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Solution de Tears of the Kingdom

Quête principale - Étape 6
Le Temple du Vent

Le temple du Vent

Posez-vous sur le temple. À peine le pied sur la structure, Babil aperçoit une étrange silhouette, ressemblant à la princesse, mais elle disparaît dans les vents. Approchez-vous, pour réaliser que ce qui cause la tempête se cache très certainement sous l'écoutille. Néanmoins, le mécanisme semble grippé. La même voix que précédemment se manifeste à nouveau, et vous apprend qu'il y a cinq interrupteurs à actionner pour réparer la machine.

Le premier verrou

Commencez par aller vers le nord, de l'autre côté des écoutilles. Deux grilles fermées bloquent le passage. Activez l'interrupteur sur la gauche à l'aide d'Emprise afin d'ouvrir la grille du même côté. À l'intérieur, un golem patrouille. Éliminez-le et ouvrez le coffre derrière lui. Il contient un Opale brut.

Revenez devant les grilles. De l'autre côté, l'interrupteur est cassé. Avec Emprise et un stalactite au sol, réparez-le avant de l'activer. À l'intérieur, vous découvrez un étrange mécanisme. Il s'agit en fait du premier interrupteur. Demandez à Babil d'utiliser son pouvoir sur ce dernier pour ouvrir le premier verrou.

Le deuxième verrou

Revenez ensuite au niveau du point de contrôle. De là, allez au sud-est jusqu'au bord du vide. Regardez attentivement la coque du navire, vous verrez un passage, mais bloqué par la glace. Approchez-vous doucement à l'aide de votre paravoile, tout en prenant garde au canon sur le côté qui, s'il vous repère, vous tirera dessus. Une fois posé contre la glace, faites la fondre avec du feu, ou simplement frappez les quelques stalactites et stalagmites. Le passage vers l'intérieur est ouvert.

Sur votre gauche se trouve un coffre derrière une grille. Si vous utilisez Emprise, vous verrez qu'il est attrapable, mais hors de portée. Faites tomber d'une flèche les deux stalactites autour de la grille, et fixez les extrémités entr'elles. Utilisez ce bâton improvisé pour attraper le coffre. Une fois assez près, utilisez Emprise, directement sur ce dernier, faites le passer par le petit trou dans la grille et emparez-vous du Saphir brut à l'intérieur.

Suivez ensuite le couloir vers le nord. Une roue dentée vous empêche de passer. Changez son sens de rotation à l'aide de Retrospective et poursuivez votre route.

À l'angle du couloir patrouille un Golem. Éliminez-le rapidement, puis activez l'interrupteur sur la droite à l'aide d'Emprise. La grille permettant d'accéder à l'extérieur s'ouvre. De l'autre côté, vous voyez des mécanismes tournant contre le mur. Cependant, il en manque un, ce qui empêche les derniers de tourner. Faites tomber un stalactite du plafond, attrapez-le à l'aide d'Emprise, et fixez-le entre les deux mécanismes. Toutes les roues dentées vont se mettre en mouvement, permettant l'ouverture d'une autre grille. Derrière elle, vous découvrez un second interrupteur. Encore une fois, demandez à Babil de l'activer.

Le troisième verrou

Approchez-vous de l'ouverture vers l'extérieur. Sautez en paravoile, et visez le dessous du navire. Vous apercevrez une entrée. Aidé du pouvoir de Babil, atterrissez au deuxième sous-sol. Éliminez le Golem qui patrouille ici, puis activez le troisième verrou.

Le quatrième verrou

Suite à l'activation du mécanisme, un petit passage s'est ouvert derrière vous. Empruntez les quelques marches puis l'échelle pour arriver au premier sous-sol. Prenez garde au Golem qui patrouille, il est armé de flèches de feu. Au nord du couloir se trouve un coffre contenant un Rubis brut. Pour le rejoindre, évitez simplement les lasers. Si vous les touchez, le sol s'ouvrira sous vos pieds et vous tomberez dans le vide.

Continuez vers le sud. Devant vous un petit trou, que vous devez franchir. Sautez, déployez votre paravoile et demandez à Babil de vous propulser vers l'avant. Soyez rapide, et vous devrez franchir le vide sans encombre. De l'autre côté, activez l'interrupteur sur la droite à l'aide d'Emprise. Gravissez les quelques marches à gauche et détruisez le Golem lieutenant. Attention, il tentera d'utiliser un rubis contre vous, si vous le laissez faire, le résultat sera dévastateur.

Vous pouvez alors remarquer les débris sur le sol. L'étage du dessus est vraisemblablement effondré. Utilisez Infiltration sur les bords de la pièce pour y accéder. De là, revenez vers l'ouest. Au nord, un coffre est recouvert de quelques débris. Écartez les avec Emprise pour découvrir une lame de lieutenant.

De l'autre côté, vous faites face à un mécanisme et une grille fermée. Vous devrez mettre en rotation la roue afin d'ouvrir le passage. Pour ce faire, attrapez un débris à proximité, et fixez-le au mécanisme à l'aide d'Emprise. Saisissez-le encore une fois, et tournez autour du pilier. Vous entendrez la grille s'ouvrir. Cependant, dès que vous arrêtez de bouger, la grille se referme aussitôt. Utilisez alors Rétrospective sur votre bricolage pour le maintenir en mouvement le temps que vous passez.

Grimpez les échelles. Vous arrivez face à un Golem surveillant le quatrième verrou. Éliminez le monstre et activez à l'aide de Babil le mécanisme. Plus qu'un !

Le cinquième verrou

Enfin, pour finir, vous devrez atteindre le sommet de la tour au nord du navire. Pour ce faire, utilisez les voiles de petits bâteaux navigants tout proche. Élevez-vous, puis propulsez-vous vers l'avant grâce à Babil. Une fois au sommet, vous verrez deux grandes portes fermées bloquant le passage. Utilisez Emprise pour les ouvrir.

Laissez-vous tomber en évitant les lasers. Tout proche de la turbine, sur la face sud se trouve un coffre. Ouvrez-le pour obtenir une grande lame de soldat. Puis engouffrez-vous dans l'ouverture en face, sur la paroi nord. Devant-vous se trouve alors le dernier mécanisme, activez-le à l'aide de Babil.

Glagayla

Revenez maintenant à l'entrée. Le plus simple est de vous téléporter, mais vous pouvez aussi faire le trajet à pied pour profiter de la musique. Activez l'interrupteur pour voir l'écoutille s'ouvrir. Mais un puissant courant d'air vous propulse, vous et Babil, haut dans les cieux avant de voir un énorme monstre en sortir : Glagayla

Première phase

Le combat est complètement aérien. À chaque fois que vous ouvrez votre paravoile, votre endurance se remplit, et les courants d'air vous ramènent en hauteur. Essayez de rester au dessus du monstre pour toujours voir ce qu'il prépare.

Pour le moment, vous ne voyez pas de point faible dans sa carapace. Il faut en effet attendre qu'il vous attaque pour que ces derniers se révèlent. Au bout d'un court moment, Glagayla va s'immobiliser et lancer des piques de sa carapace dans le ciel, vers vous. Cela va révéler une partie faible de son corps. Il vous faudra tirer une ou plusieurs flèches (suivant la puissance de votre arc), ou plus courageusement plongez au travers en évitant les projectiles.

Une fois le premier point faible détruit, Glagayla disparaît avant de vous charger par le dessous. Évitez-le grâce à Babil. Répétez alors l'opération deux fois.

Deuxième phase

Glagayla va alors s'énerver, et faire apparaître des tornades. Esquiver-les en vous déplaçant à l'aide de Babil, ou en jouant avec la hauteur pour passer en dessous ou au-dessus. Au bout d'un moment, le monstre va de nouveau projeter des blocs de sa carapace vers vous, dévoilant son point faible. Encore une fois, vous devrez soit le toucher de flèches, soit plonger au travers.

Une fois touché, Glagayla va, comme précédemment, tenter de vous happer par le dessous. Esquivez-le, et répétez la technique pour en venir à bout.

Babil, le sage du vent

Une fois Glagayla vaincu, la tempête prend instantanément fin. Récupérez le réceptacle de cœur et parlez à Babil à qui est présentée la pierre occulte. À son contact, vous avez une vision de l'ancien Sage piaf qui vous transmet son histoire et son héritage. En possession de la pierre occulte du vent, Babil devient le nouveau Sage du vent. En faisant le serment auprès de Link, il vous transmet son pouvoir au travers d'un double que vous pouvez invoquer ou révoquer selon vos envies.

À présent, le village Piaf est sauvé : la tempête prend fin et le soleil est de retour. En remerciement de votre aide, les Piafs s'engagent à chercher trace de Zelda dans la chaîne d'Hébra. Vous pouvez de votre côté visiter le village maintenant qu'il est libéré de la glace, ou partir continuer votre aventure.

Si c'est votre première enquête régionale terminée, vous pouvez retourner au Fort de Guet par exemple car de nouvelles quêtes se sont débloquées :

S'il vous reste des enquêtes régionales à terminer, cela peut être une bonne idée de suite pour continuer le scénario principal :

Bien sûr, ce ne sont que des suggestions… Libre à vous d'aller au village Cocorico, visiter Elimith, voir ce qu'est devenu Euzero ou essayer de sauver le village d'Écaraille ou encore de chasser des Korogus. Il y a tant à faire.

Article rédigé par Cap

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À propos de l'auteure :
Dans la vie comme sur PZ, je fais la pluie et le beau temps ! On retrouve généralement un peu de flood là où je suis passée, mais je suis un cas clinique ! Le docteur Novada suit mon cas de près !