Logo du jeu Link’s Crossbow Training

Link’s Crossbow Training

Nom original : リンクのボウガントレイニング
Sortie sur Wii en 2007

Fiche d'information

Boîte de Link’s Crossbow Training

Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo

Joueurs : 1 à 4
PEGI : 12 ans et plus

Sortie sur Wii
Europe 7 décembre 2007
Canada Etats-Unis 19 novembre 2007
Japon 1er mai 2008

Logo de Link’s Crossbow Training

Sorti le 7 décembre 2007 en Europe, Link’s Crossbow Training est encore aujourd’hui considéré comme le fer‐de‐lance du Wii Zapper. Le jeu, loin d’être un titre canonique de la série, fait avant tout office de démonstration de l’accessoire en plastique de Nintendo. On notera d’ailleurs l’absence de la mention The Legend of Zelda dans le titre. Le jeu n’est dans le commerce fourni qu’en bundle avec l’accessoire, et ce à un prix relativement raisonnable (une trentaine d’euros à sa sortie). La réception du titre fut, à court terme, plutôt mitigée, notamment au niveau des critiques de presse et, selon la localisation, des ventes.

Le jeu flirtant à l’époque avec le succès commercial de Twilight Princess, et pouvant compter sur un parc de consoles Wii déjà bien implanté, il ne lui fallut cependant que quelques mois pour devenir l’une des meilleures ventes de la Wii. Ainsi, Link’s Crossbow Training resta dans le top 10 des meilleurs jeux vendus sur la machine pendant presque deux années consécutives. En mai 2010, le jeu se positionnait encore à la 11e place du classement, avec 4,8 millions d’exemplaires vendus à travers le monde. Ce qui en fait l’un des Zelda les plus vendus de l’histoire, derrière The Legend of Zelda, Ocarina of Time et Twilight Princess.

En raison de ce bundle, Link’s Crossbow Training reste donc pensé pour être joué avec le Wii Zapper. Contrairement au Zapper de la NES, le Wii Zapper est un support pour Wiimote et Nunchuck. Ces deux derniers y sont plutôt bien fixés et une petite trappe permet même d’y cacher une bonne partie du câble les reliant. On se retrouve donc à prendre l’objet à deux mains et à viser à l’écran à l’aide du pointeur de la Wiimote, autre point le différenciant avec le Zapper NES, qui nous demandait de viser « à vue d’œil ». On notera d’ailleurs que le pointeur souffre d’un léger souci de latence, rien de dramatique, cependant, puisque l’on s’y habitue très vite. Autre point notable au chapitre des habitudes à prendre : il est assez perturbant de voir la gâchette du Zapper placée à l’avant de l’appareil, et non au niveau de la crosse. Même si dans les faits, cette dernière ne sert qu’à actionner le bouton B du Wii Zapper.

Le Wii Zapper

Le titre en lui-même est une succession de défis présentant différentes utilisations possibles de l’accessoire, aucune histoire ne venant lier le tout. Le jeu est découpé en neuf épreuves de trois niveaux dans lesquels le seul objectif sera d’atteindre le score le plus élevé possible en incarnant Link, équipé pour l’occasion d’une arbalète (une première dans un jeu Zelda !). Si le cumul du score des trois niveaux d’une épreuve est supérieur à 20 000, on peut alors débloquer les trois épreuves suivantes, et ainsi de suite. Concernant la durée de vie du titre, il faut compter environ une heure pour parcourir l’ensemble du jeu, sans être un aficionado de la gâchette ou un grand amateur du genre. Le titre prenant en effet parfois des allures de TPS et de rail shooter en fonction des épreuves, bien que l’on ait surtout affaire dans l’ensemble à du tir sur cible.

Malgré cette faible durée de vie, le jeu propose un système assez motivant de médailles forçant à parcourir une énième fois les niveaux afin d’améliorer sa performance et sa rapidité. Le seuil des 20 000 points ne permet en effet que d’obtenir une médaille de bronze. Il faudra tout autant de points en plus pour débloquer celle d’argent, puis celle d’or et enfin celle de platine.

Capture d'écran de Link's Crossbow Training
Capture d'écran de Link's Crossbow Training
Capture d'écran de Link's Crossbow Training

Pour augmenter ce score, plusieurs règles sont à prendre en compte. Le centre des cibles, par exemple, rapporte forcément plus de points que leurs bordures. Les tirs réussis à la chaîne permettent quant à eux d’obtenir un bonus multiplicateur permettant de faire exploser le score tout au long du niveau. Certains éléments insolites du décor rapportent également quelques points supplémentaires, et forcent le joueur à faire preuve d’adresse ainsi que de curiosité. Enfin, la rapidité et la capacité du joueur à gérer le temps qui lui est attribué sont des points déterminants sur le score final. Pour peu que celui-ci voie la fin du niveau avant celle du compte à rebours, un bonus sous forme de Triforce viendra le féliciter de sa performance.

Capture d'écran de Link's Crossbow Training
Capture d'écran de Link's Crossbow Training
Capture d'écran de Link's Crossbow Training

Les épreuves peuvent se distinguer en trois catégories.

  • Les épreuves de tir sur cible : véritable shoot sur rail à la première personne, ce type d’épreuve consiste à tirer sur des cibles sans que le moindre contrôle de déplacement soit autorisé. Au fil du jeu, le personnage ainsi que les cibles deviendront plus mobiles pour ajouter un peu de difficulté.
  • Les épreuves de défense : figé dans un niveau, il faut dès lors repousser des vagues d’attaques en étant cette fois-ci en vue à la troisième personne. Un radar en bas à droite de l’écran signale la présence des ennemis à abattre, le joueur ayant la possibilité de se mouvoir vers la droite ou la gauche en orientant l’ensemble du Wii Zapper. à noter la présence d’ennemis avec une aura verte qui, une fois abattus, confèrent à l’arbalète un nombre de tirs en saccade limités, un peu comme si votre arbalète devenait une mitraillette.
  • Les épreuves d’attaque : en utilisant le stick de votre Nunchuck pour déplacer Link, le joueur devra nettoyer une petite zone de jeu où seront agencés un certain nombre d’ennemis à éliminer.
Capture d'écran de Link's Crossbow Training
Capture d'écran de Link's Crossbow Training
Capture d'écran de Link's Crossbow Training

D’un point de vue technique, le jeu est entièrement basé sur le moteur graphique de Twilight Princess, ainsi que sur sa bande sonore. Les paysages ainsi que le bestiaire utilisé n’en sont pas moins inspirés. On notera également la présence d’un mode multijoueur, appréciable dans l’idée mais fortement dispensable dans la forme… Celui-ci proposant uniquement un mode où chaque joueur joue l’un après l’autre, il se révèle en réalité plus être un prolongement du scoring déjà présent à la base qu’un véritable mode multijoueur.

Finalement, on peut se demander à quel public s’adresse réellement cette démonstration du Wii Zapper. Les fans de la série n’y trouveront guère leur compte face à la durée de vie du titre et à l’absence d’univers profond, totalement calqué sur l’épisode ayant précédé. Les fans de tir n’y trouveront quant à eux qu’un jeu dépourvu de véritable challenge et utilisant un accessoire perfectible. Le grand public aurait sans doute été plus séduit par l’univers des Mii, à l’instar du jeu Wii Sports. De fait, si les épreuves du jeu s’enchaînent suffisamment vite pour que l’on puisse s’amuser quelques heures, certains regretteront que Nintendo ait travesti la série Zelda pour gonfler les ventes d’un accessoire, et accessoirement d’un jeu au potentiel ludique plutôt faible et sur lequel on ne prendra que peu de plaisir à revenir.

Fiche rédigée par Zemo