Solution de Phantom Hourglass

Quête principale - Étape 6
Le Temple du Roi des Mers (2)

Rédigée par Royug

1) Mer du Nord-Ouest

Vous voilà de retour devant l'entrée du temple. Commencez par retourner au bateau de Linebeck. Pour ce faire, vous pouvez prendre un raccourci, en vous jetant en bas, après les premières marches au sud, puis en faisant ensuite de même pour les autres marches à l'ouest. Arrivé au bateau, prenez la mer. Pour poursuivre votre quête, il vous faut retourner une fois de plus au Temple du Roi des Mers, mais avant d'y aller, explorez donc le reste de la Mer du Nord-Ouest, tant qu'à y être. Commencez par vous rendre sur la première île dont vous avez noté la position plus tôt, celle qui est complètement au nord de la carte. En route, il se peut que des bateaux pirates vous attaquent. Tirez avec votre canon sur les bombes qu'ils vous lancent et touchez 5 fois chaque vaisseau pour les couler.

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Lorsque vous arrivez suffisamment près de l'île, celle-ci est reportée sur votre carte, vous permettant d'y accoster. Arrivé sur l'île, entrez dans la seule maison de l'endroit et parlez à Sazu, l'homme qui est à l'intérieur. Il semble en connaître beaucoup sur vous et votre quête, mais dit qu'il ne peut pas vous aider pour l'instant. Étrange bonhomme... Sortez de la maison puis approchez lentement d'une poule pour pouvoir la saisir. Utilisez-la pour sauter et atteindre le coffre sur la plateforme à l'est de la maison. Ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de sagesse.

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Descendez de la plateforme et allez ensuite au nord pour trouver une stèle donnant des indications à propos de dalles en pierre. Faites donc ce qui est écrit: trouvez les dalles de pierre sur les côtés ouest et est de l'île, notez leur position sur votre carte, reliez ensuite ces positions entre elles par des lignes et creusez avec votre pelle à l'endroit où ces lignes se croisent, au sud. Une carte au trésor était cachée là. Il n'y a plus rien à faire sur cette île pour l'instant, donc prenez la carte et retournez au bateau pour partir.

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Rendez-vous maintenant sur l'Île Bonnan, située juste à l'est de l'Île de Sazu. Lorsque vous y êtes, suivez le chemin en tuant les monstres que vous croisez jusqu'à la maison du "vieil aventurier". Entrez-y pour faire la rencontre d'un vieil homme basané. Vous l'avez sans doute deviné, il s'agit du père de Moran ! En lui parlant, vous apprenez qu'il s'est établi sur cette île dans sa quête pour trouver une sirène. Il vous explique que les sirènes sont des créatures craintives qui ne se montrent pas si des monstres se trouvent à proximité. Sortez donc de la maison et tuez tous les ennemis restant sur cette partie de l'île. Regardez ensuite dans l'eau à ces endroits: au sud de la maison, près du petit pont, près du petit îlot et juste au nord du bateau. Vous devriez ainsi, à l'un de ces endroits, apercevoir une sirène. Ne vous en approchez pas trop, par contre, ou elle plongera pour réapparaître ailleurs. Dès que vous la voyez, sortez votre boomerang et assommez-la avec.

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Vous vous rendez alors compte qu'il ne s'agit pas d'une sirène, mais d'une femme déguisée en sirène ! Après lui avoir présenté vos excuses pour l'avoir attaqué, vous l'informez à propos du vieil aventurier et de son rêve de rencontrer une sirène. Intéressée, elle décide d'aller faire connaissance avec lui. Retournez dans la maison, puis parlez au vieux voyageur. Il vous demande si vous avez trouvé la sirène; répondez oui. Aucune sirène n'est venue le voir, cependant, et le vieil homme se demande si elle n'aurait pas trouvé un autre homme mûr que lui. Sortez de la maison et allez donc voir Linebeck, puisque c'est le seul autre homme mûr dans les parages. Il semblerait en effet que la sirène l'ait pris par erreur pour le vieil aventurier. Revenez une fois de plus dans la maison. Cette fois, la sirène y est, pataugeant dans la piscine. Parlez au vieil homme et il vous donnera la cane à pêche.

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Pour utiliser la cane à pêche, placez-vous au-dessus de l'ombre d'un poisson lorsque vous êtes en mer (les poissons seront visibles à partir de maintenant) et touchez l'icône "Pêcher" dans le menu en bas de l'écran. Sortez de la maison, puis entrez dans la grotte à l'est. Rendez-vous jusqu'à la stèle puis détruisez le mur fissuré grâce à une bombe. Poursuivez votre chemin en tuant les 2 saigneurs que vous rencontrez et sortez de la grotte. Vous êtes maintenant de l'autre côté de l'île. Allez parler à Salvatore, l'homme qui tient un petit stand. Il vous propose un mini-jeu de cibles navales à bord de votre bateau. Acceptez pour avoir une chance de gagner des rubis ou des pièces de bateau. Si vous faites plus de 2500 points, vous gagnez même un sac de bombes, vous permettant d'en porter jusqu'à 20 !

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Lorsque vous en avez assez de jouer, revenez de l'autre côté de l'île en passant par la grotte. Du courrier vous attend à la boîte aux lettres. Il s'agit d'une lettre du vieil aventurier parlant de romantisme et venant avec une pièce de bateau en cadeau. Si la lettre n'est pas encore arrivée, ne vous en faites pas, elle ne devrait pas tarder. Allez au bateau et quittez l'île pour vous diriger maintenant vers la deuxième île dont vous avez noté la position, celle qui se trouve au nord-est de l'Île du Vent, au creux de la muraille de rochers. Surprise, cette île n'a pas de carte ! Allez vers l'est et parlez à la pierre à potins près de la grotte. Vous apprenez qu'un certain "parrain doré" vit ici et que pour lui parler, vous devez frapper dans le bon ordre les 4 autres pierres à potins de l'île. Normalement, c'est à ce moment-ci que vous auriez à arpenter l'île pour en dessiner la carte, mais on a été gentils, on l'a fait pour vous.

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L'énigme est donc simple, elle fait référence à la forme de l'île, qui représente une baleine. Pour parler aux pierres dans le bon ordre, commencez par celle située sur la queue, au nord-est, puis celle sur le jet d'eau, au nord-ouest. Enfin, frappez celle qui est sur la nageoire au sud et finissez avec celle sur l'oeil, à l'ouest. Un pont va alors apparaître pour vous permettre d'accéder à la grotte. Avant d'y entrer, cependant, creusez au pied de la pierre à potin de l'oeil et vous trouverez une carte au trésor !

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À l'intérieur de la grotte, descendez en bas des paliers et allez dans le passage au nord. Marchez ensuite jusqu'au bout de l'allée pour faire la connaissance de Don Crapo, le parrain doré. Il s'agit en fait du chef des grenouilles dorées. Après lui avoir parlé de votre quête pour sauver Tetra, il vous donne l'Ardoise des Tornades, vous permettant de vous téléporter sur la Grande Mer grâce à des cyclones.

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Pour utiliser l'Ardoise, vous devez d'abord parler à l'une des 6 grenouilles dorées de la mer. Sortez donc de la grotte et prenez votre bateau pour quitter l'île. Allez maintenant à environ mi-chemin entre l'Île du Vent et l'Île Bonnan. Là, vous devriez voir une grenouille d'or sauter hors de l'eau. Tirez-lui dessus avec votre canon pour pouvoir lui parler. Elle vous montrera alors un symbole; il s'agit du symbole que vous devez tracer sur l'Ardoise des Tornades si vous voulez vous téléporter à cet endroit-ci de la Grande Mer. Notez-le donc sur votre carte, à côté de la petite tête de grenouille qui vient d'y apparaître.

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Il ne reste maintenant plus qu'un endroit à visiter dans la Mer du Nord-Ouest: le bateau itinérant. Observez-le au moment où vous l'accostez; il ne vous rappelle rien ? Et l'homme qui est sur le bateau, ne ressemble-t-il pas à un certain Link ? C'est exact, il est presque habillé comme vous et le bateau est une imitation du Lion Rouge de Wind Waker. L'homme se nomme Nyeve et il est défenseur des mers, comme son frère dans la Mer du Sud-Ouest. Il semblerait aussi qu'il soit une sorte de héros. Puisque vous êtes vêtu comme lui (en fait, c'est plutôt le contraire, mais passons) il croit que vous êtes un de ses fans et fait de vous son apprenti. Parlez-lui à nouveau et acceptez la séance d'entraînement qu'il vous propose. Vous commencez donc à l'attaquer, mais il s'écroule dès votre premier coup !

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Feignant qu'il n'était pas préparé, il vous demande de recommencer. Attaquez-le à nouveau pour qu'il s'arrête encore après 2 ou 3 coups. Pas fameux, votre mentor. Le héros vous reproche d'en faire trop, mais il vous remet quand même un trésor au hasard pour vous récompenser. Quittez maintenant le bateau mais revenez-y tout de suite après pour vous battre à nouveau avec Nyeve et gagner un autre trésor. Faites cela deux fois. Refaites encore la même chose, mais cette fois-ci, vous devez le frapper le plus de fois possible avant que lui ne vous touche 3 fois avec son arme. Pour cela, coincez-le contre un mur en l'attaquant frénétiquement et lorsque vous le voyez faire tournoyer son arme, bougez rapidement sur le côté pour éviter son coup. Essayez de le frapper au moins 100 fois pour gagner un réceptacle de coeur.

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Une fois le réceptacle obtenu, vous pouvez rejouer pour essayer de battre votre record et gagner des trésors ou des pièces de bateau. Lorsque vous en avez assez de vous entraîner, quittez le bateau pour retourner dans la Mer du Sud-Ouest. Pas besoin de repasser par la zone de brume, vous pouvez aller directement vers le sud, sans craindre qu'une tornade n'attaque votre bateau comme avant. Sur votre route, il se peut que vous croisiez l'ombre d'un poisson. Si c'est le cas, arrêtez-vous donc pour essayer de le pêcher ! Une fois que vous êtes entré en mode pêche, suivez les instructions de Linebeck: tirez sur la canne en glissant le stylet du haut de l'écran vers le bas et tracez de petits cercles avec le stylet pour enrouler votre ligne. Pour ramener jusqu'à vous un poisson une fois qu'il a mordu à votre ligne, alternez les deux actions en vous fiant à la jauge de résistance à gauche. N'oubliez pas de donner du mou si le poisson saute hors de l'eau ! Les poissons que vous attrapez sont répertoriés dans votre carnet de pêche, à gauche dans l'inventaire.

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Lorsque vous arrivez dans la Mer du Sud-Ouest, ne vous rendez pas au Temple du Roi des Mers tout de suite. Commencez par aller à environ mi-chemin entre l'Île Melka et l'île du Feu. Une autre grenouille dorée vit à cet endroit. Triez-lui dessus avec votre canon lorsqu'elle saute hors de l'eau et notez sur votre carte le symbole qu'elle vous montre pour plus tard pouvoir revenir ici en vous téléportant. Il y a aussi plusieurs gouttes des esprits qui vous sont maintenant accessibles. Allez d'abord sur l'Île du Feu, où du courrier vous attend normalement à la boîte aux lettres. C'est une lettre de Salvatore, par laquelle celui-ci vous donne une goutte de sagesse. Allez ensuite chez Astrid et demandez-lui de lire votre avenir. Voyant que vous avez secouru Neri l'Esprit de la Sagesse, elle vous donne une nouvelle goutte, cette fois-ci de sagesse. Descendez au sous-sol de la maison et creusez avec votre pelle aux deux endroits où le sol est différent pour obtenir un rubis rouge et une carte au trésor. Maintenant sortez, montez en haut du volcan, au même niveau que l'entrée du temple et allez à l'est de celui-ci. Là se trouve une petite touffe d'herbe isolée. Creusez dessus pour trouver une autre carte au trésor. Reprenez la mer et allez maintenant sur l'Île Melka pour rendre une petite visite à Siwan. Il vous donnera alors une goutte de force.

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Dirigez-vous vers le Temple du Roi des Mers. Maintenant que vous avez des bombes, détruisez les rochers qui bloquent les marches sur le chemin. Détruisez aussi le mur fissuré un peu à l'ouest des marches pour révéler l'existence d'une grotte. Entrez-y, tuez les quelques rats à l'entrée puis sautez de plateforme en plateforme jusqu'au coffre contenant une goutte de force. Sortez ensuite de la grotte et entrez dans le temple.

2) Temple du Roi des Mers

Pour trouver un indice vers le prochain Esprit, vous devez d'abord descendre jusqu'à la porte de la sagesse, là où vous avez trouvé votre dernière carte. Cette fois-ci, au moins, vous pourrez prendre quelques raccourcis grâce à vos nouveaux objets. Commencez par traverser le hall et entrer dans le coeur du temple. Vous disposez alors de 12 minutes de protection par le sablier. Traversez le premier étage et prenez les escaliers. Au premier sous-sol, allez à droite puis vers le haut jusqu'à la porte verrouillée. Détruisez les rochers à gauche avec une bombe puis placez-vous sur l'interrupteur de l'autre côté pour ouvrir la porte à l'autre bout du couloir. Allez prendre la clé qui se trouve là puis revenez à la porte verrouillée pour l'ouvrir. Au deuxième sous-sol, allez vers le bas et placez une bombe là où le mur est fissuré pour le faire exploser.

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Frappez maintenant le cristal et pendant que le spectre se dirige vers vous, allez frapper l'autre cristal pour faire apparaître la clé et tirez le levier pour éteindre les flammes. Allez prendre la clé en passant par le trou que vous avez fait dans le mur et en faisant la même chose que la première fois: placez-vous sur l'interrupteur et utilisez votre boomerang pour atteindre la clé. Rendez-vous maintenant à la porte verrouillée en passant par l'endroit où vous avez éteint les flammes. Avant de descendre au prochain niveau, cependant, détruisez le mur fissuré à gauche et cassez le pot jaune de l'autre côté pour regagner 15 secondes de au sablier. Au troisième sous-sol, il faut à nouveau amener les trois gemmes de force jusqu'à leur piédestaux. Commencez par vous occuper de celles qui sont dans les coffres en haut à gauche et en bas à droite, puis volez la petite clé du spectre pour accéder à la dernière gemme. Cette fois-ci, vous pouvez aussi détruire les rochers tout en haut à droite et regagner 30 secondes de protection en cassant le pot jaune qui se trouve là. Lorsque les trois gemmes sont placées sur leur socles, passez par la porte qui s'ouvre. Touchez ensuite la porte de la sagesse pour que l'Esprit vous l'ouvre.

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Prenez les escaliers. Dès que vous arrivez au niveau inférieur, un nouveau monstre en forme d'oeil fait son apparition. Neri vous explique qu'il s'agit de Yeux Spectraux, au service des Spectres. Si l'un d'eux vous voit, il se met immédiatement à vous suivre en émettant une alarme qui alerte les spectres. Si cela vous arrive, courez vite vous cacher dans une zone refuge, où l'oeil spectral ne peut vous suivre. Si un oeil vous suit trop longtemps, il se collera à vous, vous empêchant de bouger. Frottez alors frénétiquement l'écran avec votre stylet pour l'étourdir, puis tuez-le (puisque, contrairement aux spectres, les yeux spectraux sont vulnérables à votre épée).

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Une statue à vent vous bloque le chemin à gauche, allez donc à droite. Allez ensuite vers le bas, jusqu'à être bloqué par les deux statues à vent. Utilisez alors votre boomerang pour frapper le cristal se trouvant de l'autre côté de la statue du bas et ainsi désactiver cette dernière. En restant où vous êtes, utilisez à nouveau votre boomerang, mais cette fois-ci pour assommer l'oeil spectral à gauche du cristal. Courez ensuite rapidement jusqu'à lui pour le tuer avant qu'il ne reprenne ses esprits.

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Approchez-vous du vide juste à côté et lancez votre boomerang vers le pot jaune dans le coin pour le détruire et récupérer les 30 secondes de protection qu'il contient. En faisant attention au spectre qui fait sa ronde, allez maintenant à gauche jusqu'au barrage de vent, puis en haut, à gauche et à nouveau en haut. Un oeil spectral devrait alors bientôt venir vers vous par le chemin de gauche. Ne le laissez pas vous voir, ou bien un deuxième un deuxième spectre apparaîtra sur l'étage ! Prenez simplement votre boomerang, tracez-lui une trajectoire suivant le couloir à gauche puis lancez-le seulement lorsque vous voyez l'oeil arriver. De cette façon, le boomerang devrait se rendre à l'oeil et l'assommer et vous pourrez tuer ce dernier sans qu'il vous ait vu.

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Courez maintenant vers le bas jusqu'à la zone refuge. Là, utilisez la même technique que précédemment pour tuer le dernier oeil spectral, lorsque celui-ci s'approche de la où vous êtes. Puisque vous avez tué tous les yeux spectraux, un gros coffre apparaît alors dans la zone refuge à l'autre bout de l'étage. Avant d'aller l'ouvrir, allez d'abord vers le bas et utilisez votre pelle sur le monticule de terre pour libérer un geyser de vent. Montez sur la plateforme grâce au vent, puis frappez le cristal qui se trouve là pour désactiver toutes les statues à vent du niveau. Avant de descendre en bas de la plateforme, prenez votre boomerang et tracez pour lui une trajectoire allant le plus loin possible vers le haut, jusqu'au pot jaune, afin de le casser et de regagner 30 secondes au sablier. Revenez maintenant vers le haut, à l'endroit où était le pot et, toujours en faisant attention au spectre, posez une bombe contre le mur fissuré à droite de là pour le faire exploser.

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Entrez dans le rectangle formé par les murs et frappez le cristal qui s'y trouve. Les piques se trouvant plus loin à droite sont alors désactivés, vous permettant d'aller chercher la clé se trouvant de l'autre côté. Lorsque vous avez la clé, allez ouvrir le gros coffre que vous avez fait apparaître plus tôt pour obtenir une goutte de force, puis allez ouvrir la porte en bas au centre du niveau et descendez les marches.

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Vous êtes maintenant au 5e sous-sol. Allez à gauche et passez sur les piques lorsque ceux-ci se rétractent dans le sol. Continuez à gauche et utilisez votre boomerang pour activer le cristal de l'autre côté du vide en attendant à nouveau que les piques soient baissés. À cause du cristal, tous les piques sont alors désactivés, incluant ceux tout au fond à droite, vous permettant d'atteindre un pot jaune et plusieurs pots contenant des coeurs et des bombes. Faites le plein, puis revenez à gauche et entrez dans la salle en haut. La porte derrière vous se ferme, vous enfermant avec 4 blobs jaunes. Tuez-les en vous aidant de votre boomerang.

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Une fois que les blobs sont morts, les portes de la pièce s'ouvrent et les piques à gauche se baissent, vous donnant accès à un pot jaune contenant 15 secondes. Suivez le chemin à droite pour arriver dans une nouvelle pièce, où vous êtes cette fois-ci enfermé avec 4 petits blins. Tuez-les tous aussi. Prenez les 15 secondes du pot jaune à droite de même que le rubis rouge laissé par le dernier ennemi puis quittez la pièce par le haut. Utilisez votre boomerang pour activer le cristal à droite; la statue à gauche arrête alors de souffler du vent et un coffre apparaît à côté de vous. Ouvrez-le pour trouver une potion rouge. Si à un moment vous venez à manquer de vie, buvez-la pour regagner 6 coeurs. Les potions que vous trouvez sont stockées dans votre inventaire.

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Allez à gauche et prenez les escaliers. Vous êtes presque arrivé à l'indice ! Restez dans la zone refuge au bas des marches et attendez qu'un oeil spectral arrive par la droite pour l'assommer avec votre boomerang. Lorsque c'est fait, tuez-le et allez dans la zone refuge la plus proche. Lisez la stèle qui s'y trouve; il est écrit qu'il s'agit de la deuxième stèle de régence. Si vous regardez votre carte vous remarquerez qu'il y a sur le niveau 6 zones refuges comme celle dans laquelle vous vous trouvez, chacune renfermant une stèle. Lisez la stèle qui se trouve juste en bas de celle que vous venez de lire pour apprendre que 4 des stèles régissent un certain sceau. Celle en haut à droite est donc la deuxième des 4. Notez-le sur votre carte.

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Des piques vous empêchent d'accéder à la stèle se trouvant en bas à droite. Pour les désactiver, frappez le cristal qui se trouve non loin de là, dans le coin inférieur droit de l'étage. Une fois que c'est fait, examinez la stèle; il s'agit de la quatrième stèle de régence. Revenez maintenant sur vos pas jusqu'aux escaliers puis rendez-vous dans le coin supérieur gauche de l'étage. Là, prenez le pot rouge et lancez-le dans le couloir, près du monticule de terre. Creusez avec votre pelle sur le monticule puis placez-vous dans la petite zone refuge que vous venez de créer. Pour détruire les rochers se trouvant au-dessus du geyser, vous devez lancer une bombe sur ce dernier; mais puisque le vent souffle en alternance, lancez votre bombe lorsque le vent ne souffle pas, afin que la bombe soit au même niveau que les rochers lorsqu'elle explose.

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Montez ensuite sur la plateforme grâce au geyser puis activez le cristal en le frappant pour abaisser les piques devant la stèle en haut à gauche. Allez voir la stèle. Il y est écrit que le sceau sacré commence et se termine par cette stèle. Prenez note de cela sur votre carte. Maintenant, tout en surveilant les mouvements du dernier oeil spectral, courrez jusqu'à la zone refuge au centre. Cependant, NE LISEZ PAS LA STÈLE, ou cela aura pour effet de faire apparaître deux nouveaux yeux spectraux. Attendez que le dernier oeil approche puis tuez-le. Les piques juste à gauche s'abaissent et vous pouvez prendre les secondes du pot jaune qui se trouve derrière. Il ne reste maintenant qu'une seule stèle à examiner, c'est celle en bas à gauche. Pour y accéder, détruisez les rochers avec une bombe. Comme on pouvait s'y attendre, il s'agit de la troisième stèle de régence. Appuyez sur l'interrupteur se trouvant à droite pour arrêter le vent et rendez-vous à la porte rouge de l'autre côté. Pour l'ouvrir, vous devez y tracer le sceau sacré. Reliez donc ensemble les positions des stèles dans l'ordre comme si elles étaient sur la porte: haut-gauche, haut-droite, bas-gauche, bas-droite, haut-gauche. Vous tracez ainsi la forme d'un sablier.

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Le sceau s'illumine sur la porte et celle-ci s'ouvre. Entrez, montez sur l'autel et examinez la stèle. Elle affiche une sorte de carte gravée avec un symbole semblable à ceux des deux premiers Esprits. La stèle demande de presser le sceau contre la carte. Vous l'avez peut-être remarqué, mais la gravure est en fait une carte inversée de la Mer du Sud-Ouest. Sortez votre propre carte de cette mer puis mettez votre console en veille en abaissant l'écran supérieur. Ouvrez à nouveau votre console et le symbole de la gravure sera alors apposé sur votre carte ! C'est à l'endroit indiqué par le sceau que vous devez maintenant vous rendre.

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Il n'y a plus rien à faire ici pour l'instant, entrez donc dans la lumière bleue pour revenir dans le hall du temple.