Daiki Iwamoto interviewé dans Nintendo Power

Ce nom ne vous dit peut-être rien, et pourtant, tandis qu'Eiji Aonuma est depuis quelques années directeur des Zelda 3D majeurs, Daiki Iwamoto l'a été pour les deux Zelda DS. Dans cette interview, il s'exprime sur "son" dernier jeu, Spirit Tracks.

L'entretien est tiré du Nintendo Power de mai 2010, retranscrit par le site Zelda Chronicles.

Nintendo Power : D'abord un bateau, maintenant un train ; pourquoi les épisodes Zelda sur Nintendo DS font-ils tant la part belle aux véhicules ?

Daiki Iwamoto : C'est parce qu'on a pensé que les véhicules donneraient un côté un peu différent à l'aventure, par contraste avec les parties où les joueurs explorent donjons et zones diverses avec Link à pied. En rassemblant les moments où les joueurs explorent en dirigeant Link librement à travers les lieux, et les parties plus aventurières où ils utilisent un bateau ou un train, je pense qu'on a non seulement gonflé leurs attentes pour la prochaine aventure, mais aussi réussi à bien utiliser différents styles de jeu comme base.

NP : Le Ministre Kimado et Traucmahr sont deux personnages intéressants qui paraissent d'une certaine façon uniques dans la série. Diriez-vous que leurs personnalités et arc scénaristiques dessinent un thème général pour le jeu ?

DI : Dans cette histoire, on voulait que les ennemis aient une personnalité aussi. Ce sont des rivaux, pour ainsi dire. Traucmahr est un méchant, mais un méchant assez cool, et le Ministre Kimado est le véritable antagoniste qui manipule Traucmahr. En termes de rythme du jeu, on a insisté sur la force de Traucmahr et la lâcheté de Kimado, et je pense que parmi les joueurs ça a renforcé la relation de rivalité pendant l'aventure avec Zelda.

NP : Il semble que votre équipe se soit donné beaucoup de mal pour trouver de nouvelles utilisations créatives des objets et armes traditionnelles de la série. Était-ce un objectif durant le développement ? Et pensez-vous que les fans peuvent peut-être devenir trop à l'aise avec les éléments de gameplay récurrents ?

DI : Quand on développe un Zelda pour la Nintendo DS, on est toujours en quête d'idées intéressantes qu'on peut implanter au fur et à mesure. On a particulièrement soigné le développement des opérations basiques et liées aux objets, en cherchant comment rendre l'utilisation des armes, même les plus anciennes, comme l'arc, surprenante et ce de façon uniquement possible sur DS. Certains joueurs habitués aux contrôles conventionnels avec les boutons peuvent se sentir un peu perdus de prime abord, mais après avoir joué un peu, je pense qu'ils dirigeront Link si naturellement qu'ils auront l'impression de l'avoir toujours fait ainsi.

NP : Comment décririez-vous la personnalité de Zelda dans ce jeu, et pensez-vous que l'un de ses traits de caractère serait unique parmi les nombreuses incarnations de ce personnage ?

DI : Pour ce jeu, tout a commencé par l'idée de traverser les donjons en contrôlant des gardiens fantômes. Puis on s'est dit que le fait d'avoir Zelda à l'intérieur des gardiens renforcerait d'autant plus l'impression d'aventure partagée. Après ça, on a pensé que tant qu'on y était, ce serait amusant d'avoir Zelda présente du début à la fin ; ainsi, dans ce jeu, elle devient un esprit et forme une équipe avec Link. Comme elle est présente pour tout le voyage, au lieu d'en avoir fait un stéréotype de princesse traditionnelle, délicate et digne, on l'a faite un peu espiègle, et elle ressemble à une fille ordinaire. On s'est dit que ça éviterait à l'aventure de devenir trop sérieuse et que ça donnerait au joueur un sentiment de proximité et de protection envers elle. Ici aussi, les gens habitués à l'image classique de la princesse pourraient se sentir pris à contrepied, mais arrivés dans la seconde moitié du jeu, je suis sûr qu'ils seront ravis d'avoir eu l'occasion de faire ce chemin avec Zelda.

NP : D'où est venue l'idée de collectionner des lapins pour Lapinland ? Est-ce qu'un membre de l'équipe est passionné par les lapins ? Et en général, comment décririez-vous la façon dont votre équipe appréhende l'humour dans Spirit Tracks et la série Zelda en général ?

DI : Il y avait bien un membre de l'équipe qui adorait les lapins ! Au tout début du développement, ce membre nous a dit qu'il voulait vraiment un lapin dans le jeu. Juste à ce moment-là, on travaillait sur l'idée qu'il serait bien, quand on voyage en train et qu'on fait attention au décor, qu'on puisse y trouver quelque chose, alors on a décidé de planquer des lapins à l'ombre des rochers et des choses comme ça. Ca ne concerne pas que les lapins, d'ailleurs ; on a adopté d'autres éléments sortis de bavardages divers. Quelqu'un a parlé d'avoir un bandit qui attaquerait le train quand il transporte des passagers et emporterait ceux-ci, et quelqu'un d'autre voulait voir le train rouler à même l'océan. On fait toujours attention quand on discute avec des gens, au cas où une idée en ressortirait.

NP : Il semble que Spirit Tracks, peut-être plus que tout autre Zelda, a beaucoup de liens explicites avec de précédents épisodes. Pourquoi avoir insisté là-dessus ? Et, même si ce n'est pas une partie officielle de l'histoire, que pensez-vous qu'il soit exactement arrivé à Tetra, Link et Linebeck de Phantom Hourglass ?

DI : On a développé Spirit Tracks en tant que suite, alors on voulait garder le même genre d'atmosphère. C'est pourquoi on a fait quelques liens entre cette histoire et la précédente, pour garder une ambiance et des personnages similaires, et cela a simplifié la création de nouveaux contextes pour les personnages.

Cela dit, si on s'était trop concentrés sur le côté "suite" de ce jeu, les gens qui n'auraient pas joué au précédent n'auraient pas compris celui-ci. On a fait attention à surveiller de près les scènes qui plongeraient les gens dans l'histoire, quand bien même ne connaitraient-ils pas le jeu précédent. Cependant, on a en effet implanté des éléments ici et là qui feraient sourire ceux qui avaient joué au jeu précédent et les feraient penser "oh, c'est donc ça qui est arrivé à ce type ?" ; on préfère que les joueurs s'imaginent eux-mêmes ce qui a bien pu arriver à Tetra, Link et Linebeck de PH, et on évite d'en parler en détail.

NP : Comment l'équipe s'est-elle décidée sur l'Hélice, le Fouet et la Baguette des Sables comme nouveaux objets pour le jeu ? À quoi avez-vous pensé en premier : les objets, ou le type d'énigmes qui les nécessiterait ?

DI : En ce qui concerne les objets, l'idée était de ne prendre que des nouveaux, exception faite de ceux qui étaient populaires dans le jeu précédent ou qu'on pourrait encore utiliser de nouvelles façons. On a gardé le boomerang, l'arc et les bombes et retiré le grappin, les missiles et la masse. On a alors réfléchi à trois objets pour remplacer ceux dont on s'était débarrassé. Dans la mesure du possible, on a spécifiquement essayé de penser à des choses avec des fonctions bien propres à la DS, et des choses qui pourraient être utilisées de plusieurs manières différentes. On n'imagine pas les énigmes au préalable mais plutôt tout en réfléchissant aux fonctions des objets et les idées qu'ils nous donnent.

NP : Au terme du combat final, Link et Zelda lancent une dernière attaque mémorable rappelant la fin de The Wind Waker. Était-ce une référence intentionnelle ?

DI : C'était pas vraiment fait exprès, mais on insiste en effet sur l'aspect épique de Link et Zelda collaborant pour affronter un puissant ennemi. Je pense qu'on est arrivés à rendre le combat final puissant grâce aux deux écrans.

NP : La fin semble un peu ambigüe quant aux chemins futurs de Link et Zelda. Avez-vous une idée de comment leur vie et leur relation continue ?

DI : On insiste sur le fait que le monde est à présent en paix et que les gens commencent à retourner à leur mode de vie antérieur. Plutôt que de montrer à tous ce qui se passe entre Link et Zelda, on aimerait que chacun des joueurs se l'imagine lui-même et profite des derniers instants. Au fait, avant de vous lancer dans le combat final, il y a un moment où Zelda vous pose une question. La fin change un petit peu en fonction de votre réponse. J'aimerais que les joueurs profitent de ça, aussi.

... vous aurez retenu l'essentiel, une scène finale torride entre Link et Zelda, c'est pas encore pour demain. Hum.

NB : la traduction en français a été réalisée par nos soins. Si vous la réutilisez pour votre site, une mention à Puissance-Zelda serait appréciée ! Merci.

Le 11 avril 2010 à 22:14, par Bakura

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Avatar de Vincerp
Vincerp mardi 20 avril 2010, 16:02:11
@Royug :
Oui, sauf que généralement, c'est "Machin m'a fait ça, aidez-moi !"
Là, bah tout va presque bien pour les personnages secondaires, mis à part deux trois bricoles...
Avatar de Royug
Royug mardi 20 avril 2010, 15:47:05
Citation de: "Vins'"
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Pour Kimado et Trauchmar, bah, faut dire que c'est pas mal comme ça dans tous les Zelda.
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Par contre, je suis d'accord pour le reste.
Avatar de Vincerp
Vincerp samedi 17 avril 2010, 19:18:51
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Avatar de Mojobaba
Mojobaba samedi 17 avril 2010, 18:47:52
Citation de: "Ejis"

Sinon, les lapins, c'était marrant, mais j'attends encore de revoir les blobs qui disent « Yo, t'es québlo ? ».  :roll:


Comment ca revoir? dans quel Zelda?

J'ai bien aimer Trauchmar, kimado et zelda aussi dans cet épisode, dommage que les cut scenes soient si peu nombreuses, surtout au milieu du jeu!
Avatar de Ejis
Ejis mardi 13 avril 2010, 17:10:41
Si leur ambition était que la personalité des antagonistes nous écrase durant tout le jeu, j'ai juste peur que ce ne soit pas si exact, c'est tout.