui vous permet de vous accrocher aux petits rails que l'on peut trouver sur certains murs du donjon.

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Vous pouvez l'inaugurer avec ceux qui parcourent les murs à gauche et à droite. Quittez ensuite la salle, utilisez l'Aérouage sur le mur immédiatement sur votre droite puis éjectez-vous sur l'autre rail sur la gauche, qui vous amène devant une nouvelle porte en hauteur.

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Franchissez-la, vous voici dans un vaste terrain de jeu pour l'Aérouage. Vous pouvez commencer par l'utiliser pour récupérer trois petits coffres sur les plates-formes au sol, contenant respectivement des bombes, un rubis rouge et un rubis jaune en vous aidant de la carte. Utilisez ensuite l'Aérouage sur la grande rampe tout droit en partant de l'entrée et laissez vous glisser jusqu'au bout du rail.

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Vous retombez dans une zone isolée du reste de la salle avec au fond un coffre renfermant un Fragment de Coeur. Cependant, prenez garde au Stalfos gardant ce trésor. Pour la quitter, utilisez le rail sur la gauche.

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Passez ensuite de rail en rail jusqu'à celui du fond qui vous éjecte vers le coin sud-ouest de la salle. Engagez-vous dans ce nouveau rail qui vous envoie cette fois au nord de la pièce. Faites sauter les deux Stalfos, récupérez le rubis jaune dans le coffre et reprenez les rails pour arriver au sommet de la montée à l'ouest. Faites volte-face pour la dernière ligne droite !

Passez ensuite de rail en rail jusqu'à celui du fond qui vous éjecte vers le coin sud-ouest de la salle. Engagez-vous dans ce nouveau-rail qui vous envoie cette fois au nord de la pièce. Faites sauter les deux Stalfos, récupérez un Tampon : le caractère Hyrulien D dans le coffre et reprenez les rails pour arriver au sommet de la montée à l'ouest. Faites volte-face pour la dernière ligne droite !

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Il s'agit de s'éjecter d'un rail à l'autre pour éviter les pièges jusqu'à la porte au fond. Vous tombez sur le coffre renfermant la Grande Clé juste derrière.

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Utilisez le rail pour vous retrouver dans une salle déjà explorée. Repérez le petit emplacement au milieu qui sera parfait pour accueillir votre nouvel engin. Activez alors le mécanisme avec ce dernier pour ouvrir un passage juste devant vous.

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Accrochez-vous au rail jusqu'au sommet, vous pouvez trouver une fée sous un des crânes. Repartez ensuite en sens inverse sur le rail et éjectez-vous directement vers la droite, vous devriez retomber sur une plate-forme au centre avec un second mécanisme pour l'Aérouage. Vous faites monter un nouveau rail qui vous dépose juste en face de la tanière du boss.

Le Boss : Humbaba, Antique Terreur Ressuscitée

Une fois la porte déverrouillée, descendez dans l'arène jusqu'aux ossements d’une énorme créature. C'est sans compter sur l'apparition de Xanto qui fait renaître Humbaba par sa magie.

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Grimpez sur l'Aérouage et accrochez-vous au rail qui entoure l'étendue de sable de l'arène. Pour infliger des dégâts au boss, il faut vous éjecter vers la base de sa colonne vertébrale et l’attaquer avec l'Aérouage. Prenez garde aux pièges que le boss met en circulation sur les rails. Ces derniers tournent tous dans le même sens, mais plus rapidement que vous. Également, de nombreux morts-vivants tenteront de vous empêcher de passer. Éliminez-les d’une attaque de l’Aérouage.

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Après l'avoir touché plusieurs fois, l'affrontement prend fin et le sable se retire. Activez le mécanisme au centre avec l'Aérouge. La plate-forme s’élève, vous vous retournez pour accéder à la sortie. Mais la créature squelettique n’a pas dit son dernier mot ! Humbaba se relève, et vous propulse dans le vide

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Utilisez votre toupie personnelle pour poursuivre la tête du monstre autour de la plate-forme centrale. Lorsque vous l'aurez suffisamment rattrapé, il chargera des boules de feu à éviter en vous éjectant au tout dernier moment contre le mur ou vers le centre selon les cas. Poursuivez jusqu'à être arrivé juste à sa hauteur et éjectez-vous en plein dessus pour le faire chuter. Attention, si vous tardez trop, il vous enverra une boule de flammes, inesquivable celle-la.

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C'est le moment rêvé pour frapper l'épée de Xanto enfichée dans son crâne, vraie source de son pouvoir.

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Répétez donc cette séquence pour en venir à bout. À noter qu'il fait également apparaître des obstacles sur les rails à la fin. Vous devrez donc vous en préoccuper en plus des boules de feu, mais cela ne change pas fondamentalement la donne.

Humbaba est de retour parmi les morts et vous voici à présent en mesure d'accéder à l'objet de vos recherches. Pour ce faire, prenez le Réceptacle de Coeur et traversez le pont apparu devant vous.

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