Inscription
   

Solution de A Link to the Past

Puissance-Zelda > A Link to the Past > Solution > Palais des Marais

Logo de A Link to the Past

Plan(s) de la zone

Plan de la zone
Plan de la zone

par Plagueis & Zypheur

Fiche d'informations

Boîte du jeu
  • Titre occidental :
    A Link to the Past
  • Titre original :
    Kamigami no Triforce
  • Développeur :
    Nintendo EAD
  • Nb de joueurs : 1
  • Directeur : Takashi Tezuka
  • Producteur : Shigeru Miyamoto
  • Sorti sur Super NES
    Europe 24 septembre 1992
    Canada Etats-Unis 13 avril 1992
    Japon 21 novembre 1991
  • Remake sur GameBoy Advance
    Europe 28 mars 2003
    Canada Etats-Unis 2 décembre 2002
    Japon 14 mars 2003
  • Réédité sur Wii (Console Virtuelle)
    Europe 23 mars 2007
    Canada Etats-Unis 22 janvier 2007
    Japon 2 décembre 2006

Avis sur le jeu

Si LOZ était la fondation de Zelda, ALTTP est le jeu qui a su affiner les qualités de ses prédécesseurs pour en faire une expérience inoubliable. D'ailleurs, Nintendo ne l'a pas oublié car les Zelda modernes reposent encore sur le principe qu'il a créé. (par Janus)

« 6) Palais des Ténèbres

8) Palais des Squelettes »

Étape 7 : Palais des Marais

Rédigé par Floritank.

1) Arriver au second Palais

Pour se rendre dans ce deuxième Donjon, rendez vous à l'Ouest du Désert du Mystère, juste en-dessous de la maison de Link, mais dans le Monde des Ténèbres (au passage, remplissez vos flacons de fées). Vous pouvez vous y rendre à partir du Monde de la Lumière mais il faudra alors utiliser le téléporteur une case au sud et une à l'ouest de la maison de Link...

Screenshot d'ALTTP

Le tout est d'arriver devant le Donjon dans le Monde des Ténèbres. Une fois devant le Palais, mettez vous devant l'entrée puis utilisez le Miroir.

Screenshot d'ALTTP

Screenshot d'ALTTP

Rentrez dans le bâtiment, poussez le bloc du milieu puis de gauche, montez puis tirez le levier de droite, afin de libérer l'eau.

Screenshot d'ALTTP

Ressortez, entrez dans la brèche faite grâce au Miroir puis rentrez dans le Donjon.

2) Palais des Marais, demeure de la seconde Descendante !

Plongez dans l'eau et prenez l'échelle de gauche. Tuez les 3 monstres, ouvrez le coffre avec la petite clé puis ouvrez la porte. Descendez, soulevez le dernier crâne pour une clé.

Screenshot d'ALTTP

Ensuite, ouvrez la porte de gauche. Descendez l'échelle puis prenez la porte du haut, prenez la clé sous le crâne puis faite demi-tour. Montez l'autre échelle, ouvrez la porte verrouillée. Aplatissez une sorte de ver et poussez le levier par la droite.

Screenshot d'ALTTP

Sortez, plongez puis prenez l'echelle de gauche. Vous voilà dans une Grande Salle avec le Grand Coffre. Prenez la porte au Sud Ouest.

Screenshot d'ALTTP

Descendez l'échelle, prenez la clé sous le crâne puis faite demi-tour jusqu'à la Grande Salle. Prenez cette fois la porte Nord Ouest. Frappez le cristal pour qu'il devienne bleu, poussez le levier pour faire monter l'eau, frappez à nouveau le cristal et sortez par là d'où vous êtes venu (il faut que le cristal soit comme il était quand vous êtes rentré).

Screenshot d'ALTTP

Retournez à la salle Sud Ouest, plongez dans l'eau nouvellement apparue puis continuez. Descendez l'échelle, poussez les blocs et montez les escaliers.

Screenshot d'ALTTP

Poussez le bloc, montez en haut à droite et tombez dans le trou.

Screenshot d'ALTTP

Prenez à droite et prenez la Grande Clé dans le coffre.

Screenshot d'ALTTP

Faites demi-tour, tombez puis descendez. Prenez l'échelle en face, prenez à droite et encore à droite et vous revoilà dans la Grande Salle ! Allez ouvrir le Grand Coffre pour vous emparer du Grappin.

Screenshot d'ALTTP

Utilisez le sur le crâne de droite pour obtenir une clé.

Screenshot d'ALTTP

Retournez au coffre et lancez le Grappin sur les crânes du haut et ouvrez la porte verrouillée. Allez à gauche, tuez la méduse avec le Grappin (grâce à ce dernier, vous ne serez pas électrocuté) puis poussez la Statue sur le bouton.

Screenshot d'ALTTP

Une fois la porte ouverte, ne rentrez pas dans la pièce qui se trouve derrière ! Dirigez vous plutôt vers la droite de la pièce et prenez la porte de gauche.

Screenshot d'ALTTP

Tuez la méduse ou évitez la puis continuez. Dans la nouvelle salle, vous comprendrez pourquoi il était judicieux de prendre la porte de droite : les leviers ne se poussent que par la pièce de droite ! Etant du bon coté, poussez le donc et descendez.

Screenshot d'ALTTP

Prenez la porte immédiatement en haut puis rentrez dans la porte secrète sous la cascade puis continuez.

Screenshot d'ALTTP

Plongez dans l'eau avec du courant (attention, vous ne pouvez pas tuer les monstres qui y sont) , allez à droite pour prendre une petite clé et allez tout à gauche pour affronter le Boss du donjon !

Boss : Arrghus

Screenshot d'ALTTP

Pour éliminer ce Boss, allons y méthodiquement : Il se tue en 2 étapes. La première consiste à lui "voler" tout ses petits comparses qui l'entourent et qui le protègent, puis de les tuer. Pour cela, envoyez votre Grappin sur les petites boules oranges et, une fois qu'une d'entre elles se trouve devant vous, frappez la à coups d'épée.

Screenshot d'ALTTP

Repétez cette opération jusqu'à ce qu'il n'y ait plus la moindre petite boule orange.

Screenshot d'ALTTP

Nous voici donc à la deuxième étape, qui est bien plus simple. Une fois tous ses comparses tués, il sautera puis essayera de vous écraser. Regardez attentivement son ombre, si vous vous trouvez dessus, alors il vous écrasera ! Veillez donc à éviter de rester sur son ombre. Une fois par terre, donnez lui un coup d'épée puis il re-sautera et ainsi de suite. 8 coups d'Excalibur lui seront fatal. Une fois que vous l'aurez tué, prenez le Réceptacle de Coeur puis le Cristal contenant la deuxième Jeune Fille, qui vous en apprendra un peu plus sur l'Histoire.

Screenshot d'ALTTP

« 6) Palais des Ténèbres

8) Palais des Squelettes »

Retour au sommaire

À propos - Contact - Historique du site

Puissance-Zelda fait partie du Réseau Puissance-Nintendo :
P-Nintendo - P-Pokémon - JouerMalin.fr