Logo du jeu Skyward Sword

Test et revue de presse de Skyward Sword

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Revue de presse

Source Note
Edge 10/10
IGN UK 10/10
Game Informer 10/10
Gameblog.fr 4/5
Gamekult 8/10
Jeuxvideo.com 18/20
Eurogamer 10/10
Officiel Nintendo UK 98%
1UP.com B+
GameSpot 7.5/10

Avis de la communauté

Communauté

Parmi les membres de Puissance-Zelda, 355 possèdent ce jeu. Ils l'ont noté en moyenne 4,24/5.

Pour le quart de siècle de Zelda, Nintendo a décidé de lui offrir son “mythe fondateur”. Mais si Skyward Sword aborde les origines de la série, il l’emmène surtout vers d’autres horizons, par son style impressionniste, ses contrôles au Wii MotionPlus et ses emprunts à différents genres. Bref, un saut vers l’inconnu!

Critique rédigée par Bakura

Célesbourg est une île perdue parmi d’autres dans le ciel, surplombant des terres dont les humains ne soupçonnent même pas l’existence. C’est aussi le village de départ de Link dans cet épisode. Apprenti chevalier, il se lance à la rescousse de son amie d’enfance, Zelda, qui disparaît mystérieusement sous les nuages au terme d’une cérémonie d’initiation au vol à dos de célestrier (les oiseaux géants qui servent de moyen de transport dans cet épisode). C’est évidemment le début d’une quête qui leur révélera à tous deux leur destin hors du commun, etc. Voilà pour planter le décor au cas où, et on n’en dira pas beaucoup plus ici sur le scénario histoire de ne rien gâcher.

Image de Skyward Sword

On le sait depuis longtemps, il s’agit du premier épisode dans la chronologie de la série (vous savez, l’évidente et universellement reconnue chronologie de la série!) et donc essentiellement, d’une préquelle à Ocarina of Time. Disons le tout de suite, tout en apportant effectivement une bonne poignée de clins d’oeil et un nouvel éclairage sur les fondations de la saga, Skyward Sword ne remet pas à lui tout seul de l’ordre dans l’enchaînement confus des épisodes et n’apporte pas vraiment de révélations fracassantes. Ce n’est pas le but recherché par Nintendo, qui préfère rester délibérément vague à ce sujet. Il faut donc plus le voir comme une sorte de toile de fond pour ses successeurs et une histoire autonome. Elle est au final assez classique, parfois presque un peu en retrait et plaira sans doute plus aux habitués, qui y décèleront les allusions à la suite, qu’aux nouveaux venus.

Image de Skyward Sword

Il faut dire que Skyward Sword peut compter sur une ribambelle de personnages secondaires, essentiellement les habitants de Célesbourg, qui ont un peu tendance à voler la vedette au scénario principal. Cela fait particulièrement plaisir à voir quand on se rappelle à quel point les PNJ de Twilight Princess étaient laids et inintéressants. Ceux de Skyward Sword sont tout d’abord drôles. On retrouve d’ailleurs beaucoup, dans l’ensemble du jeu, l’humour caractéristique des opus portables (sans doute la marque de Hidemaro Fujibayashi, directeur des Oracles et de Minish Cap avant de s’occuper de celui-ci). Ensuite, on s’y attache d’autant plus facilement que quasi chacun de ces personnages fait l’objet d’une petite quête annexe, même si celle-ci se limite le plus souvent à de simples allers-retours. Au final, ils rendent Célesbourg et ses environs très vivants, un peu comme Mercantîle ou Bourg-Clocher à l’époque. Ce n’est cela dit pas un luxe, car le ciel s’avère par ailleurs très limité. Quelques îlots minuscules abritent des coffres à activer en frappant des cubes disséminés sur les terres en dessous des nuages. Deux ou trois proposent un mini-jeu. C’est à peu près tout. On a cru pouvoir faire une sorte de parallèle avec la mer de The Wind Waker pendant le développement, mais cette dernière était en réalité autrement plus vaste. L’intérêt de Skyward Sword est ailleurs.

Image de Skyward Sword

Avant tout, le jeu compte en effet trois grandes régions à explorer sous les nuages, au fur et à mesure de la progression dans l’histoire. C’est ici que les fameux changements dans la structure traditionnelle de la série se font ressentir. Concrètement, on accède à ces différentes zones un peu à la manière des niveaux d’un Mario 3D, le ciel faisant office de hub central. La comparaison avec l’autre série phare de Nintendo peut aller plus loin : j’ai beaucoup pensé à Mario Galaxy lors des premières heures de jeu. On retrouve la même inventivité toujours renouvelée et ce parti pris pour une grande densité de choses à découvrir, quitte à restreindre un peu le terrain de jeu. Les extérieurs de ce Skyward Sword, comme tout le monde l’a relevé, sont construits comme des donjons, mais font presque parfois penser à un jeu de plateformes, profitant de la nouvelle faculté de Link de courir jusqu’à épuisement d’une jauge d’endurance (dont il devient vite difficile de se passer!). Même les nouvelles races qu’on découvre sur la terre ferme paraissent sorties des dernières aventures du plombier moustachu (si j’avais un euro chaque fois que quelqu’un écrit “plombier moustachu” sur un site de jeux vidéo...).

Image de Skyward Sword

Cette comparaison mise à part, on peut relever de façon générale une certaine tendance à la linéarité, qui se vérifie d’ailleurs aussi dans les donjons proprement dits. Bien sûr, tout ceci est à nuancer : il serait faux de dire qu’il n’y a aucun endroit secret à découvrir dans ce nouveau Zelda (la quête annexe des cubes, déjà mentionnée ci-dessus, joue essentiellement sur ça) et pour ce qui est des donjons, ils misent surtout sur des énigmes vraiment nouvelles pour la série et des boss toujours très bien conçus. Mais on peut dire que le cocktail exploration - énigmes qui a fait le succès de la série est nettement déséquilibré avec Skyward Sword.

Tout ceci paraît peut-être assez inquiétant, mais après tout, voilà une tentative de dépoussiérage de la formule, qu’on dit toujours un peu vieillissante et en manque de renouvellement. C’est assez déstabilisant au premier abord, mais on a, malgré tout, toujours l’impression de jouer à un Zelda. Surtout, ce cadre un peu plus restreint permet à Nintendo d’atteindre des sommets de créativité. Dans les énigmes, je l’ai mentionné, mais aussi dans la direction artistique. Autant être clair, qui dit Wii dit graphismes techniquement dépassés, avec un aliasing qui ne fait pas vraiment rêver sur n’importe quelle TV récente. Et pourtant... les détracteurs auront beau jeu de moquer le flou cache-misère du style impressionniste, celui-ci donne au jeu une identité visuelle vraiment unique que je n’échangerais pas contre un énième FPS HD grisâtre. Combinée à l’originalité dont ont fait preuve les développeurs dans leur choix des différentes atmosphères de l’aventure, on atteint tout simplement des sommets avec les plus jolis décors vus dans un Zelda 3D. La bande-son orchestrale ne gâchant d’ailleurs rien, même si elle donne peut-être trop dans la musique d’ambiance au détriment de mélodies qui restent vraiment dans la tête (a contrario, celle du thème principal est peut-être une des plus belles de la série). Bien sûr, le jeu aurait pu être plus beau encore sur du matériel récent, mais on ne peut que s’émerveiller du résultat obtenu avec une console techniquement obsolète.

Image de Skyward Sword

Reste à voir si l’alibi de cette stagnation technique, à savoir la détection de mouvement et plus particulièrement le Wii MotionPlus, arrive à se faire pardonner! Le “motion control”, comme on dit, divise les joueurs et on peut regretter que la série soit en quelque sorte l’otage de la stratégie de Nintendo, condamnant Skyward Sword à devenir le parfait jeu Wii avant le parfait Zelda. Mais l’un et l’autre sont-ils irréconciliables ?

Image de Skyward Sword

Comme les démos successives du jeu l’ont bien mis en évidence, les combats à l’épée de Skyward Sword tirent parti du Wii MotionPlus et gèrent ainsi 8 directions différentes pour la lame, en plus des habituels coup d’estoc, coup de grâce, attaque tornade et le rayon à charger en pointant l’épée vers le ciel qui donne son nom à cet épisode. Chaque ennemi doit donc être affronté en attaquant dans la direction dans laquelle sa garde est ouverte. Même un bokoblin n’est ainsi plus (en tout cas au début du jeu) un ennemi négligeable qu’on éclate vite fait en passant et certains adversaires particulièrement bien protégés demanderont de bons réflexes pour exploiter LA faille passagère dans leur défense. Link lui-même devra travailler ses parades : le bouclier est particulièrement sollicité dans le jeu et peut désormais se briser après un certain nombre de coups encaissés, symbolisés par une jauge de résistance. Il faut donc parfois le faire réparer auprès d’un artisan capable par ailleurs d’améliorer toute une série d’objets de l’inventaire à l’aide du butin récupéré sur les monstres. Cette dernière idée aurait pu être poussée encore plus loin, mais apporte déjà en l’état un côté un peu RPG vraiment sympa. Elle permet en outre d’exploiter plus longtemps les objets récupérés dans les donjons, qui sont d’ailleurs (comme dans les épisodes DS) moins nombreux mais plus utilisés, à l’inverse de Twilight Princess et ses items oubliés une fois sorti du temple qui les renfermait. Dans Skyward Sword, on passe de l’un à l’autre sans geler l’action via une roue s’affichant en surimpression sur l’écran, ce qui donne un certain dynamisme au jeu. Chacun d’eux utilise bien sûr aussi la détection de mouvement, que ce soit le scarabée à piloter à la Wiimote, les bombes que l’on peut désormais lancer comme des boules de bowling avec un mouvement du poignet ou le fouet à claquer en mimant le geste.

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Pour être honnête, il m’est arrivé plus d’une fois, au début de l’aventure, de pester contre ma télécommande lorsqu’un coup refusait de sortir. Le plaisir de jeu sort-il gagnant s’il faut s’y reprendre à trois fois pour exécuter une attaque tornade ? Mais il faut bien avouer qu’on s’habitue vraiment au Wii MotionPlus au fil de l’aventure et que tout finit par devenir assez naturel. En fin de parcours, je n’étais peut-être toujours pas convaincu par certains contrôles (incliner la télécommande pour nager, et surtout la prise en main horrible de la lyre) mais le maniement de l’oiseau ou de la chute libre m’étaient devenus vraiment agréables alors qu’ils m’insupportaient au plus haut point au départ. Il reste des réserves, mais on ne peut en tout cas pas dire que la détection de mouvements nuise à ce Zelda, et on doit mettre à son crédit, lors de certaines phases, un gain en immersion et en challenge, même si c'est au prix de quelques frustrations.

Image de Skyward Sword

La difficulté, parlons-en. C’est après tout un des principaux griefs des habitués de la série envers les épisodes récents. Eh bien, je ne ferais pas vraiment ce reproche à Skyward Sword, en tout cas pas plus qu’aux épisodes 3D récents. Bien sûr, le jeu est plus facile que les opus N64, ne parlons même pas des précédents. Oui, les donjons sont assez linéaires et on ne s’y perd donc quasi jamais. Mais le renouvellement des énigmes et les combats au couple télécommande+nunchuck devraient mettre au moins un peu à l’épreuve les plus aguerris des joueurs. Le jeu contient aussi plusieurs phases, un peu inspirées des épisodes DS, où Link, privé de son épée, doit échapper à des gardiens invincibles, qui font un peu monter la pression. De manière générale, on est donc plus ou moins dans la lignée d’un Wind Waker ou d’un Twilight Princess.

Par contre, il est vrai que l’assistanat n’a jamais été poussé aussi loin dans un Zelda. Pendant TOUT LE JEU, Fay, l’esprit de l’épée, fera remarquer à Link qu’il y a x% de chances que telle porte ou tel objet, sur lequel une cut-scene aura évidemment déjà insisté lourdement, soit l’objectif à atteindre. Très régulièrement. Pendant TOUT LE JEU. Bon, j’y ai plus vu un genre de comique de répétition, mais un rien me fait marrer, pas sûr que tous les joueurs le prennent comme ça. En moins intrusif, le jeu propose aussi une pierre Sheikah, qui permet d’accéder comme dans Ocarina of Time 3D à de courtes vidéos montrant la résolution de certaines énigmes ou le chemin à prendre. Enfin, un système de détection en vue subjective permet de de découvrir assez facilement toutes sortes d'objets à récupérer dans l'aventure principale ou lors des quêtes annexes.

Image de Skyward Sword

Au final, peu importe. Bien d’autres jeux proposent encore un défi conséquent ; le propre de Zelda n’est-il pas plutôt une sorte de plaisir de la découverte, un émerveillement permanent ? En la matière, Skyward Sword ne déçoit pas. Sur la cinquantaine d'heures requises pour atteindre le générique de fin en effectuant au passage la plupart des quêtes annexes, le rythme ne faiblit jamais et on reprend toujours le jeu avec plaisir, même en dépit d'une légère tendance au recyclage. Le "mode héroïque", à débloquer en terminant l'aventure, permet en outre de refaire l'aventure dans des conditions plus difficiles. Pourquoi bouder son plaisir ?

En résumé

Plus qu'une vitrine tardive pour la Wii, Skyward Sword est un Zelda qui a le mérite d’amener la série hors des sentiers battus. C’est aussi un bel hommage à chacun de ses prédécesseurs, dont l’influence se fait sentir sans être écrasante. Le jeu a sa part de maladresses, mais comme The Wind Waker en son temps, on a du mal à lui en vouloir : sa légèreté et son charme lui pardonnent presque tout.