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Solution de Phantom Hourglass

Quête principale - Étape 9
Le Temple du Roi des Mers (3)

Rédigée par Royug

Vous venez de quitter le Navire Fantôme et vous voilà dans la cale du bateau de Linebeck. Allez parler à ce dernier. Pour débuter votre nouvelle quête, il vous faut rendre visite à Sazu le forgeron qui vit sur l'île au nord de l'Île des Vents. Mettez donc le cap sur cet endroit et accostez sur l'île. Si vous avez déjà rencontré la femme déguisée en sirène de l'Île Bonnan, alors du courrier devrait vous attendre à la boîte aux lettres. Il s'agit d'une lettre de Jolène la pirate à sa sœur Joanne, la femme sirène, envoyée à vous par erreur. Le postier vous demande donc de la remettre à Joanne en main propre.

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Entrez maintenant dans la maison et parlez à Sazu. Celui-ci sait comment vaincre Bellum : avec une arme nommée l'Épée Spectrale. Cependant, Sazu n'a plus cette épée. Pour en forger une nouvelle, il a besoin de trois minerais particuliers : le Smaragdine, l'Aquanine et l'Alzanine. Il y a longtemps, ces minerais ont été donnés par le Roi des Mers à trois tribus vivant sur des îles dans les régions de la mer que vous n'avez pas encore exploré. Pour trouver les minerais, vous devez donc d'abord retourner dans le Temple du Roi des Mers pour obtenir une nouvelle carte marine. Et pour atteindre la partie du temple où se trouve la carte, vous devez retourner à la grosse porte rouge et, plutôt que d'y tracer la forme d'un sablier comme la première fois, tracer le symbole que vous montre Sazu : celui de la Triforce.

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Prenez note du symbole et quittez l'île. Allez maintenant sur l'Île Bonnan remettre à Joanne la lettre qui lui est destinée. Pour vous remercier, la femme vous donne une goutte de sagesse. Retournez en mer et rendez-vous cette fois sur l'Île Melka. Allez dans la partie ouest de l'île et parlez à l'homme à l'extérieur de sa maison pour qu'il vous donne un trésor aléatoire (à condition que vous ayez déjà enlevé les rochers de son potager). Allez ensuite à la maison de Siwan et creusez avec votre pelle au pied de l'arbre à côté de la remise. Une carte au trésor y était cachée.

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Dirigez-vous maintenant vers le Temple du Roi des Mers. Avant d'y entrer, allez d'abord dans la grotte se trouvant un peu à l'est. Tuez les rats, sautez sur les plateformes et tirez une flèche sur l'œil du mur du haut. Une passerelle traversant l'eau apparaît alors. Rendez-vous de l'autre côté où vous attend un guerrier Zora. Tuez-le, sortez de la grotte et lisez la stèle à l'extérieur. Vous apprenez qu'une certaine falaise près de là possède un point faible secret. Pour trouver où celui se trouve ce point faible, montez les marches à droite et tirez une flèche sur l'œil à gauche. Une statue identique à celles sur l'Île Molida apparaît. Avant de l'utiliser, allez au bout de la corniche vers le bas pour trouver deux coffres contenant 100 rubis et une pièce de bateau. Revenez près de la statue et frappez-la pour l'activer. Tracez ensuite sur votre carte une ligne allant du bar lacté (la plus grosse maison du port) au Temple du Roi des Mers et orientez la statue pour que son rayon y soit parallèle. Suivez le rayon vers le haut jusqu'à ce qu'il frappe le mur d'une falaise. Posez une bombe à cet endroit pour découvrir une grotte secrète.

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À l'intérieur de la grotte, allez vers le haut puis sur le pont en bas des marches à droite. Rendez-vous alors à mi-chemin du pont. Vous ne pouvez pas le voir, mais vers le bas se trouve un cristal. Lancez votre boomerang dessus pour l'activer et faire apparaître un coffre de l'autre côté du pont. Il contient une goute de courage.

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Continuez vers la droite en montant les marches puis vers le bas pour sortir de la grotte. Vous vous retrouvez alors sur l'îlot à côté de l'Île Melka. Appuyez sur l'interrupteur en bas pour faire apparaître un pont reliant l'îlot à l'île. Montez ensuite au sommet de l'îlot pour faire connaissance avec Barryl Lenon le troubadour. Celui-ci vous explique en chantant l'utilité des boîtes magiques qui se trouvent près de lui. Placez-y des trésors ou des pièces de bateau que vous ne souhaitez pas garder et vous pourrez alors les échanger avec un ami en mode échange. Les objets que vous placez dans les boîtes seront aussi automatiquement échangés contre ceux de vos adversaires en mode multi.

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Après ces explications, allez vers l'est en restant sur le sommet de l'îlot et ouvrez le coffre pour obtenir une goute de sagesse. Quittez maintenant l'îlot et allez vers le Temple du Roi des Mers. Arrivé devant celui-ci, un tremblement de terre survient, provenant de sous le temple. Bellum s'active... Entrez à l'intérieur et descendez d'un niveau pour voir que de nouveaux spectres rouges ont remplacé les spectres habituels. Appelés spectres dare-dare, ils se déplacent plus rapidement que les anciens spectres. Faites donc bien attention à ne pas vous faire repérer car ils vous rattraperont plus facilement.

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Descendez de deux étages de la même manière que lors de votre dernière visite du temple. Pour plus de détails, référez-vous aux précédentes étapes de la solution. Rendu au 3e sous-sol, apportez les trois gemmes de force à leur piédestaux comme d'habitude. Cette fois-ci, par contre, tirez avec votre arc sur l'œil juste en haut de la plateforme avec les deux interrupteurs pour faire apparaître un gros coffre. Ce coffre ne reste là que quelques secondes donc dépêchez-vous d'aller l'ouvrir avant qu'il ne disparaisse. Il contient une goutte de force.

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Au quatrième sous-sol, allez à droite et tirez une flèche sur l'œil dans le coin pour tout de suite désactiver les statues à vent de l'étage. Comme la dernière fois, allez activer le cristal au centre du rectangle formé de murs puis allez chercher la petite clé pour descendre au 5e sous-sol. Là, au lieu d'aller frapper le cristal à gauche avec votre boomerang pour désactiver les pieux, tirez une flèche sur l'œil à droite pour le même résultat. Entrez dans la première salle à gauche où ce ne sont pas des blobs jaunes que vous affrontez cette fois-ci mais 4 tetdoss rouges. Utilisez votre arc pour les tuer rapidement d'une flèche chacun.

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Dans la salle suivante, les petits blins ont aussi fait place à de nouveaux ennemis : 3 moldorms. Tuez-les, allez vers le haut, activez le cristal à droite et ouvrez le coffre qui contient maintenant un trésor aléatoire. Au 6e sous-sol, allez à gauche et tirez avec votre arc sur l'œil dans le petit espace. Un coffre apparaît alors dans le coin supérieur droit de l'étage. Allez l'ouvrir avant que la minuterie sonore ne s'arrête pour obtenir une carte au trésor. Rendez-vous finalement devant la grosse porte rouge et tracez-y le symbole de la Triforce comme illustré chez Sazu en commençant par le coin tout en haut. Suivez les instructions sur le screenshot pour arriver à le faire d'un seul trait.

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Passé la porte, vous vous retrouvez dans une nouvelle pièce. La porte du courage se trouve là mais avant d'aller l'ouvrir, écoutez le squelette qui vous interpelle. Il vous explique que vous êtes arrivé à mi-chemin du temple et qu'ainsi vous avez droit à une sorte de checkpoint. En utilisant le téléporteur jaune qui apparaît, vous pouvez retourner à l'entrée du temple en sauvegardant le temps qu'il vous reste au sablier. Vous pourrez alors revenir dans cette pièce n'importe quand en reprenant au temps sauvegardé. Vous pouvez aussi essayer d'améliorer votre temps en refaisant les 6 premiers étages du temple.

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Touchez maintenant la porte du courage pour que Ciela l'ouvre et descendez les marches. Au niveau inférieur, allez sur le bloc flottant qui arrive de la gauche puis sur celui qui arrive du haut. Tournez-vous immédiatement vers la gauche pour vous protéger des flèches qui jaillissent du mur. Montez sur le bloc suivant et arrivé au bout, allez à gauche. Le plancher à cet endroit est spécial : il résonne lorsque vous courrez dessus. Si des spectres se trouvent à proximité, il vous faut donc marcher lentement pour ne pas qu'ils vous entendent.

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Allez à gauche puis vers le bas jusqu'à l'endroit où le sol redevient normal. Sans vous faire voir par le spectre, allez vers le bas pour prendre les escaliers (n'oubliez pas de marcher lentement sur les dalles bruyantes). Au 8e sous-sol, restez dans la zone refuge et attendez que le spectre rouge fasse le tour de l'escalier pour se rendre au gouffre à droite. Il y a un pont invisible à cet endroit. Prenez note sur votre carte de l'endroit où le spectre traverse le gouffre et rendez-vous ensuite comme de lui de l'autre côté. Là, prenez l'escalier pour remonter au niveau précédent.

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Deux spectres, un rouge et un bleu, se trouvent à cet endroit. En restant dans la zone refuge, attendez que le rouge descende jusqu'à votre niveau et retourne ensuite vers la partie supérieure de l'étage où il ne risque pas de vous gêner. Lorsque le spectre bleu se tourne vers la droite, sortez de la zone refuge et tirez-lui une flèche dans le dos. Comme pour les faucheurs, cela assomme le spectre temporairement. Profitez-en pour aller frapper le cristal à côté de lui. Rendez-vous alors rapidement à l'endroit où des flammes s'éteignent pour monter sur le bloc flottant avant qu'elles ne se rallument.

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Bloquez avec votre bouclier les flèches qui arrivent de la droite, montez sur le bloc suivant puis allez sur la plateforme à gauche. Cassez le pot jaune pour récupérer 30 secondes au sablier et ouvrez le coffre pour obtenir un cristal rond. Allez à droite en le transportant. Là, de l'autre côté du gouffre, se trouve une sorte de piquet planté dans le sol. Déposez le cristal par terre, montez sur le piquet en le touchant avec le stylet et utilisez votre boomerang pour activer le cristal qui se trouve en bas sur la plateforme surélevée. Rendez-vous alors rapidement au coffre qui apparaît et ouvrez-le avant que la minuterie sonore de s'arrête pour y trouver une goutte de force. Retournez chercher le cristal rond, revenez en bas et prenez l'escalier pour retourner au 8e sous-sol. Traversez le gouffre sur le pont invisible, rendez-vous en haut à gauche de l'escalier et lorsque le spectre bleu se dirige vers le haut, allez en haut aussi puis à droite dans le recoin où se trouve le socle pour le cristal. Placez-y ce dernier pour désactiver les pieux.

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Allez en haut et placez-vous sur l'interrupteur pour activer le geyser de vent en bas. Il vous sera utile plus tard. Descendez les marches et ouvrez le coffre pour trouver un cristal triangulaire. Un piédestal pour cristal carré se trouve à gauche mais vous ne pouvez pas l'atteindre donc retournez à l'étage supérieur avec le cristal triangulaire en mains. Allez vers le bas, traversez le gouffre et rendez-vous cette fois-ci vers la partie de l'étage en haut à droite. Lorsque le spectre à cet endroit se trouve loin, allez vers le haut, prenez le pot rouge dans le coin et lancez-le à gauche dans le couloir. Placez-vous dans la petite zone refuge avec le cristal et attendez que le spectre passe devant vous en allant vers la droite. Allez alors à gauche là où se trouvent des blocs bruns formant un carré et faites exploser celui qui est fissuré grâce à une bombe. Posez le cristal sur le socle triangulaire se trouvant au centre.

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Cela a pour effet de faire apparaître un coffre et de désactiver des pieux. Allez d'abord ouvrir le coffre. Pour l'atteindre, allez d'abord tout au bout à gauche sur le plancher qui résonne puis vers le bas dans le gouffre où il y a un sol invisible. Le coffre contient une goutte de courage. Allez maintenant de l'autre côté des pieux que vous avez désactivé et frappez le cristal pour ouvrir la porte juste en haut. Reprenez le cristal triangulaire, allez à la porte et descendez les marches. Au 9e sous-sol, remarquez sur votre carte les monstres se trouvant aux quatre coins de l'étage. Ce sont des Wizzrobes, des ennemis invisibles qui vous attaquent lorsque vous avez le dos tourné. Chaque fois qu'ils vous frappent, vous perdez 15 secondes au sablier. Pour les tuer, rendez-vous à proximité de leur position, tournez-leur le dos pour les attirer et, lorsqu'ils se sont suffisamment approché, retournez-vous et tirez-leur une flèche. Les Wizzrobes sont visibles lorsqu'ils bougent, donc même s'ils redeviennent invisibles lorsque vous vous retournez, vous saurez où ils se trouvent. Vous pouvez aussi utiliser la carte pour vous aider. En mourant, chaque wizzrobe laisse 30 secondes pour le sablier fantôme.

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Commencez par déposer le cristal dans la zone refuge; vous reviendrez le prendre plus tard. Allez à droite, tuez le wizzrobe qui se trouve dans le coin puis allez tout en bas pour tuer l'autre wizzrobe dans le coin inférieur droit. Allez à gauche près du gouffre et lancez votre boomerang sur le cristal à flèche afin qu'il soit orienté vers le haut, autrement dit vers l'interrupteur en forme d'œil. Tirez alors une flèche sur le cristal en étant tourné le moins possible vers l'œil pour que celui-ci reste ouvert. La flèche devrait ainsi l'atteindre.

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Les pieux se trouvant à gauche sont alors abaissés. Sans vous faire voir par le spectre qui se promène, allez dans la zone refuge à cet endroit. Il y a là un interrupteur : il ouvre une trappe dans le sol juste à droite dans le couloir. Attendez que le spectre se trouve dessus pour appuyer sur l'interrupteur. Le spectre tombe alors dans le trou en perdant le cristal carré qu'il gardait et un petit coffre apparaît dans le coin inférieur gauche de l'étage.

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Allez dans le coin où vient d'apparaître le coffre et tuez le wizzrobe qui s'y trouve. Ouvrez le coffre pour obtenir une pièce de bateau. Rendez-vous maintenant tout en haut dans le coin où se trouve le dernier wizzrobe et tuez celui-ci. Les quatre wizzrobes étant morts, un gros coffre contenant une goutte de sagesse apparaît au centre de la pièce. Après l'avoir ouvert, prenez le cristal carré et allez le placer sur son piédestal dans le coin en haut à gauche. Les flammes juste à droite s'éteignent. Allez de l'autre côté et montez les marches pour retourner au 8e sous-sol. Il vous faut maintenant amener le cristal rond au niveau inférieur. Allez le prendre sur son socle puis, pour revenir à l'escalier, faites le tour du mur et utilisez le geyser de vent en bas afin de monter sur le dessus du mur. Cassez le pot jaune et suivez ensuite le mur jusque de l'autre côté des pieux où vous pouvez vous laisser tomber.

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Descendez l'escalier et amenez le cristal rond à son deuxième piédestal, devant la porte dans le haut de l'étage. Allez ensuite chercher le cristal carré pour le placer lui aussi sur con second piédestal et faites de même pour le cristal triangulaire que vous devriez avoir laissé dans la zone refuge en haut à droite. Lorsque chaque cristal est placé sur son piédestal, la porte s'ouvre. Entrez, montez les marches de la petite pièce et ouvrez le coffre pour enfin obtenir une nouvelle carte marine: celle du Sud-Est.

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Deux choix s'offrent maintenant à vous. Vous pouvez retournez à l'entrée du temple en entrant dans la lumière bleue comme d'habitude. Ou bien, vous pouvez poursuivre l'exploration du temple afin d'obtenir la dernière carte marine tout de suite. Pour cela, sortez de la pièce et replacez les trois cristaux sur leurs socles dans cet ordre: carré, rond, triangle. Vous pourrez alors accéder au reste du temple en entrant dans la petite pièce et en y sortant à nouveau. La suite est cependant plus difficile, et vous aurez besoin d'encore au moins 5 minutes au sablier pour vous rendre au bout. Il serait plus prudent de faire le reste du temple plus tard après avoir acquis certains objets d'équipement, mais vous pouvez aussi continuer maintenant si vous cherchez un défi. Dans les deux cas, entrez dans la lumière bleue lorsque vous voudrez sortir du temple.

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De retour à l'entrée, vous êtes interpellé par l'un des squelettes du hall. Il vous propose de vous révéler des secrets sur le temple contre de l'argent. Chaque squelette peut vous donner trois conseils sur des sujets différents : spectres, techniques secrètes et raccourcis. Chaque conseil coûte 50 rubis (mais à quoi l'argent leur sert-il s'ils sont morts ?). Ces conseils sont intégrés à cette soluce, mais vous pouvez tout de même les écouter si vous le voulez. Certains ne sont pas disponibles tout de suite, cependant. Aussi, faites attention à bien noter ce que vous apprenez, car vous devrez payer à nouveau si vous voulez réentendre ces conseils plus tard.

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Sortez du temple et retournez voir Barryl Lenon le troubadour sur l'îlot au nord-est. Celui-ci vous donne une carte au trésor. Rendez-vous maintenant au port de l'île. Entrez dans la boutique et achetez le carquois pour 1000 rubis. Si vous avez déjà gagné le premier carquois au stand de tir de l'Île Molida, cela veut dire que vous pouvez désormais porter jusqu'à 50 flèches ! Si vous n'avez pas assez de rubis, allez vendre vos trésors ou vos pièces de bateau au comptoir d'échange.

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Allez maintenant au bateau de Linebeck et quittez l'île pour vous rendre dans la mer du sud-est. Tout de suite en y entrant, vous êtes attaqué par des vaisseaux pirates. L'un d'eux est plus gros que les autres et possède une voile. Si vous ne le coulez pas rapidement ou si vous restez trop près de lui, il vous abordera, comme le fait Jolène. Normalement, c'est quelque chose à éviter, mais cette fois-ci, laissez-le vous aborder. Vous vous retrouvez alors dans la cale du bateau. Approchez-vous de la casse en bois pour parler à Linebeck et les pirates - des petits blins - se mettront à apparaître et à vous attaquer. Tuez-les tous puis parlez à nouveau à Linebeck pour qu'il vous donne une goutte de courage en guise de remerciement.

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Dirigez-vous maintenant vers l'Île Goron, la grosse île au sud-ouest de la carte. Arrivé près du quai, un cyclone s'en prend au bateau et un énorme monstre marin apparaît. Avant d'accoster sur l'île, vous allez devoir vous occuper de lui. Pour le tuer, tirez dessus en visant les yeux sur les côtés de son corps. Chaque œil nécessite deux tirs de canon. Parfois, le monstre vous attaque en fonçant sur le bateau; vous ne pouvez pas éviter cette attaque. Par contre, vous pouvez regagner de la vie en tirant sur les boules d'énergie que que le monstre envoie ainsi que sur les petits monstres en forme d'œil.

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Lorsque tous les yeux du monstre sont touchés, celui-ci tombe à l'eau et meurt. Vous pouvez alors accoster tranquillement sur l'Île Goron.