Solution de Phantom Hourglass

Quête principale - Étape 3
Le Temple du Roi des Mers (1)

Rédigée par Royug

1) Retour au Temple du Roi des Mers

Vous vous trouvez devant l'entrée du temple. Descendez en bas du volcan et retournez voir Astrid la voyante. Elle vous apprend que pour retrouver le Navire Fantôme, vous devez réunir les trois esprits : Force, Sagesse et Courage. Elle vous conseille de retourner dans le Temple du Roi des Mers pour chercher des indices sur la position des esprits manquants. Elle vous remet aussi une goutte de force pour vous aider dans votre quête.

Screenshot de Phantom Hourglass

Allez au quai et parlez à Linebeck pour prendre le bateau et partir vers l'Île Melka. Arrêtez-vous en route près du bateau de Terry pour y acheter quelque chose et obtenir une carte de membre. Vous faites des points après chaque achat au magasin de Terry et au bout d'un certain nombre de points, vous gagnez des récompenses ! Achetez donc une potion, un trésor ou une pièce de bateau et reprenez votre route vers l'Île Melka.

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Arrivé sur l'île, vous remarquerez que le chantier naval est maintenant ouvert. C'est là que vous pouvez personnaliser le bateau de Linebeck en changeant ses pièces. De nouvelles pièces rendent le bateau plus solide et lorsqu'il comporte suffisamment de pièces de la même série, sa jauge de résistance s'en retrouve augmentée! Entrez dans la maison et ouvrez le coffre à gauche pour justement trouver une nouvelle pièce de bateau. Équipez-la sur le bateau si vous en avez envie puis sortez et rendez-vous au Temple du Roi des Mers.

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Dans le hall du temple, vous êtes rejoints par Linebeck, venu vous rappeler les dangers de l'endroit, puis par Siwan. Celui-ci vous demande de monter les marches du hall jusqu'à l'autel. Allez-y et approchez-vous de l'autel pour vous emparer du sablier qui s'y trouve.

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Il s'agit du Sablier Fantôme. Grâce à lui, vous pouvez vous déplacer librement dans le temple sans perdre d'énergie. Le pouvoir du sablier ne fonctionne cependant qu'un certain temps, c'est-à-dire jusqu'à ce que tout le sable de vie à l'intérieur se soit écoulé. Seule la lumière du soleil peut réactiver le pouvoir du sablier, mais vous pouvez néanmoins obtenir plus de sable à chaque boss vaincu.

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Une fois les explications de Siwan terminées, entrez dans le temple. Le sablier vous offre 10 minutes de protection, mais heureusement, le temps ne s'écoule pas lorsque vous vous trouvez dans une zone de refuge violette. Rendez-vous à la porte que vous indique Liif, au centre de l'étage, et l'esprit l'ouvrira pour vous.

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À l'étage inférieur, des monstres apparaissent dès que vous mettez les pieds en dehors de la zone refuge. Ce sont des Spectres, des ennemis très puissants et invulnérables. Un seul de leur coup est suffisant pour vous mettre K.O. (c'est-à-dire qu'il vous renvoie à l'entrée de l'étage en plus de vous faire perdre 30 secondes au sablier). Vous devez donc progresser dans le temple en les évitant. Pour ce faire, consultez souvent votre carte pour voir leur position et leumr champ de vision. Si l'un des Spectres vous repère, courez vite vous réfugier dans une zone violette, où vous êtes invisible pour eux.

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Allez à droite jusqu'au sanctuaire. Allez maintenant en haut et frappez le cristal pour allumer une torche dans le bas de la salle. Vous avez maintenant un temps limité pour allumer la deuxième torche à côté avant que la première ne s'éteigne. Tout en faisant attention au spectre qui rôde, courez jusqu'en bas et utilisez votre boomerang pour transmettre la feu de la première torche à la deuxième.

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Un mur de feu s'éteint juste à gauche. Entrez dans le sanctuaire juste à côté et attendez que le spectre passe devant la deuxième zone en haut avant de vous y rendre. Lorsque le spectre revient et passe devant vous en allant vers le bas, profitez-en pour aller en haut, puis à droite.

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Dans le couloir, vous verrez des pots rouges sur le sol. Ce sont des pots qui, lorsque cassés, créent un petit sanctuaire sur le sol. Mais ne perdez pas trop de temps avec ça et placez-vous sur l'interrupteur au fond pour ouvrir la porte d'une petite salle dans le coin à gauche. Allez-y et prenez la petite clé qui s'y trouve.

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Maintenant, en évitant le spectre de la même manière que tout à l'heure, retournez en bas pour ensuite aller ouvrir la porte dans le coin en haut à droite et descendre d'un étage. Au deuxième sous-sol, vous remarquerez qu'il y a un spectre qui reste immobile, à gauche, et qui regarde dans toutes les directions tour à tour. Pour ne pas qu'il vous voie, vous allez devoir effectuer une série d'actions très rapidement.

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Lorsque le spectre ne regarde pas vers vous, allez en bas et frappez le cristal qui s'y trouve. Le spectre, alerté par le bruit, viendra dans votre direction par le chemin du milieu. Revenez sur vos pas pour l'éviter et allez tirer le levier à l'endroit où le spectre se tenait. Le mur de feu en bas à gauche s'éteint. Pendant que le spectre vous cherche toujours, allez rapidement frapper le cristal à gauche avant que la minuterie sonore ne s'arrête pour faire apparaître une petite clé quelque part.

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Allez maintenant dans le couloir que vous venez de libérer. À gauche, prenez le pot rouge et lancez-le devant le mur de feu pour tout de suite vous mettre dans le petit sanctuaire. Sortez maintenant votre boomerang et utilisez-le pour activer le cristal qui se trouve de l'autre côté des flammes, afin de les éteindre.

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Allez vers le bas et entrez dans le sanctuaire dans le coin. Observez le spectre qui marche dans le couloir et lorsqu'il tourne pour aller vers le haut, au fond, courez vers la droite, cassez le pot rouge qu'il y a dans le coin et réfugiez-vous dans le sanctuaire créé. Lorsque le spectre redescend et passe devant vous pour aller à gauche, allez vers le haut et placez-vous sur l'interrupteur pour abaisser les piques à gauche. La petite clé se trouve de l'autre côté, mais restez sur l'interrupteur ou les piques s'élèveront de nouveau. Utilisez plutôt votre boomerang pour récupérer la clé à distance.

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Retournez vers le bas, puis à gauche mais cette fois-ci, passez sur les blocs bleus. Si le spectre risque de vous voir, cachez-vous d'abord dans un sanctuaire et laissez-le passer. De l'autre côté des blocs bleus, frappez le cristal à droite et passez maintenant sur les blocs rouges. Ouvrez la porte à gauche et descendez les marches.

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À l'étage suivant, allez à droite et tournez tout de suite vers le haut. Cassez le pot jaune qui se trouve entre les deux torches pour gagner 30 secondes de plus au sablier et ouvrez le coffre qui se trouve dans la zone refuge à gauche. Vous y trouvez une gemme de force. Il s'agit d'un fragment du pouvoir volé au Roi des Mers et elle est nécessaire pour passer à la suite du temple. Il y a en tout 3 gemmes dans la pièce et vous devez toutes les amener sur leur piédestaux, dans le grand sanctuaire. Comme avec la grande clé, vous devez transporter les gemmes dans vos mains et vos mouvements sont ralentis.

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Astuce

Plutôt que marcher en transportant une gemme, vous pouvez la lancer devant vous pour ensuite la reprendre et la lancer à nouveau dans une rapide succession. De cette manière, vous pouvez vous déplacer plus vite et risquez moins de vous faire repérer.

La gemme de force en mains, rendez-vous dans le grand sanctuaire en allant vers le bas puis à droite. Attention, car si les spectres vous repèrent, l'accès au grand sanctuaire sera bloqué jusqu'à ce qu'ils reprennent leur ronde. Une fois dans la zone, lancez la gemme sur un des piédestaux. Encore deux !

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Sans redescendre les marches, prenez le petit chemin à droite, allez vers le bas et utilisez votre boomerang pour activer le cristal dans l'alcôve à droite. Les piques qui sont juste en bas s'abaissent. Laissez-vous tomber là et allez dans le sanctuaire tout au fond en bas. Ouvrez le coffre pour trouver la deuxième gemme. Amenez-la aux piédestaux tout en surveillant le déplacement des spectres. Plus qu'une !

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La dernière gemme se trouve dans une petite pièce verrouillée, à gauche, et c'est l'un des spectres qui possède la clé permettant d'y accéder (celui de droite). Pour obtenir la clé, deux moyens s'offrent à vous. Vous pouvez vous cacher dans le sanctuaire dans le coin inférieur droit et attendre que le spectre passe devant vous pour lui lancer le boomerang dans le dos et lui faire perdre sa clé.

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Vous pouvez aussi aller dans le coin inférieur gauche et tirer sur le levier pour libérer l'accès à la plateforme surélevée à droite. Sur celle-ci se trouve deux interrupteurs qui, lorsque activés, ouvrent chacun une trappe dans le sol. Lorsque le spectre se trouve vis-à-vis d'une de ces trappes, placez-vous sur l'interrupteur correspondant pour qu'il tombe dans la trappe en laissant la clé derrière lui. Cette méthode est peut-être plus compliquée, mais au moins, elle vous débarrasse d'un des spectres.

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Prenez la petite clé, ouvrez la porte de la petite salle et prenez la gemme de force qui est dans le coffre. Apportez-le dans le grand sanctuaire et lancez-le sur le piédestal restant. Les trois gemmes sont réunies et la porte s'ouvre. Allez dans la prochaine salle. Une porte se trouve devant vous, mais vous ne pouvez pas l'ouvrir tout de suite. Ouvrez plutôt le coffre qui se trouve à gauche pour obtenir une nouvelle carte maritime, celle de la mer du Nord-Ouest !

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Entrez maintenant dans le portail bleu à droite pour revenir dans le hall du temple.

2) Île Canon

Sortez du temple, revenez au bateau et parlez à Linebeck. Ensemble, vous examinez la nouvelle carte et vous remarquez qu'elle est pleine de poussière. Soufflez dans le micro pour la nettoyer et découvrir une nouvelle marque secrète sur une des îles.

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C'est surement là que se trouve le deuxième esprit. Prenez la mer, mais avant de vous rendre dans la mer du nord-ouest, faites d'abord escale sur l'Île Canon. Il s'agit de la petite île juste au sud de l'Île Melka.

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Arrivé à destination, montez les marches devant vous et vous ferez la connaissance du Postier. Il se présente et vous explique son métier. Une fois qu'il est parti, entrez dans la maison à droite (ou ce qui en a l'air) et parlez à l'homme qui s'y trouve. Il se nomme Fuzo et il est l'apprenti d'Eddo, le maître bricoleur. Celui-ci pourrait avoir un canon à vous offrir, mais il s'est malheureusement enfermé dans son atelier pour travailler. Pour lui parler, vous devez faire le tour de l'île afin d'entrer par la porte de derrière.

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Suivez Fuzo dehors et il vous ouvrira la porte donnant accès au reste de l'île. Allez à gauche, montez les marches et suivez le chemin en terre battue vers le bas. Là, des abeilles viendront à votre rencontre. Elles ne sont pas vraiment dangereuses, sauf si elles sont plusieurs à vous tournoyer autour. Faites alors plusieurs attaques tornades pour vous en débarrasser. Éviter par contre d'endommager leurs ruches, ou elles vous attaqueront en masse. Et si jamais vous venez à manquer d'énergie, vous pouvez toujours vous risquer à faire une roulade contre un arbre où se trouve une de ces ruches pour gagner 3 coeurs.

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Près de la première ruche, prenez le chemin à droite et ouvrez le coffre pour trouver une carte au trésor. Revenez à gauche et poursuivez vers le bas jusqu'à la grotte. À l'intérieur, allez dans la salle à droite et tuez les rats qui s'y trouvent. Prenez un chou péteur (une de ces plantes à droite qui ressemble à une bombe) et lancez le contre les rochers à côté pour les faire exploser.

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Prenez à nouveau un chou péteur et dépêchez-vous de vous rendre tout au fond à droite de la prochaine pièce. Lancez le chou-péteur près du mur fissuré pour le détruire et ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de force.

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Revenez dans la pièce à gauche et prenez un autre chou péteur. Amenez-le à droite et lancez-le par-dessus la clôture, près du rocher à côté du bloc gris. Le rocher détruit, poussez maintenant le bloc gris vers la droite pour entrer dans l'enclos. Allez en haut et tirez le deuxième bloc vers le bas, puis vers la gauche, pour débloquer l'allée. Rendez-vous maintenant près du troisième bloc et tirez-le à droite puis vers le haut. Tuez les rats à gauche, allez prendre le chou péteur qui se trouve plus bas dans l'enclos et ramenez-le vite en haut pour faire exploser le rocher à gauche. Allez au fond du couloir et montez les marches pour sortir de la grotte.

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À l'extérieur, vous vous retrouvez devant un jardin de choux péteurs. Quelques rats se promènent dedans; faites donc attention, en les attaquant, à ne pas frapper une des plantes explosives. Pour plus de prudence, tuez-les à distance à l'aide du boomerang.

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Détruisez les rochers en bas grâce à un chou péteur puis ouvrez le coffre à gauche contenant 20 rubis. Allez ensuite à droite et détruisez les autres rochers qui bloquent le chemin. Descendez les marches à droite, tuez les blobs et enlevez les rochers gris du chemin en les lançant. Remontez les marches et approchez-vous du chou péteur le plus à droite sur le bord de la plateforme. Le plus rapidement possible, prenez le chou péteur, sautez en bas de la plateforme, courez vers la droite et lancez le chou péteur par-dessus la clôture afin de détruire les rochers de l'autre côté.

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Revenez maintenant à gauche et suivez le chemin jusqu'au bazar d'Eddo. Entrez, puis parlez à Eddo. Après discussion, il vous vendra son canon pour la monstrueuse somme de... 50 rubis. Une fois le canon acheté, prenez la porte de gauche puis sortez de la maison.

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À l'extérieur, la boîte aux lettres est agitée, signe que vous avez du courrier. Approchez-vous en et le postier arrivera en volant. Apparemment, vous avez reçu une lettre du chef de la poste faisant éloge de son employé. Écrivez votre signature lorsque le postier vous le demande puis prenez le bateau pour quitter l'île.

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Rendez-vous maintenant dans la Mer du Nord-Ouest. Pour ce faire, tracez une trajectoire pour le bateau se rendant jusqu'à la limite nord de la carte. Et pour utiliser votre nouveau canon, touchez simplement sur l'écran l'endroit où vous voulez tirer un boulet. Servez-vous en aussi pour tuer les ennemis qui pourraient vous attaquer. Lorsque vous approchez de la frontière nord de la mer, une tornade survient et vous ramène plus loin au sud. On dirait bien qu'il vous faut trouver un chemin différent pour vous rendre au nord.

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Dirigez-vous vers la muraille de roc à l'ouest, plus précisément où un passage est visible sur votre carte. De gros rochers bruns bloquent le passage. Arrêtez-vous donc à proximité d'eux et détruisez-les en tirant dessus avec votre canon.

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À peine arrivés de l'autre côté de la muraille, vous apercevez le Navire Fantôme au loin. C'est votre chance de retrouver Tetra ! Poursuivez donc le vaisseau vers le nord, où il se dirige.

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Après un moment, de la brume se forme soudainement. Continuez malgré tout à suivre le Navire Fantôme jusqu'à arriver dans les mers du nord-ouest. Là, suivez-le à la trace entre les rochers, tout en restant vigilant face aux différents ennemis et aux barils explosifs flottant à la surface de l'eau.

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Passés l'archipel des rochers, le brouillard se densifie et vous perdez de vue le Navire Fantôme. Lorsque la brume se dissipe un peu, vous vous retrouvez étrangement de l'autre côté des rochers, au sud. Comme le conseille Linebeck, laissez tomber le poursuite pour le moment et retournez dans la mer du sud-ouest pour trouver quelqu'un qui sait commencer naviguer au travers de la brume. Dirigez-vous vers le sud, et arrêtez-vous sur l'Île Molida.

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