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Solution de Link's Awakening

Puissance-Zelda > Link's Awakening > Solution > La Montagne Tartare (suite)

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Plan(s) de la zone

Plan de la zone

par Weekly

Fiche d'informations

Boîte du jeu
  • Titre occidental :
    Link's Awakening
  • Titre original :
    Yume o Miru Shima
  • Développeur :
    Nintendo EAD
  • Nb de joueurs : 1
  • Directeur : Takashi Tezuka
  • Producteur : Shigeru Miyamoto
  • Sorti sur GameBoy
    Europe 18 novembre 1993
    Canada Etats-Unis Août 1993
    Japon 6 juin 1993
  • Sorti sur GameBoy Color (DX)
    Europe 5 février 1999
    Canada Etats-Unis 1998
    Japon 1998
  • Réédité sur Nintendo 3DS (DX, Console Virtuelle)
    Europe 7 juin 2011
    Canada Etats-Unis 7 juin 2011
    Japon 7 juin 2011

Avis sur le jeu

Un jeu magnifique, et pas seulement pour une portable. Voilà un Zelda vaste, innovateur et original dont les nouveautés ont pavé le chemin pour le légendaire Ocarina of Time. Que serait Zelda sans Link's Awakening ? Je préfère ne pas y penser. (par Janus)

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Étape 15 : La Montagne Tartare (suite)

Rédigé par Arkh.

Guide vidéo de l'étape 15 Voir le guide vidéo de cette étape

Le reste de la Montagne

Tombez par le précipice de droite, vous atterrirez devant une grotte que vous n'allez pas emprunter. Allez un écran à droite, puis entrez dans la caverne. Allez au bout du passage déjà connu. Une fois sorti, descendez les marches, puis continuez un écran à gauche. Vous trouverez une grotte que vous emprunterez.

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Dans cette cave, faites attention à la tête de mort qui est en fait un ennemi. À gauche se trouve la sortie. Dès que vous êtes sorti, allez à gauche, puis montez les escaliers. En haut, allez deux fois à gauche. La maison est un poulailler dans lequel se trouve votre Coq Volant, hélas vous ne pouvez le reprendre.

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Bref, sortez de cette maison, puis allez un écran à droite. Équipé de votre plume, sautez au-dessus du trou, puis continuez votre chemin à droite. Soulevez les rochers pour trouver un Coquillage. Poursuivez encore à gauche et pulvérisez l'ennemi sous le buisson. Passez le pont, le photographe fera son apparition. Il tentera de faire une photo mais le pauvre tombera, vous aurez donc une belle photo...

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Revenez jusqu'au poulailler, trois écrans à droite. D'ici, continuez encore deux fois à droite, muni de votre grappin, vous trouverez alors Marine. Brandissez votre grappin et accrochez-le sur le bloc de l'autre coté du pont. Vous sauverez ainsi Marine, et Tarkin arrivera...

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Marine part et vous revoilà seul... le Hibou arrive alors pour vous annoncer quel sera votre prochain itinéraire. Vous apprendrez que pour réveiller le Poisson-Rêve il vous faudra chanter sa ballade devant l'oeuf. Continuez à gauche et coupez le buisson, vous découvrirez alors un passage qui vous ramènera dans la caverne.

Screenshot de LsA Screenshot de LsA

Dans la pièce dans laquelle vous arrivez, posez une bombe en bas pour découvrir un nouveau passage. Empruntez-le et allez à droite pour trouver un quart de coeur.

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Revenez à gauche, en haut, puis encore à gauche. Tombez et empruntez le passage. Continuez à gauche et, à l'aide de votre grappin, allez de l'autre côté. Poursuivez à gauche et sortez de la caverne. Pendant les deux prochains écrans, des rochers tomberont. Un moyen pour ne pas être blessé : concentrez votre épée et visez les rochers qui vous tombent dessus.

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Soit, allez à gauche, montez les escaliers, allez à droite, puis montez. Vous voilà débarrassé des rochers. Continuez une fois à gauche et soulevez le rocher, vous découvrirez ainsi un passage ! Dans celui-ci se trouve comme précédemment une chauve-souris qui vous permet de porter plus de choses. Acceptez et sortez.

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Ouvrez le coffre, il contient 50 rubis. Allez un écran à gauche puis tombez du ravin. Faites le tour jusqu'à la grotte fermée, posez une bombe devant et empruntez le nouveau passage. Allez en haut, et prenez votre bouclier-reflet. Utilisez-le contre les flammes et empruntez l'escalier.

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Allez à gauche, en bas, puis à gauche. Vous vous retrouverez devant une cabine téléphonique. Continuez un écran à gauche pour trouver l'entrée du donjon. Tuez les deux vautours et jouez le chant des grenouilles. Vous ranimerez la tête de tortue que vous détruirez avec quelques coups d'épée. Enfin, entrez dans la donjon...

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