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Solution de Cadence of Hyrule

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Sommaire

Soluce principale

Suppléments

Le Marais Perdu

1. Les Bois Perdus

Vous voilà en route pour le temple caché au plus profond des Bois Perdus, le Marais Perdu. Pour commencer, vous devez tout d'abord trouver l'entrée des Bois Perdus. Pour la repérer, essayez de distinguer sur votre carte une case entourée de marais qui n'a qu'un accès depuis le sud. Le donjon s'y trouve. Si jamais vous ne trouvez pas, n'hésitez pas à demander de l'aide moyennant 10 rubis à la diseuse de bonne aventure du courage, reconnaissable à sa maison verte, pour qu'elle vous indique sur votre carte l'emplacement du prochain donjon.

Carte des Montagnes de la Mort

Lorsque vous arriverez pour la première fois sur la case correspondante, vous ne pourrez pas la louper : le nom des Bois Perdus s'affichera sur l'écran. Elle est également caractérisée par quelques bokoblins rouges et un noir présents, ainsi qu'une grotte dans la pierre en haut à gauche à laquelle vous n'avez pour l'instant pas accès, rappelant le point de départ du tout premier Legend of Zelda.

Activez la pierre sheikah pour vous ouvrir la porte de la grotte qui se trouve à côté. Vous pouvez éliminer les monstres danseurs avant de pénétrer dans la grotte. Vous y trouverez Cadence, qui vous remet un objet précieux selon le nombre de fois où vous l'avez déjà rencontrée.

Ressortez alors pour constater que les monstres sont revenus. Sachez que les cases composant les Bois Perdus se voient toujours repeuplées lorsque vous y revenez.
Cherchez à tâtons la case suivante. La bonne sortie est aléatoire, mais sachez que deux des côtés vous ramèneront sur la même case, un vous fera sortir des Bois Perdus et le dernier vous mènera à la suite. Cependant, un moyen simple de savoir quelle sortie prendre est de repérer le bokoblin noir. Il est toujours situé lors de votre arrivée du côté de la bonne sortie, même s'il faut pour cela revenir sur vos pas.

Vous arrivez ensuite dans une nouvelle zone, dans laquelle se trouve cinq à sept poires qui lancent des spores en rythme. Repérez l'entrée dans la souche d'arbre, et entrez-y. À l'intérieur, vous retrouvez Tingle, qui dort profondément, ainsi qu'un étrange Mojo qui vous envie de partir à l'aventure.

Ce drôle de petit Mojo s'appelle Yves et fait partie des personnages que l'on peut contrôler dans Cadence of Hyrule. Cependant, vous ne pouvez pas le débloquer dès le début de l'aventure, il vous faudra pour cela réveiller Tingle et récupérer au moins 20 graines mojos.

Allez au nord de la pièce, et approchez-vous de la statue, qui explosera à votre contact, libérant la pierre roulante. Cette dernière passera en rythme sur les différentes notes de musiques. Ecoutez bien, vous devrez répéter ce rythme afin de résoudre le casse-tête musical. Pour les habitués de la saga, vous reconnaîtrez sans peine le chant de Saria, ce qui devrait grandement vous aider. Sachez qu'il n'est absolument pas nécessaire de vous déplacer dans la même direction que la boule pour l'aider à faire son chemin. Vous pouvez même vous heurter de manière répétitive contre un mur ou rebord, tant que vous le faites dans le rythme irrégulier imposé par le jeu.

Une fois votre mission effectuée, Tingle se réveille. Pour vous remercier de l'avoir tiré de son profond sommeil, il vous remet le détecteur de Tingle. Cet étrange appareil va vous aider à retrouver votre route dans les Bois Perdus.

Sortez de la grotte, et éliminez les monstres afin d'être plus tranquille. Pour continuer votre route, vous devez identifier le bon chemin, sous peine de revenir sans cesse au début des Bois Perdus. Utilisez votre nouvel objet pour vous aider. Placez-vous devant chaque sortie et utilisez-le. Empruntez ensuite la sortie pour laquelle les vibrations dans vos manettes et la musique sont les plus fortes. Dans le doute, vous pouvez toujours utiliser la technique de l'ennemi le plus fort qui vous indique quel chemin prendre : dans ce cas-ci, le poire vert et rose ne bouge pas et est placé à côté de la bonne sortie.

Vous arrivez alors dans une nouvelle zone, dans laquelle rôdent cinq à sept esprits et un effroi. Les fantômes sont invisibles si vous avancez dans leur direction ; vous devez les attirer à votre suite, et vous retourner pour les frapper. Faites attention à l'effroi, il ne se déplace pas vite, mais possède beaucoup de vie, et a la capacité de vous immobiliser, vous laissant alors sans défense.

Comme pour la zone précédente, éliminez-les. Avant de chercher le bon chemin, approchez vous de la paroi en haut à gauche. Vous remarquez qu’elle est fissurée. Posez une bombe devant pour découvrir l’entrée d’une grotte. À l’intérieur, pas de coffre, mais une huitaine de pestes mojos embusquées. Éliminez-les toutes pour obtenir le même nombre de Noix Mojos, et fortement grossir votre collection. Vous pouvez alors sortir de la grotte, et continuer votre route dans les Bois Perdus.

Utilisez le Détecteur de Tingle pour trouver le bon chemin. Comme à chaque fois, vous pouvez vous passer de cet outil en choisissant la sortie se trouvant près de l'effroi. Continuez ainsi votre chemin jusqu’à arriver dans un nouvel espace où vous attendent six wolfos. Une grotte s’y trouve également, sous un buisson reconnaissable par le petit papillon bleu qui virevolte près de lui. Son contenu étant aléatoire, nous ne pouvons que vous souhaiter bonne chance.

La zone suivante se compose de cinq à sept moblins. Prenez garde aux lances qu'ils vous tirent dessus, et éliminez les monstres. Encore une fois, vous pouvez utiliser le Détecteur de Tingle ou l'astuce de l'ennemi le plus coriace pour trouver la sortie, mais la sortie se trouve toujours vers le nord.

La douce mélodie signifiant que vous avez réussi l'énigme se fait alors entendre. Vous avez trouvé l'entrée du Marais Perdu. Néanmoins, vous n'êtes pas au bout de vos peines puisque des monstres en gardent férocement l'entrée. Vous faites face à quatre poires, deux wolfos, deux plantes rouges ainsi qu'un Lynel. Ce dernier est le plus dangereux, après la cocotte également présente, mais gardez un œil sur les deux canidés, très mobiles. Le monstre à crinière de lion va essayer de vous tirer dessus avec son arc de loin, approchez-vous prudemment. Il prend un temps pour vous viser, et le temps suivant pour décocher sa flèche.Pensez également à éliminer les fleurs qui ont tendance à étendre leurs racines piquantes et peuvent vous immobiliser si elles vous attrapent.

Un coffre se trouve également sur les hauteurs, sur la droite. Poussez la pierre depuis la mare de poison (attention ça pique !) depuis la gauche afin de pouvoir l'atteindre. Le contenu du coffre contient une nouvelle arme, mais celle-ci est aléatoire.
N'oubliez pas d'activer la pierre sheikah, et entrez dans le donjon.

2. Le Marais Perdu

Vous arrivez dans une salle vide de tout ennemi. En face de vous vous nargue la porte du boss, verrouillée d’une serrure dorée. Vous remarquez un fragment de cœur en haut à droite, oubliez-le, vous ne pouvez pas le ramasser pour le moment.

Empruntez plutôt les escalier en bas à gauche, les seuls accessibles pour l’instant. Vous arrivez dans un donjon généré aléatoirement, mais possédant toujours la même structure. Vous devrez obtenir une petite clé pour accéder au mini-boss qui, une fois vaincu, libère l’accès des escaliers. Néanmoins, avant de vous précipiter vers la sortie, prenez le temps d’explorer correctement le donjon, des objets intéressants s’y trouvent. Vous trouverez notamment la carte du donjon, cachée dans un coffre bleu, mais aussi un fragment de cœur, vendu 75 rubis par le marchand présent.

Une fois le tour de l’étage fait, ouvrez la porte verrouillée pour commencer votre combat contre le mini-boss. Il s’agit de votre double maléfique : Link Noir si vous êtes Link ou Zelda Noire si vous êtes Zelda. L’ennemi est assez fort, et possède une huitaine de cœurs. Link Noir se protège avec son petit bouclier, et possède une attaque circulaire, qu’il charge pendant une pulsation en tenant son épée devant lui. Zelda Noire possède également un moyen de se défendre, avec l’amour de Nayru. Elle n’hésitera pas à utiliser le Feu de Din, vous lançant une boule de feu, mais s’immobilisant le temps de son sort. Enfin, elle vous attaque à l’aide de sa rapière, pouvant vous faire des dégâts même à une case de distance.

L’ennemi défait, les escaliers apparaissent. Empruntez-les. Vous arrivez dans la salle du départ, mais par une autre entrée. Commencez par ouvrir le coffre violet. Vous avez alors le choix entre trois objets aléatoires. Faites votre choix, puis actionnez l’interrupteur. Quelques marches apparaissent alors, vous permettant de rejoindre l’escalier situé à gauche de la porte du boss.

Vous arrivez dans un nouvel étage généré de façon aléatoire. Il est composé de la même façon que le précédent : vous trouverez un marchand, un coffre nécessitant une clé pour l’ouvrir et contenant une arme aléatoire, un coffre bleu abritant la boussole, et un mini-boss dans une salle verrouillée. Cette fois, ce sera un mage du vent, deux stalfos armés d’un bouclier et un stalfos à cheval qui viendront vous attaquer. Vainquez vos ennemis pour faire apparaître un escalier.

Celui-ci vous mène à une nouvelle salle. Battez tous les ennemis présents pour débloquer le coffre et ainsi récupérer son contenu : la clé du boss. Empruntez alors l’escalier sur la droite.

Vous arrivez dans la grande salle, par les marches à droite de la porte du boss. Actionnez l’interrupteur au sol, puis posez une bombe à l’angle juste à côté. Éloignez-vous pour ne pas prendre de dégâts par l’explosion, et admirer les souches se faire détruire. Sautez derrière les caisses et accédez ainsi au fragment de cœur. Vous n’avez plus qu’à pousser la caisse, et brûler les souches vous gênant pour ressortir de la zone.

Vous pouvez maintenant déverrouiller la porte du boss. Assurez-vous d’avoir toute votre vie, éventuellement une fée ou une potion rouge dans votre flacon pour plus de sécurité, et passez la porte.

Gohmaracas

Octavo vous accueille, et sera plus ou moins loquace suivant le nombre de ses virtuoses que vous aurez déjà vaincus. Puis il fera venir votre adversaire : Gohmaracas.

Le Boss : Gohmaracas

Ce boss se déplace sur une ligne horizontale, et possède trois attaques distinctes. La première, la plus emblématique, est le tir d’un laser par son unique œil. Lorsque vous voyez le monstre s’immobiliser, secouer ses maracas et fermer son oeil, ne restez surtout pas devant lui ! Le tir est dévastateur.

Gohmaracas lance également des boules de soie, qui vous immobilisent lorsqu’elles vous touchent. Enfin, le boss lance également une sorte de gelée verte sur le sol. Après un temps, des mini-gohmas en sortent et vous attaquent. Vous pouvez les détruire avant que les monstres n’apparaissent tout en prenant garde au rayon que peut tirer Gohmaracas.

Lorsque sa barre de vie atteint zéro, le monstre n’est pas détruit, comme vous pouviez l’imaginer. Le monstre se relève avec quelques cœurs supplémentaires. Il se déplace plus vite, et tire plus de projectiles. Néanmoins, la stratégie pour le vaincre, et esquiver ses attaques reste la même.

Une fois le combat terminé, Gohmaracas laisse un réceptacle de cœur au sol, ainsi qu’un des instruments des virtuoses : les Maracas. Ramassez-les pour sortir du donjon.

Article rédigé par Cap

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À propos de l'auteur :
Dans la vie comme sur PZ, je fais la pluie et le beau temps ! On retrouve généralement un peu de flood là où je suis passée, mais je suis un cas clinique ! Le docteur Novada suit mon cas de près !