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Solution de Phantom Hourglass

Quête principale - Étape 7
Le Temple du Courage

1) La Clé du Soleil

De retour dans le hall du Temple du Roi des Mers, sortez à l'extérieur et retournez au port de l'île. Là, vous remarquerez que le comptoir des objets est finalement ouvert. Vous pouvez y faire estimer vos trésors ainsi que vos pièces de bateau et les y vendre. Il s'agit d'une bonne façon de se faire des rubis. vous allez bientôt en avoir besoin de beaucoup, d'ailleurs. Entrez donc dans la maison, parlez au gérant du comptoir et vendez-lui les trésors et les pièces de bateau que vous ne voulez pas jusqu'à avoir au moins 1750 rubis. C'est beaucoup, mais ça vous sera utile. Par contre, favorisez les trésors pour vous faire de l'argent plutôt que les pièces de bateau, puisque ces premiers n'ont aucune utilité en dehors d'être vendus.

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Lorsque vous avez assez de rubis, sortez et dirigez-vous vers le quai. Une lettre vous attend à la boîte aux lettres. Il s'agit d'une lettre d'Eddo, annonçant que sa nouvelle Grue de Récupération est enfin prête. Cet objet vous serait très utile pour trouver des trésors en mer, il serait donc intéressant de l'acheter. Allez sur le quai pour vous faire interpeller par un homme. Il vous demande justement si vous possédez une grue de récupération. Vous n'en avez pas encore une, mais répondez oui quand même. Il vous proposera alors de lui acheter une carte au trésor pour 50 rubis. Acceptez.

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Allez maintenant parler à Linebeck puis quittez l'île. Avant d'aller acheter la grue, cependant, allez d'abord rendre visite à Terry dans son bateau. Avec l'argent que vous venez d'obtenir, achetez la goutte de sagesse pour 500 rubis ainsi que le sac de bombes pour 1000 rubis. Si vous avez déjà gagné l'autre sac de bombes au mini-jeu de l'Île Bonnan, cela veut dire que vous pouvez maintenant transporter jusqu'à 30 bombes ! Achetez autre chose si vous voulez, mais gardez au moins 200 rubis en poche, vous allez en avoir besoin.

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Quittez le bateau de Terry et rendez-vous sur l'île Canon. Entrez dans le Bric-à-brac d'Eddo et allez parler à ce dernier. Trop fier de lui-même, il vous demande de lui montrer à quel point vous voulez la Grue de Récupération avant de vous la vendre. C'est donc encore un de ces moments où vous devez crier dans le microphone de votre DS. Criez de toutes vos forces ou bien soufflez dans le micro afin d'acheter la grue ou plus bas prix possible: 200 rubis. Grâce à la grue de récupération, vous pouvez désormais repêcher des trésors en mer, indiqués par un X rouge sur votre carte. La plupart de ces trésors sont des pièces de bateau ou du Sable de Vie.

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Rubis à gogo

Si, pour une raison ou pour une autre vous n'arrivez pas à impressionner Eddo suffisamment pour qu'il vous propose la grue à 200 rubis, sortez de sa maison par la porte de derrière et suivez le chemin jusqu'à un carré de terre isolé. Utilisez votre pelle en son centre pour déterrer un gros rubis vert. Cela devrait vous permettre d'acheter la grue pour 300 rubis.

Il est maintenant temps de voir ce que cache le sceau sur votre carte. Revenez au bateau puis, en mer, tracez une trajectoire pour arriver exactement où se trouve le symbole. Arrivé à destination, vous constatez qu'il n'y a rien; rien à la surface, tout du moins, car ce que vous cherchez se trouve au fond de la mer ! Sortez donc votre grue en touchant l'icône du trésor dans le menu du bas de l'écran. Vous passez alors en mode "Récupération".

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Lorsque vous repêchez un trésor en mer, vous devez diriger la grue jusqu'à celui-ci, tout au fond de l'eau, en évitant les obstacles. Il y a aussi des rubis dans des bulles que vous pouvez gagnez en les touchant. Pour manœuvrer la grue, utilisez la barre de contrôle au bas de l'écran. La grue descend toute seule, mais vous pouvez néanmoins la déplacer de gauche à droite et contrôler sa vitesse. Les obstacles, ce sont principalement les récifs et les Octomines. La plupart des Octomines restent immobiles mais certaines se déplacent en se propulsant, ce qui crée des remous qui peuvent faire vaciller la grue. Lorsque les pinces de la grue cognent contre quelque chose, votre grue perd un point un point de durabilité. Si elle perd ses 5 points de durabilité, votre grue se brise et vous devez alors la faire réparer pour 100 rubis au chantier naval. Lorsque vous arrivez au fond de l'eau, positionnez les pinces pour qu'elles puissent agripper le coffre à trésor. Une fois que c'est fait, remontez le coffre en sens inverse jusqu'à la surface en évitant une nouvelle fois les obstacles. Le coffre finalement en sécurité sur le bateau, vous l'ouvrez pour trouver la Clé du Soleil.

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Cette clé vous rappelle-t-elle quelque chose ? Si ce n'est pas le cas, ce n'est pas grave, ce guide est là pour ça. Cette clé ouvre en fait une porte que vous avez déjà vu, celle ornée d'un symbole de soleil, dans les grottes de l'Île Molida. C'est là que se trouve le prochain temple. Mettez donc le cap vers l'Île Molida. En chemin, arrêtez au nord-ouest de l'île pour parler à la grenouille dorée se trouvant là et apprendre son symbole. Vous pouvez aussi faire une petite escale au bateau de Nyave pour recevoir quelques trésors de celui-ci.

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Lorsque vous approchez de l'île, un énorme monstre marin surgit de l'eau, vous empêchant d'accoster. Pour le tuer facilement, commencez par tracer pour votre bateau une trajectoire de plusieurs allers-retours successifs en demi-lune autour du monstre. De cette manière, vous serez presque toujours en mouvement et pourrez mieux éviter les attaques de l'ennemi. Tirez ensuite avec votre canon sur l'œil du monstre lorsque celui-ci le laisse à découvert. tirez aussi sur les projectiles qu'il vous envoie pour les détruire. Après l'avoir touché 5 fois à l'œil, le monstre meurt et vous accostez sur l'île.

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Sur l'île, allez directement dans le repaire du vieil aventurier. Pour rappel, vous devez creuser au pied de l'arbre à l'ouest de la maison de Moran pour y entrer. Lorsque vous y êtes, suivez le chemin jusqu'à l'endroit où il y a des blobs jaunes. La porte du soleil est là. Ouvrez-la puis montez les marches au bout du chemin. À l'extérieur, utilisez votre pelle là où l'herbe est plus foncée pour faire apparaître un trou. Allez dedans pour être de retour dans la grotte, à côté d'un coffre. Ouvrez-le pour obtenir une goutte de sagesse, puis sortez à nouveau de la grotte par le même chemin que précédemment.

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Avancez maintenant à l'extérieur jusqu'à la pierre à potin. Elle vous dit qu'une surprise se cache au pied de l'arbre près de la remise de Siwan. Prenez note de cela et poursuivez votre route en tuant les ennemis que vous rencontrez. Arrivé au temple, vous remarquez qu'une porte en bloque l'entrée. Pour l'ouvrir, vous devez concentrer dessus les rayons de statues se trouvant près de là sur l'île, comme l'indique la stèle. Commencez donc par aller vers l'est et suivez le chemin jusqu'à la première statue. Frappez-la pour l'activer puis faites la tourner jusqu'à ce qu'elle fasse face au temple et que son rayon touche la porte.

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Continuez ensuite jusqu'à un grand espace ouvert où deux guerriers Zoras vous attaquent. Tuez-les pour faire apparaître la deuxième statue que vous devez positionner face au temple, comme la première. Allez maintenant vers l'ouest, laissez-vous tomber au niveau inférieur puis remontez les marches. Sortez votre boomerang et lancez-le sur la statue à l'ouest pour activer celle-ci. Les trois rayons sont maintenant dirigés vers la porte et celle-ci s'ouvre, vous permettant d'entrer dans le temple.

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2) Temple du Courage

Vous voilà enfin dans le Temple du Courage, où vous devriez trouver l'esprit éponyme. Pour commencer, allez vers le haut et arrêtez-vous sur les dalles carrées juste en haut des deux portes. Là, attendez que le rouleau avec des pieux vienne jusqu'à vous puis, lorsqu'il fait demi-tour, suivez-le vers le haut en restant derrière lui. Allez dans le petit espace à droite à l'endroit où le couloir s'élargit puis attendez que le rouleau retourne vers le bas pour continuer votre chemin vers le haut.

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Arrêtez-vous une nouvelle fois sur les dalles carrées, attendez que le rouleau suivant approche puis suivez-le vers le haut et allez sur les dalles carrées à droite. Lancez alors une bombe près du mur du haut, là où vous pouvez voir un passage derrière. Une fois le mur détruit, attendez que le rouleau à droite soit loin pour aller ouvrir le coffre au bout du petit passage et obtenir un trésor aléatoire.

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Revenez vers le bas et lorsque le rouleau de pieux se trouve à gauche de vous, foncez à droite puis vers le bas. Passez à côté des premiers blocs bruns mais restez près du mur de droite. Vous verrez alors en bas une sorte de toupie avec des lames. Il s'agit d'un Piège, une sorte d'ennemi qui fonce vers vous dès que vous passez devant. Pour vous rendre de l'autre côté, allez rapidement à gauche sans vous faire toucher par le Piège qui va alors monter. Lorsqu'il reprend sa position initiale, cependant, il bouge plus lentement. Profitez-en pour rapidement aller vers le bas avant lui.

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Passez à côté des blocs bruns du bas puis appuyez sur l'interrupteur à gauche pour ouvrir la porte menant à l'entrée du temple. Montez ensuite les marches et allez au bout de la passerelle pour ouvrir le coffre contenant une petite clé. Jetez-vous en bas de la passerelle à droite, passez rapidement devant le Piège puis allez ouvrir la porte verrouillée qui se trouve en haut. Suivez le couloir jusqu'à arriver dans une salle où deux Moldorms apparaissent. Attention à leurs mouvements rapides et imprévisibles. Frappez-les 3 fois chacun sur leur segment rouge pour les tuer. Vous pouvez aussi les frapper sur la tête pour les immobiliser momentanément et les dérouter.

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Une fois les moldorms morts, les portes s'ouvrent. Prenez les escaliers pour vous retrouver au niveau inférieur qui est en fait une énorme salle sans plancher. Seules quelques plateformes sont présentes ça et là. Attendez qu'un bloc flottant arrive jusqu'à vous et allez dessus pour être transporté jusqu'à la prochaine plateforme à gauche. Un monstre ressemblant à un insecte se trouve là. Cet ennemi est invulnérable et vous ne pouvez pas le tuer. Tout ce que vous pouvez faire, c'est le frapper pour le faire reculer jusqu'à ce qu'il tombe dans le vide.

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Montez sur le nouveau bloc qui arrive de la gauche puis lancez votre boomerang sur le cristal se trouvant en haut sur une petite plateforme. Allez sur le bloc du bas lorsque les deux blocs se croisent et rendez-vous finalement sur la plateforme à gauche pour prendre l'escalier. De retour au rez-de-chaussée, tuez les gels et les zols que vous voyez et allez vers le haut en passant par un des deux couloirs. Évitez par contre les Sparks, les boules qui longent les murs et qui vous électrocutent si vous les touchez.

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Allez ensuite lire les deux stèles qui se trouvent de l'autre côté des blocs rouges enfoncés pour recevoir quelques conseils : une certaine sorte de monstre à grande oreilles est très sensible au bruit et haut, bas, droite, gauche serait un ordre très important dans ce temple. Prenez note de cela sur votre carte puis placez une bombe entre les deux stèles pour faire exploser le mur à cet endroit. Allez ouvrir les deux coffres dans la petite salle pour obtenir une pièce de bateau et une goutte de force. Regardez aussi l'illustration sur le mur; il s'agit d'une partie de la carte du premier sous-sol du temple. Noté le chemin indiqué dessus car il vous sera utile très bientôt.

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Revenez maintenant du côté des deux stèles et détruisez les rochers à droite avec une bombe. De l'autre côté, un blob vert apparaît devant vous. Les blobs verts sont plus difficiles à tuer que les rouges car ils se rétracteront en flaque sur le sol si vous les attaquez simplement en les touchant avec votre stylet. Pour éviter qu'ils se protègent, frappez-les plutôt en traçant des lignes vers eux (rappelez-vous votre entraînement à l'épée au début du jeu). Vous pouvez aussi les assommer avec le boomerang.

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Allez vers le bas en tuant les blobs qui apparaissent puis, tout en bas de la pièce, allez à droite et placez-vous sur l'interrupteur pour ouvrir un nouvel accès à l'entrée du temple. Montez ensuite les marches juste à gauche pour arriver sur la grande plateforme et affronter un Pols Voice. Cet ennemi redoutable est le monstre aux grandes oreilles dont parlait une des stèles un peu plus tôt. Environ 25 coups d'épée sont nécessaires pour le tuer, sauf si vous suivez le conseil qui vous a été donné : criez ou soufflez dans le micro de votre DS pour l'effrayer et un seul coup sera alors suffisant pour le terrasser.

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Prenez la petite clé et revenez vers le haut de la pièce pour l'utiliser sur la porte verrouillée. Montez l'escalier. Vous arrivez alors dans une pièce ressemblant à un labyrinthe où sont présents quatre leviers près de chaque mure de la pièce. Vous devez tirer sur chaque levier dans l'ordre particulier du temple (haut, bas, droite, gauche). Attention cependant aux sparks et aux Sentinelles qui vous attaquent dès que leur regard se pose sur vous. Vous pouvez toutefois paralyser ces dernières pendant un certain temps en leur lançant une bombe dessus.

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Lorsque les quatre leviers ont été tirés dans le bon ordre, un coffre apparaît au centre de la pièce. Allez l'ouvrir pour obtenir un cristal carré. Transportez-le jusqu'à l'escalier puis, au rez-de-chaussée, allez le placer sur son socle situé sur la petite plateforme. Vous ouvrez alors une porte donnant sur un autre escalier. Descendez-le pour arriver au sous-sol, à l'endroit même où sur votre carte vous avez noté un chemin à prendre. Même s'il n'y a pas de sol à cet endroit, n'ayez pas peur et suivez quand même le chemin pour marcher sur un sentier invisible. Faites par contre attention aux insectes à carapace sur votre route qui pourraient vous faire tomber dans le vide.

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Rubis à gogo

Lorsque vous vous trouvez vis-à-vis le centre de la plateforme, sur le long sentier horizontal du bas, allez vers le bas sur un sentier non répertorié sur votre carte pour arriver à un coffre contenant 100 rubis.

Lorsque vous arrivez à la plateforme au bout du chemin, ouvrez le coffre se trouvant là pour obtenir l'arc à flèches.

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Pour utiliser l'arc, équipez-le d'abord puis appuyez sur l'écran avec votre stylet pour le bander, visez et relâchez pour tirer une flèche. Vous pouvez porter jusqu'à 20 flèches pour l'instant. Tirez-en une sur l'œil situé sur le mur à côté du coffre pour faire apparaître un pont menant à une autre plateforme. Un moldorm se trouve sur celle-ci. Au lieu d'aller l'attaquer avec votre épée, attaquez-le plutôt à distance avec votre arc pour le tuer d'une seule flèche. Sur la plateforme se trouve aussi une sorte de cristal entouré de ce qui ressemble à un arc et une flèche. Frappez-le trois fois afin qu'il tourne sur lui-même et pointe vers la droite puis tirez une flèche dessus. La flèche est alors envoyée à droite par le cristal jusqu'à un autre cristal qui la fera dévier vers le bas sur le cristal de couleur.

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Prenez maintenant les escaliers et allez vers le bas. Tuez les deux moldorms ainsi que le blob vert et allez tout à droite où se trouve un œil sur le mur. Tirez une flèche dessus pour ouvrir la porte, allez chercher le cristal carré et amenez-le à son autre socle, à côté de la pierre à potin.

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Montez les marches derrière la porte qui s'ouvre. Vous vous trouvez maintenant à l'extrémité d'une passerelle remplie d'octoroks qui se promènent, avec d'autres octoroks sur le côté de la salle tirant des roches vers la passerelle. Pour traverser sans danger, progressez lentement en tuant de loin avec votre arc les octoroks qui tirent des roches et en tuant ceux sur la passerelle avec votre épée ou votre arc, au choix.

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Lorsque tous les ennemis sont morts, une autre passerelle plus petite se déploie à travers le gouffre vers la droite. Empruntez-la puis avancez dans le couloir jusqu'à rencontrer un nouveau gouffre. Attendez là qu'un bloc flottant arrive puis montez dessus pour être amené à une petite plateforme. Montez ensuite sur le bloc flottant arrivant de la droite, sortez votre arc et tirez sur l'œil situé sur le mur du haut. Faites cependant attention aux quelques saigneurs voletant dans la salle. Tuez-les à distance avec votre arc si vous pouvez, sinon attendez qu'ils s'approchent pour les avoir à l'épée.

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Lorsque le bloc sur lequel vous vous trouvez arrive au centre de la pièce avec deux autres blocs, déplacez-vous rapidement sur celui de droite. Tirez ensuite une flèche sur le deuxième œil du mur du haut pour faire apparaître un coffre. Allez sur le bloc flottant du centre et arrivé à la plateforme du coffre, ouvrez celui-ci pour trouver une goutte de force.

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Revenez maintenant sur le bloc du centre puis sur celui de droite et enfin montez sur le bloc arrivant par le haut. Entrez dans le passage à droite et avancez en évitant les pièges tranchants. Vous arrivez alors dans une petite salle avec une sentinelle au centre et où deux passages s'ouvrent vers le bas: un à gauche et un à droite. Paralysez la sentinelle grâce à une bombe ou en tirant une flèche dans son œil puis prenez le chemin de gauche, sautez par-dessus le trou, allez à droite et posez une bombe contre le rocher pour le faire exploser. Revenez rapidement dans la petite salle et prenez cette fois le passage de droite. Observez le piège se déplaçant dans le couloir en bas et lorsqu'il se trouve à droite de vous, poussez le bloc gris vers le bas. Revenez maintenant dans le couloir par le passage de gauche puis poussez le bloc vers la droite, coinçant le piège contre le mur petit à petit.

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Allez vers le haut, ouvrez le coffre contenant un trésor et prenez l'escalier. Au rez-de-chaussée, suivez le chemin en évitant les sparks, sautez par-dessus le gouffre et activez l'interrupteur pour ouvrir la porte. S'il ne vous reste plus beaucoup de cœurs, retournez dans le hall du temple pour prendre ceux dans les pots puis revenez où vous étiez pour prendre l'escalier. Montez sur le bloc flottant pour vous rendre sur la plateforme à droite puis montez sur l'autre bloc arrivant d'en-haut. Pendant que le bloc se déplace vers le haut, utilisez votre boomerang sur les torches à gauche et à droite pour les allumer à partir de celle qui l'est déjà. Cela fait, les pieux vous empêchant d'aller sur la prochaine plateforme s'abaissent.

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Là, poussez les deux insectes à carapace dans le vide. Lancez ensuite votre boomerang à gauche sur le cristal à flèches afin de l'orienter dans cette même direction. Tirez une flèche dessus pour que celle-ci se rende jusqu'au cristal de couleur, abaissant ainsi les blocs rouges sur votre chemin. Avant d'aller par là, cependant, orientez le cristal à flèches vers le haut et tirez dessus avec votre arc. La flèche, grâce à d'autre cristaux, vient se planter dans un œil, faisant apparaître sur votre plateforme un coffre contenant une goutte de sagesse.

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Allez dans le couloir et montez les marches. En haut, vous arrivez dans une petite salle où un pols voice apparaît. Tuez-le après l'avoir affaibli en soufflant dans votre micro, prenez la petite clé et ouvrez la porte avec. Prenez l'escalier puis, au 1er étage, allez à gauche et montez sur le bloc flottant. Ce bloc est différent des autres puisqu'il ne se déplace pas tout seul; c'est VOUS qui le contrôlez. Comme en mer, tracez sur votre carte une trajectoire partant de votre position jusqu'à l'endroit où vous voulez vous rendre et le bloc se mettra en marche. Pour changer de parcours, effacez simplement celui-ci de votre carte pour en tracer un nouveau. Rendez-vous ainsi près des quatre piliers de la pièce et tirez une flèche sur chaque œil situé dessus. N'oubliez pas de respecter l'ordre clé du temple: haut, bas, droite, gauche.

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Lorsque c'est fait, un gros coffre contenant la grande clé apparaît. Allez la prendre puis, toujours en vous déplaçant grâce au bloc, transportez-la jusqu'à la porte du boss en bas à gauche de la salle. Ouvrez la porte et montez les marches pour arriver dans l'antichambre du boss. Lisez la stèle pour faire apparaître l'habituel téléporteur bleu mais avant de vous rendre au boss tout de suite, allez d'abord au fond de la pièce, derrière les marches, et posez un bombe au centre du mur pour y faire un trou. Ouvrez le coffre se trouvant de l'autre côté pour obtenir une goutte de courage.

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Faites le plein de coeurs et de flèches et, si vous êtes prêts, montez les marches pour aller affronter le boss.

Boss: Crustère, fléau à pinces

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Il s'agit d'un crustacé protégé par une énorme carapace tel un bernard-l'ermite. Il a aussi la capacité de se rendre invisible grâce au gaz qu'il produit par sa carapace. Lorsque le combat commence, il fonce vers vous, donc déplacez-vous rapidement sur le côté pour éviter qu'il ne vous attrape. S'il vous attrape quand même, frottez furieusement votre stylet sur l'écran pour vous libérer le plus rapidement possible. Une fois éloigné du boss, vous remarquerez que celui-ci n'est pas le seul ennemi dans la salle. En effet, il y a aussi de plus petits crustacés se promenant ça et là pour vous gêner durant le combat. Deux coups d'épée suffisent pour les tuer, ce qui vous donne souvent droit à des flèches ou un coeur. Vous aurez remarqué aussi que sur l'écran supérieur de votre console, la carte a été remplacée par le champ de vision du boss; c'est ce qui va vous permettre de repérer sa position. Placez-vous quelque part sur le bord de la salle, tourné vers le centre et attendez en surveillant votre écran du haut. Lorsque vous pouvez vous voir dessus, sortez votre arc, tournez afin de faire face au boss qui fonce vers vous et tirez-lui une flèche dessus.

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Atteint, Crustère va alors redevenir visible et se cacher dans sa carapace pour se mettre à bouger lentement en tournant sur lui-même. Gardez votre arc sorti et tirez sur toutes les pierres violettes faisant le tour de la carapace. Lorsque toutes les pierres sont détruites, la carapace du boss se détruit aussi, mettant celui-ci à nu et le rendant incapable de se rendre invisible à nouveau. À partir de maintenant, les petits crustacés se mettent à vous attaquer directement. Débarrassez-vous en du mieux que vous pouvez puis attaquez Crustère par le devant avec votre épée, votre arc ou votre boomerang pour qu'il se protège avec ses pinces. Profitez alors de son moment d'immobilité pour rapidement aller lui frapper la queue. Faites cela quelques fois, jusqu'à ce que le boss meurt et se transforme en sable que vous récupérez.

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Le moment est enfin venu de libérer le troisième et dernier esprit, celui du Courage. Celui-ci apparaît, ressemblant à Ciela comme deux gouttes d'eau et restant étrangement immobile.

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Ne vous souciez pas de cela pour l'instant et prenez le réceptacle de coeur dans le coffre. Entrez dans le téléporteur bleu pour retourner à l'extérieur du temple.

Article rédigé par Royug