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Solution de Spirit Tracks

Quête principale - Étape 5
Sanctuaire Marin

1) 3ème passage à la Tour Des Dieux

Vous pouvez dès maintenant reprendre les rails jusqu'à la Tour des Dieux, en passant par les rails que vous venez de rétablir. Notez qu'en chemin, vous pouvez vous arrêter à l'Atelier de Tomar, bien que cela ne vous soit pas d'une grande utilité, si ce n'est que vous recevrez une lettre de Terry. Une fois arrivé à la Tour, parlez à Bicelle pour apprendre que vous devez récupérer, cette fois, la stèle de la contrée marine. Dirigez-vous alors vers l'escalier en colimaçon, montez tout en haut et entrez dans la nouvelle pièce. Vous voilà plongé dans la pénombre ! Mais pas de panique, vous pouvez utiliser les torches déjà allumées pour allumer les autres avec votre boomerang, et ainsi y voir un peu plus clair. Dirigez vous vers l'est, puis vers le nord. Eteignez les deux torches au bout du couloir pour apercevoir une fissure. Lancer alors ici le chou peteur se trouvant dans le renfoncement à droite.

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Prenez le contenu du coffre et dirigez vous maintenant vers le sud, puis vers l'est et passez à l'étage supérieur. Toujours en allumant des torches pour vous éclairer sur votre chemin, et en vous aidant éventuellement du plan de la pièce ci-dessous, allez récupérer les deux larmes de lumière présentes dans cette pièce.

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Allez ensuite au nord-est de la pièce, où est allumée une torche. Soufflez dessus avec votre Hélice pour vous apercevoir de la présence d'une brèche. Allez donc chercher un chou peteur, à l'ouest et ramenez le pour faire exploser le mur.

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Entrez dans la pièce ainsi découverte pour obtenir la troisième larme de lumière. Vous pouvez maintenant abattre un spectre pour faire entrer l'esprit de Zelda à l'intérieur. Vous pouvez désormais avancer sans crainte dans l'obscurité. Repartez alors vers le sud ouest pour traverser le pont sans encombre grâce à la lumière. Au bout de ce dernier, faîtes allumer les torches par Zelda pour pouvoir monter au niveau supérieur. Voici un nouveau plan des lieux pour vous aider :

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Marchez vers l'est, placez vous sur le premier interrupteur que vous croisez, et faîtes continuer Zelda vers l'est où se trouve un second interrupteur. Faîtes-la l'actionner pour ouvrir la porte devant vous. Une fois passée, vous pouvez aller vers l'ouest pour récupérer le contenu d'un coffre. En passant au centre de la pièce, vous pouvez remarquer qu'un grand Z y est inscrit. Avancez vers le sud-est jusqu'à la porte rouge. Pour l'ouvrir, il suffit de tracer un Z dessus.

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Envoyez Zelda chercher la clé électrifiée. Tracez un chemin pour Zelda jusqu'à la porte où doit être insérée la clé, et pendant ce temps, allez battre les mains qui viennent d'apparaitre, avant que Zelda n'arrive. Une fois ouverte, passez la porte et battez le monstre présent dans la nouvelle pièce en créant des diversions avec Zelda.

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Récupérez le contenu du coffre et allez dans la salle suivante pour récupérer la stèle marine!

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2) Trouver Pysto

Vous pouvez maintenant retourner voir Bicelle pour quitter la Tour des Dieux et vous diriger vers le sud-est de la contrée sylvestre, où se trouve le passage pour la contrée marine. Arrêtez-vous à la gare, juste avant le pont, pour constater que ce dernier est détruit. Vous recevez également une lettre du capitaine de la garde du château. Entrez dans la seule maison se trouvant ici pour rencontrer Linebeck III, qui n'est autre que le petit-fils de Linebeck dans Phantom Hourglass . Il vous demande d'aller chercher Tomar pour réparer le pont. Retournez donc dans la contrée des neiges pour aller quérir l'aide de Tomar. Vous pouvez passer par la Tour des Dieux pour accéder plus rapidement à l'atelier de Tomar.

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Tomar accepte alors de vous aider, mais vous devez l'emmener vous-même à la Gare du Pont. En chemin, vous devez donc respecter les panneaux se trouvant sur votre route, pour satisfaire Tomar. Arrivé à destination, allez parler à Tomar. Vous assistez alors a une discussion entre lui et Linebeck III. A la suite de cette discussion, retournez voir Linebeck III. Vous devez alors trouver un trésor, pour couvrir les frais de réparation du pont. Allez à l'endroit indiqué, traverser la grotte en évitant les monstres mangeurs de bouclier, et ressortez. Vous voilà face à face avec une statue en forme de fusée. Apprenez son chant : le chant de la lumière. A l'aide de votre boomerang, activez l'interrupteur qu'indique le faisceau lumineux.

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Un pont se déroule alors. Prenez un chou peteur, sur la droite, traversez le pont, et lancez le chou peteur sur la fissure. Vous pouvez maintenant entrer dans la nouvelle grotte. Tuez les quelques monstres présents, jouez le chant de la lumière sur les deux pierres de lumière, et comme indiqué dans la lettre de Linebeck, comptez quatre pas au nord et six a l'ouest à partir d'où se croisent les lumières. Ceci correspond en fait à la dalle la plus au nord-ouest du dessin au sol. Jouez le chant des secrets à cet endroit pour découvrir l'anneau royal, héritage des Linebeck!

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Vous pouvez maintenant retourner voir Linebeck III à côté de sa maison. Tomar vous annonce qu'il a fini les réparations du pont, vous pouvez donc retourner à votre train, le traverser et entrer dans la contrée marine. Ne vous arrêtez pas à la première gare que vous rencontrez, et continuez jusqu'au bout des voies pour arriver au sanctuaire marin. Arrivé à destination, allez vers le nord-ouest, tuez le crabe qui vous barre la route à l'aide du boomerang et entrez dans la grotte.. Parcourez la grotte jusqu'à arriver devant un fossé. Prenez un chou peteur et lancez le à côté des rochers, de l'autre côté du fossé, puis utilisez le boomerang pour activer l'interrupteur.

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Continuez à avancer dans la grotte jusqu'à trouver la sortie. Dirigez vous ensuite vers la structure centrale de l'île, où se trouve une porte rouge. Vous devez examiner les statues se trouvant sur l'île, observer la direction de leur regard, et tracer sur la porte rouge le symbole résultant de cela. Cela donne un symbole semblable à celui-ci-dessous :

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La porte s'ouvre et vous pouvez entrer dans le sanctuaire. Malheureusement, Pysto n'est pas la, et une pancarte vous informe qu'il se trouve a Papouisa, le village voisin. Retournez donc à votre train, et prenez la direction de la gare que vous avez passé précédemment pour venir au sanctuaire marin. Une fois au village, faîtes en brièvement le tour jusqu'à ce que Zelda remarque Pysto, accroché à un oiseau. Il ne vous entend malheureusement pas. Si vous allez voir la voyante du village, elle vous dira que ce que vous chercher se trouve au pied du palmier solitaire. Jouez donc le chant des secrets au pied du palmier en question.

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Une statue en forme de fusée apparaît. Jouez sa mélodie pour apprendre le chant des oiseaux. Après une brève discussion avec Pysto, vous décidez de le raccompagner en train jusqu'au sanctuaire marin. Reprenez donc les rails en faisant attention au code de la route. Sur le chemin, vous vous faîtes attaquer par des pirates. Décimez les salves de moblins qui débarquent dans votre train tout en protégeant le locomo ici présent.

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Apres un moment, un boss apparait. Il suffit de lui donner des coups répétés d'épée et d'éviter soigneusement ses coups de massue pour en venir à bout. Faîtes tout de même attention aux petits moblins qui essayent toujours de capturer Pysto. Apres ce combat acharné, vous pouvez vous rendre sans encombre au sanctuaire marin. Allez donc voir le locomo dans la caverne où vous êtes précédemment allé et jouez sa mélodie pour restaurer les voies sacrées.

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3) Accéder au Temple Marin

Vous devez désormais vous rendre sous l'eau! Eh oui, car le Temple Marin se trouve dans les profondeurs de la mer. Pysto vous remet une lettre d'explications pour vous permettre d'entrer dans les abysses. Il faut donc effectuer un parcours bien particulier pour pouvoir atteindre le fond des mers. Tracez le chemin représenté sur l'image ci-dessous.

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En chemin, vous croisez le photographe. Il vous apprend qu'il faut faire un grand bruit à l'approche des rochers lumineux. Il faudra donc utiliser votre sifflet aux trois endroits marqués sur la carte de Pysto.

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Un passage pour le monde sous-marin apparaît alors.

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Entrez-y, et roulez jusqu'au Temple Marin, en prenant soin d'éviter les trains maléfiques qui apparaissent.

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Article rédigé par Young-P