Interview : Christopho (Zelda Solarus)

À propos de l'interview

Christopho est le webmaster et le fondateur de Zelda Solarus et le créateur d’excellents jeux tels que Mystery of Solarus DX. Nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec lui.


Comment s’est passé le développement du jeu ? Est-ce que déjà à l’époque d’autres personnes t’ont rejoint pour t’aider ?

Deux mois après la sortie de la démo, un certain Thomas, alias Netgamer, alias Metallizer, a trouvé ça super et m'a directement proposé des améliorations. Il m'a envoyé un nouvel écran titre, un nouvel écran Game Over, une nouvelle musique. Grâce à lui le jeu s'est vraiment amélioré.

Je continuais à développer les donjons suivants et je lui envoyais au fur et à mesure pour qu'il puisse tester. Il était toujours impatient que je lui envoie la version suivante.

On peut dire qu'on était deux à bosser sur ce jeu. J'ai fait les sept premiers donjons du jeu et il a lui-même réalisé sous RPG Maker les deux derniers donjons, qui sont d'ailleurs dans un tout autre style, on peut encore le voir en jouant.

Il est vraiment difficile de maîtriser les tenants et les aboutissants de toute la chaîne de production d’un site ou d’un jeu. Tu étais à l’origine plutôt orienté sur la technique, mais tu as réussi à t’orienter vers d’autres domaines pour avancer. Pourrais-tu encore t’occuper de tout entièrement seul ou bien la cohésion qu’il y a avec ton équipe est devenue un réel facteur de succès ?

Les autres membres de l'équipe sont vraiment indispensables à la qualité du jeu, car pour moi la programmation ça va, découper les graphismes officiels de Nintendo pour faire les niveaux ça va, mais inventer des nouvelles musiques je ne sais pas du tout faire, dessiner des nouveaux sprites non plus parce que je ne suis pas du tout un artiste. Pour ça, j'ai été super bien aidé, notamment par NewLink et par Marine. Le premier a fait plein de boss et de décors vraiment beaux, la seconde a réalisé des musiques inédites dans Zelda Solarus DX. Ces musiques sont justes magnifiques, elles me donnent des frissons à chaque fois que je les écoute.

Sans ces artistes là qui ont contribué au jeu, ce ne serait clairement pas ce que c'est. A l'époque de l'ancien Zelda Solarus sous RPG Maker, il n'y avait pas tellement d'éléments, de graphismes ou de musiques inédites, donc je n'avais pas tellement été aidé à part par Metallizer. J'ai aussi été aidé pour le scénario qui, bien que n'étant pas très original, était déjà mieux que ce que j'aurais pu inventer.

Quelle était l’attente autour de Mystery of Solarus avant sa sortie ?

Il y avait une petite communauté parce qu’on avait ce mini site qui existait depuis six mois, avec un forum codé manuellement de manière vraiment très basique. On avait une dizaine ou une quinzaine de membres qui nous encourageaient et qui étaient vraiment impatients. Cela donnait vraiment une motivation pour bosser à fond dessus.

Quel accueil la communauté lui a réservé ?

Cela fait onze ans, j’essaye de m’en souvenir. Une fois que le jeu est sorti, on a commencé à être un peu connu. En même temps que la sortie du jeu, on a sorti un vrai site et un vrai forum, à partir de ce moment-là, on a eu de plus en plus de visiteurs et de membres sur le forum. Quelques mois plus tard je suis allé sur Télécharger.com qui à l’époque était un super site où tu trouvais tous les supers logiciels que les gens téléchargeaient. Je leur ai soumis à tout hasard Zelda Solarus. Qui ne tente rien n’a rien. Cela a été accepté et ce jour là, on a eu énormément de visites et de téléchargements. Cela s’est un peu envolé.

Il y a même eu un jour où on a été nommé site de la semaine de jeuxvideo.com et là, comme on était hébergé gratuitement par Free, ça s’est arrêté. Free a coupé l’accès du site sans aucune explication. On a envoyé un mail pour savoir ce qu’il se passait. Ils nous ont répondu "Site générant trop de trafic, dégradant la qualité de nos services".

Du coup à partir de ce jour-là on a commencé à passer aux hébergements payants, avec un nom de domaine. C’est devenu sérieux même si au bout d’une semaine on n’était plus le site de la semaine et que les visites étaient redevenues les mêmes qu’avant.

A la sortie du jeu, voyais-tu déjà des points d’amélioration ou bien ton bébé te semblait-il réussi sur tous les points ?

Je n’ai jamais été satisfait. Le système de combat était atroce. Je ne vous conseille pas du tout d’y jouer. Si vous n’y avez pas joué, jouez à la version DX de 2011 plutôt. Les boss étaient des images statiques. Ce n’était vraiment pas de la qualité même si pour l’époque c’était intéressant. Même le sprite de Link n’était pas correct. Il avait des animations bizarres, son bouclier faisait n’importe quoi. Maintenant il y a plein de petits détails que je repère et qui ne me plaisent pas du tout. Le principal défaut était les boss et le système de combat. Et c’est vraiment pour ça que j’ai voulu faire une nouvelle version plus tard.

Interview réalisée par Zemo, le 20 mars 2013

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