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Solution de Phantom Hourglass

Quête principale - Étape 4
L'Île Molida et l'Île du Vent

1) Île Molida

Screenshot de Phantom Hourlgass

Arrivé sur l'Île Molida, commencez par faire le tour du village et parlez aux habitants. Lisez aussi les stèles dispersées dans le village. Vous apprendrez que l'île que vous cherchez à atteindre se nomme l'Île du Vent et qu'un homme du village a déjà réussi à franchir la brume pour y aller. Vous trouverez aussi un trésor dans l'une des maisons et une lettre d'Astrid vous attendant à la boîte aux lettres. Finalement, entrez dans la maison la plus à l'est et parlez au jeune homme à l'intérieur.

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Son nom est Moran et c'est son père qui, autrefois, s'est rendu sur l'Île des Vents. Mais lorsque vous parlez de l'île à Moran, celui-ci se fâche et ne veut pas en entendre parler. Faites alors mine de sortir de la maison et Moran va vous appeler; retournez donc lui parler. Il s'excuse d'avoir été bête avec vous et vous révèle que son père avait un repaire dans la grotte derrière la maison. Sortez donc de la maison et entrez dans cette grotte, après que la mère de Moran vous ait averti du danger de l'endroit.

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Dans la grotte, allez à gauche, tuez les blobs rouges et montez l'escalier. Allez maintenant vers la droite en sautant de plateforme en plateforme tout en faisant attention aux chauve-souris qui volètent autour. De l'autre côté des plateformes, dirigez-vous vers le haut. Arrivé près du petit pont, un guerrier zora surgit de l'eau. Il possède une épée et un bouclier et peut même vous cracher des boules d'acide dessus. Pour le tuer, assommez-le en le frappant par derrière avec votre boomerang puis frappez-le rapidement dans le dos avec votre épée. Une fois mort, la porte de l'autre côté du pont va s'ouvrir; entrez donc dans le passage juste derrière.

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Suivez maintenant le chemin jusqu'au bout en tuant les octoroks qui se promènent çà et là. Mais attention, car si vous vous retrouvez face à l'un deux, il vous tirera un projectile dessus. De retour dans la pièce principale de la grotte, tuez les chauve-souris à côté, prenez un chou péteur et lancez-le sur le mur fissuré. Entrez dans le nouveau passage découvert pour vous retrouver dans le repaire du père de Moran. Sur la table se trouve un journal de bord. En le lisant, vous apprenez que l'homme possédait un deuxième repaire se trouvant à l'intersection des lignes tracées entre ses stèles. Gardez cela en mémoire et ouvrez le coffre à côté pour trouver la pelle.

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Rubis à gogo

Avec votre nouvelle pelle, creusez à l'endroit où le sol du repaire est différent, à droite de la table et devant le coffre, pour trouver un gros rubis vert valant 100 rubis.

Sortez maintenant du repaire et, à l'aide d'un chou péteur, faites exploser les rochers se trouvant près de l'escalier, vers le bas. Prenez ensuite l'escalier pour vous retrouver dehors. Ouvrez le coffre à gauche pour obtenir un trésor aléatoire et allez ensuite vers la droite pour découvrir une des stèles du père de Moran, plus précisément la troisième. Notez sa position exacte sur votre carte et faites de même pour la quatrième stèle tout au bout du chemin boisé. De retour au village, retrouvez les deux autres stèles et notez aussi leur position. Il vous suffit maintenant de tracer sur votre carte des lignes allant de la première stèle à la quatrième et de la deuxième à la troisième pour trouver l'endroit où se situe le deuxième repaire de l'aventurier. Il s'agit du palmier à côté du chemin en pierre, vis-à-vis la maison de Moran, à l'ouest. Creusez juste devant l'arbre pour faire apparaître un trou puis laissez-vous tomber dedans.

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Dans le repaire, sur la table, se trouve une lettre du père de Moran à son fils et dans le coin de la pièce se trouve un coffre contenant une carte au trésor. Il y a aussi une carte d'accrochée sur le mur; examinez-la pour découvrir, dessiné, le chemin permettant de traverser la brume au nord de l'île. Copiez-le donc sur votre carte maritime.

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Pour sortir du repaire, allez à gauche, montez les marches et tuez le blob jaune que vous rencontrez. Plus loin se trouve une grosse porte avec un soleil dessiné dessus. Vous ne pouvez pas l'ouvrir tout de suite, mais puisqu'elle a l'air importante, prenez note de son existence sur votre carte. Continuez vers la droite et vous revoilà dans la grande grotte de tout à l'heure. La sortie se trouve plus loin à l'est.

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Rubis à gogo

Avant de sortir de la grotte, retournez à l'endroit où vous vous êtes battu contre le guerrier zora. Avec votre pelle, creusez là où le sol est différent d'ailleurs pour trouver un gros rubis vert. Sortez maintenant de la grotte et à l'extérieur, creusez devant le palmier juste à côté de la maison, là où l'herbe est différente, pour trouver un autre gros rubis vert valant 100 rubis.

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Au village, allez parler à Moran et à sa mère pour leur faire part de votre découverte. Rendez-vous ensuite dans le magasin du village et avec tout les rubis que vous venez de trouver, achetez la goutte de force qui est à vendre. Allez maintenant au quai et parlez à Linebeck pour quitter l'île. Mais avant de retourner dans la brume au nord, allez au sud de l'île, plus précisément au centre des trois rochers visibles sur votre carte. En approchant, vous repérez là une île qui n'est pas marquée sur votre carte. Linebeck l'y ajoute donc et vous pouvez maintenant tracer une nouvelle trajectoire pour y accoster.

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Cette île se nomme l'Île des Esprits et comme vous le découvrirez, elle a un lien avec les esprits que vous cherchez à rassembler. Traversez le petit pont et allez ouvrir le coffre qui se trouve à l'est pour obtenir votre première goutte du courage. Avancez-vous dans la végétation qui a envahi la place, tuez les trois blobs rouges qui apparaissent et coupez toute l'herbe que vous pouvez avec votre épée (vous pouvez pas vous en empêcher, hein?) Une fois que c'est fait, entrez dans la grotte. À l'intérieur, ouvrez la porte devant vous et montez les marches jusqu'à la fontaine. De cette fontaine, une voix se met à vous parler; il s'agit du servant de la déesse des esprits. Il vous explique que les gouttes de l'esprit que vous possédez servent à restaurer le pouvoir perdu des esprits servants. Lorsque vous possédez suffisamment d'une sorte de goutte, revenez à la fontaine et présentez-lui les objets pour que les pouvoirs de l'esprit correspondant soient développés. Vous pourrez alors vous équiper de l'esprit pour qu'il vous aide d'une façon qui lui est propre. Quittez donc l'île sans oublier de revenir plus tard, lorsque vous aurez 10 gouttes du même type.

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De retour en mer, approchez-vous du bateau itinérant qui ne devrait pas se trouver très loin et accostez-le. À l'intérieur se trouvent plusieurs petits blins et un homme couché sur le sol. Tuez les petits blins avec votre épée et touchez l'homme plusieurs fois pour qu'il cesse de faire le mort et se lève. Son nom est Nyave et il fait partie des forces de défense navales. Pour vous remercier de l'avoir aidé, il vous donne un trésor aléatoire en cadeau. Nyave se fait souvent attaquer par des monstres (pas très efficace,le protecteur des mers) alors revenez l'aider de temps en temps pour recevoir d'autres trésors.

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Quittez le bateau et dirigez-vous maintenant vers la mer du nord-ouest. Vous entrez à nouveau dans le brouillard, mais aucune trace visible du navire fantôme nulle part. Arrivé dans la mer du nord-ouest, suivez exactement le chemin que vous avez noté sur votre carte. Si vous ne le suivez pas exactement ou si vous vous trompez à un moment, vous retournerez au point de départ. Aussi, restez vigilant pendant que vous naviguez entre les rochers; de nombreux monstres peuvent se montrer. Lorsque vous sortez enfin de la brume, rendez-vous directement sur l'Île du Vent, en faisant attention aux quelques tourbillons sur votre chemin..

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2) Île du Vent

Une fois sur l'île, montez les marches se trouvant au nord et presque aussitôt un fort vent va se mettre à souffler vers l'ouest. À certains endroits sur l'île, un vent de ce genre souffle à intervalle régulier et toujours dans la même direction. À chaque fois qu'il survient, courez dans la direction opposée pour ne pas être emporté et risquer de tomber à l'eau. Tuez les petits qui viennent à votre rencontre et allez vers l'est. Descendez les marches, tuez le blob rouge qui apparaît et montez les autres marches. En faisant attention au vent qui souffle, allez vers l'est en sautant d'une plateforme à l'autre et en tuant les ennemis qui se trouvent dessus si vous le souhaitez (tuez au moins les petits blins, puisqu'à chaque fois que vous en tuez une bande, vous obtenez un rubis rouge).

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De l'autre côté des plateformes, allez vers le nord jusqu'à la pancarte. Descendez les marches, tuez tous les petits blins qui se trouvent là et prenez un chou péteur pour faire exploser le mur qui est fissuré. Entrez dans la caverne; il s'agit d'un autre repaire appartenant au père de Moran. Ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de courage et examinez la carte qui se trouve sur le mur. C'est celle de la mer du nord-ouest, et les "X" représentent des îles qui ne sont pas indiquées sur votre carte. Prenez leur position en note, et sortez de la caverne. Remontez les marches à l'est puis, lorsque le vent se met à souffler, courez dans le même sens que lui pour courir plus rapidement et faire de plus grands sauts. Vous pouvez alors traverser sur les plateformes jusque de l'autre côté de l'entrée de la caverne.

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Là, descendez les marches et tuez le groupe de petits blins qui vous attaquent. Creusez ensuite aux trois endroits où le sol est craquelé pour obtenir autant de rubis rouges et entrez dans la grotte à l'ouest. Tuez les deux ennemis à l'entrée à l'entrée puis allez vers l'est et montez les marches. Vous êtes maintenant à côté d'une fosse remplie de petits blins. Il y a bien un chemin qui fait le tour de la fosse jusqu'à la sortie, avec des statues qui produisent du vent, mais ne le prenez pas. Sautez plutôt dans la fosse et tuez tous les ennemis jusqu'au dernier pour faire apparaître un coffre près de celui qui se trouve déjà là. Ouvrez les deux coffres pour trouver votre première goutte de sagesse et une carte au trésor, puis allez vers l'est pour sortir de la grotte.

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Dehors, allez vers l'est et tuez les deux blobs rouges. Allez ensuite sur la colonne de vent qui se trouve à côté pour être transporté jusqu'en haut, sur la plus haute plateforme.

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Rubis à gogo

Un autre gros rubis vert est caché non loin. Allez vers le sud et coupez les herbes qui s'y trouvent. Creusez ensuite là où le sol est craquelé pour obtenir le rubis.

Placez-vous maintenant près du bord, entre la clôture et les colonnes de vent, et lorsque le vent se met à souffler, utilisez-le pour sauter de l'autre côté du gouffre, vers l'ouest. Continuez dans cette direction, allez tout en bas des marches puis allez vers le nord, où il y a des dalles de pierre. C'est là que se trouve l'entrée du Temple du Vent, mais pour arrêter le vent qui vous empêche de l'atteindre, vous allez d'abord devoir activer des éoliennes au nord de l'île.

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Revenez au sud puis allez sur la colonne de vent à l'ouest pour vous rendre sur la plateforme supérieure. Allez maintenant au nord et faites le tour jusqu'à la prochaine colonne de vent. Laissez-vous tomber au niveau inférieur. Là, vous verrez de petits monticules de terre, sur le sol. Ce sont des colonnes de vent qui ont été bouchées. Allez tout à l'ouest, creusez sur le monticule au pied de la plateforme surélevée et utilisez la colonne de vent que vous venez de créer pour aller sur la plateforme. Ouvrez le coffre pour trouver une goutte de force puis montez sur l'autre niveau plus au nord en débouchant la colonne de vent à sa base.

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Continuez vers le nord, creusez sur le monticule de gauche et montez sur la plateforme grâce au vent. Descendez les marches et utilisez votre pelle sur la prochaine colonne de vent pour la boucher, afin de pouvoir marcher dessus et aller de l'autre côté de la clôture. Allez sur la colonne de vent qui se trouve là pour monter d'un niveau une nouvelle fois et descendez les marches.

Rubis à gogo

Vous trouverez un autre gros rubis vert, valant 100 rubis, si vous creusez avec votre pelle à l'endroit où le sol est craquelé, devant les marches.

Montez ensuite sur la plateforme au nord grâce aux colonnes de vent et examinez le plan sur le mur. C'est un plan de la partie de l'île que vous n'avez pas encore exploré, et il indique quelles sont les trois éoliennes que vous devez activer pour arrêter le vent à l'entrée du temple. Prenez leur position en note sur votre carte.

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Descendez de la plateforme et avec votre pelle, bouchez les colonnes de vent pour pouvoir passer dessus et poursuivre votre chemin à l'est. Plus loin, vous arrivez sur le bord d'une grande plaine de sable. Montez sur la plateforme au nord et frappez la pierre à potin pour apprendre que dans les sables vivent des créatures qui sont sensibles au bruit (en fait, ce sont des vers des sables). Pour éviter de les alerter, vous devez donc rester silencieux et marcher très lentement sur le sable. Mais vous pouvez aussi les tuer, comme vous l'apprend une deuxième pierre à potin plus loin. Pour cela, il vous suffit de prendre un des choux péteurs qui poussent sur la plaine et de le lancer sur le sable pour qu'aussitôt, attiré par le bruit, un ver accoure, engloutisse le chou et explose. Vous serez alors libre de courir normalement. Mais dans les deux cas, si jamais vous vous faites repérer, courez le plus vite possible pour vous réfugiez sur une des nombreuses plateformes, où les vers n'ont pas accès. Si malgré tout l'un d'eux vous attrape, frottez frénétiquement l'écran avec votre stylet pour être recraché et perdre un demi coeur plutôt qu'un coeur complet.

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Commencez votre progression dans la plaine en vous dirigeant vers l'est. Rendez-vous à la plateforme avec des choux péteurs, tout à l'est de l'île, en vous arrêtant en chemin pour tuer des vers si vous le désirez. Allez maintenant vers le sud et montez sur le deuxième autel se trouvant sur le bord de l'île, à l'endroit noté sur votre carte. Montez les marches, faites face à l'éolienne et soufflez longuement dans le microphone de votre DS pour mettre l'éolienne en marche. Encore deux à activer.

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Avant de vous diriger vers la prochaine éolienne, allez d'abord vers le sud pour trouver un coffre contenant une carte au trésor. Allez maintenant vers l'ouest et activez les deux autres éoliennes qui se trouvent tout au bout de la plaine et dont vous avez noté la position sur votre carte. Une fois cela fait, passez par la porte qui vient de s'ouvrir au sud et laissez vous tomber au niveau inférieur pour arriver devant l'entrée du temple. Les statues ont cessé de produire du vent, vous pouvez maintenant accéder au Temple du Vent.

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Article rédigé par Royug