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Test et revue de presse de Twilight Princess

Puissance-Zelda > Twilight Princess > Critiques

Logo de Twilight Princess

Revue de presse

Source Note
1UP.com10/10
Edge9/10
Famitsu38/40
Gamekult9/10
GameSpot8.9/10
GameSpy5/5
Jeuxvideo.com19/20
Officiel Nintendo9,5/10

Avis des membres

Parmi les membres de Puissance-Zelda, 1560 possèdent ce jeu. Ils l'ont noté en moyenne 4,55/5.   NoteNoteNoteNoteNote

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Screenshot de Twilight Princess

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Test de Puissance-Zelda

Écrit par Nico

Après les critiques apportées sur le style graphique de Wind Waker, c'est avec une joie non dissimulée que les journalistes ont accueilli le style photoréaliste de Twilight Princess. Les multiples vidéos parues ensuite n'ont fait qu'attiser l'envie des joueurs, proposant une "évolution" au style graphique d'Ocarina of Time et Majora's Mask jusqu'à faire de TP le jeu le plus attendu de la saga. Repoussé à fin 2006 pour paraître sur Gamecube et sur Wii, ce jeu a-t-il finalement tenu toutes ses promesses? Vaut-il la peine d'y passer des heures de jeu dessus? Ce sont les question à un million de rubis auxquelles nous allons tenter de répondre.

C'est beau Hyrule...

Dès que l'on prend le jeu en main, on ne peut qu'admirer le travail fait sur les graphismes. On pourrait même se dire : "Whaou, ma Gamecube peut faire ça ?!", car c'est vrai, à l'aube de la HD, le jeu est beau, les reflets de l'eau sont saisissants, les effets de lumière et d'ombre très réussis. À chaque fois que l'on visite un nouveau lieu, on réussit en un instant à s'imprégner de l'ambiance. C'est très marquant en entrant sur la Plaine d'Hyrule, on est tout de suite saisi par l'immensité de l'endroit. Moi qui adorait arpenter pour le plaisir cette plaine avec Epona sur OoT, j'ai été comblé en voyant cette plaine verdoyante avec ses arbres et ses petits cours d'eau. En contrepartie de ces graphismes réalistes, on perd une partie de l'expressivité qu'avait ce Toon Link de TWW, ce qui enlève un coté attachant à notre héros principal et à ses amis. On perd également un peu le coté magique propre aux jeux de la saga.

Dans la veine des graphismes très réussis, les cinématiques nous donnent l'impression d'être dans un petit film interactif, ce qui sert beaucoup au scénario, en tout cas au départ.
Je m'explique. Si le scenario n'a jamais été un grand point fort de la saga, le début de TP nous laisse penser le contraire. Sans rien dévoiler d'important, ce n'est pas Zelda qui cette fois se fait enlever. Cet enlèvement qui a lieu sous les yeux de Link, fait passer le jeu à la vitesse supérieure et nous permet de comprendre les problèmes dans lesquels Hyrule est plongé. Malheureusement, la suite fait "Pschiiit" pour devenir prévisible et très linéaire (comme OOT en somme !).

Noir, c'est noir !

Cette linéarité dont je vous parlais fait beaucoup de mal au jeu, on a l'impression par moment d'enchaîner donjon sur donjon, ce qui ne sera pas pour déplaire aux amateurs d'énigmes et aux zigouilleurs d'ennemis. Ces derniers seront d'ailleurs comblés car les ennemis sont nombreux et Link pourra enrichir son panel de coups d'épée grâce à des bottes secrètes lui permettant par exemple d'assener un violent coup de grâce à certain montres.

Oui, le jeu est plus mature, ou en tout cas plus noir (ce qui n'est pas synonyme !), on sent tout de suite une pointe d'angoisse quand on pénètre dans les donjons... où même dans la plupart des lieux. On n'est pas vraiment habitué à voir ça dans Zelda, ou en tout cas pas à cette dose. Cette sensation produite par les graphismes d'une part et par la musique d'autre part ne m'a personnellement pas plu, mais ça reste une question de goût. C'est en revanche très réussi quand on passe dans le monde du crépuscule, le "Dark World" du jeu, qui mérite bien son nom.

Ce monde du crépuscule "empiète" sur le monde d'Hyrule, d'ailleurs, c'est l'œuvre d'un de nos nouveaux grands méchants Xanto (ou Zant pour les québécois) et devinez quoi... ce sera à vous de chasser le crépuscule des différentes parties d'Hyrule. Seulement, à l'instar de A Link to the Past, vous n'aurez pas votre forme humaine pour explorer ce monde bien sombre. En effet, vous serez ici un loup, chevauché par un bien énigmatique (et dirigiste) personnage. Ces phases dans le Crépuscule mettent du piment dans la partie "exploration" du jeu.

Blabla, Donjon, Boss... Blabla, Donjon, Boss Vide...

Malheureusement, cette partie exploration si prometteuse donne l'impression d'avoir été négligée lors de la seconde partie du jeu. En effet, si la première partie propose un savant dosage d'exploration, de passage dans le monde du crépuscule, de dialogue avec les PNJ, d'énigmes et de donjons, la seconde partie du jeu n'est qu'une succession d'exploration linéaire (donc assez barbante) et de donjons. Ces derniers, au nombre de neuf proposent un niveau de difficulté progressiste et bien dosé, les donjons sont d'ailleurs très bien construits, ce qui est très appréciable, même si les joueurs les plus chevronnés n'auront du mal que dans les derniers donjons. Et ce ne sont pas les boss qui vont les contrarier, la plupart de leurs points faibles étant visibles au premier coup d'œil. Ils proposeront toutefois un challenge bien sympathique aux nouveaux venus dans la saga.

Les armes aussi ont droit à leurs nouveautés. On aura toujours la présence des classiques épées, bouclier, lanterne, arc, mais de nouvelles armes bien sympathiques font leur apparition, comme le boulet (masse d'arme), l'arme des brutes par excellence, qui permettra de détruire les rochers, les blocs et les ennemis sur votre passage ou l'aérouage une arme bizarroïde vous permettant d'activer des interrupteurs et de grimper à certains murs. Certaines armes comme le boomerang ont également connu certaines améliorations.

Et en dehors des donjons... le vide. Aussi jolis que soient les lieux, aussi agréables qu'ils soient à parcourir, j'ai beaucoup regretté leur (relatif) vide pour la plupart. L'exemple le plus frappant est le Désert Gerudo. Oui, en effet, c'est un désert, mais dans OoT on y retrouvait un peuple, des PNJ avec qui interagir, une énigme pour le traverser, ici rien. Là encore les nouveaux venus ne seront pas dérangés outre mesure, mais quel "blasphème" pour les grands habitués de la saga. Ces derniers seront par ailleurs souvent déçus lorsqu'ils compareront le jeu à ses prédécesseurs sur console de salon.

Un univers immense, c'est bien, mais si tout était bien fini ce serait mieux. Quel bonheur de découvrir une citadelle d'Hyrule vivante d'apparence, avec ces gens qui circulent dans tous les sens, mais quelle déception de voir que la plupart ne nous parlent pas et restent aux yeux du joueur des carcasses vides. Je ne parle pas non plus de l'environnement, du dernier donjon, son exploration parle d'elle même.
Toutefois, certains lieux restent agréable à visiter, comme la forêt du départ et les villages Goron et Zora. Cette fois, les joueurs habitués de la saga retrouveront avec plaisir des lieux fréquentés sur Nintendo 64 relookés, redessinés et VIVANTS.

Toujours compter sur les valeurs sures

Heureusement, on peut s'appuyer sur les valeurs sures de la saga, ces éléments propres à Zelda qui n'ont jamais déçu.

Premièrement, la maniabilité. Que ce soit sur Gamecube ou sur Wii, celle-ci est tout simplement parfaite.
Pour le Gamecube, on ne change pas une équipe qui gagne, c'est la même que pour Wind Waker. Toujours le L pour cibler les ennemis, le R pour le bouclier, X,Y,Z pour les armes secondaires, A pour Action et B pour l'épée. La recette fonctionne toujours aussi bien.
En revanche pour Wii, on tire parti du capteur de mouvement de la Wiimote. Ainsi on aura qu'à agiter la Wiimote pour sortir l'épée et donner des coups avec. Dommage que la façon dont sont donnés les coups ne soit pas retranscrite, agiter la Wiimote horizontalement ne fera pas donner à Link coups d'épée horizontaux. Les objets secondaires se jouent aussi à la Wiimote, par exemple il suffit de pointer la cible pour décocher une flèche lorsque l'on sélectionne l'arc. De ce coté là, le maniement est facile et précis.

La bande son de Tōru Minegishi, Asuka Ōta et Koji Kondo est vraiment adaptée et participe à l'ambiance du jeu, même si les musiques sont moins marquantes que lors des épisodes précédents, excepté la musique de fin qui est splendide et évidement les remixes.

Enfin, la durée de vie est vraiment bonne pour un jeu d'aventure, la quête principale vous tiendra en haleine une bonne trentaine d'heure, voire plus pour les plus curieux. A cela s'ajoutent plusieurs quêtes annexes dont les fameux quarts de cœur ici transformés en cinquièmes de cœur, de quoi passer de bons moments et explorer Hyrule de fond en comble.

En résumé

NoteNoteNoteNoteNote   Twilight Princess est un très bon jeu, mais un Zelda de salon en dessous de ses trois prédécesseurs. Les novices de la saga trouveront tout ce qu'il faut à un grand jeu d'aventure et passeront de bonnes heures devant leurs consoles mais les fans invétérés seront sûrement déçus de ne rien trouver de vraiment novateur et de voir un monde qui manque de consistance. Malgré cela, c'est un jeu à posséder absolument.

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