Interview : Christopho (Zelda Solarus)

À propos de l'interview

Christopho est le webmaster et le fondateur de Zelda Solarus et le créateur d’excellents jeux tels que Mystery of Solarus DX. Nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec lui.


J’aimerais revenir sur le mot “Solarus”, qui fait toute la particularité de ton site et de tes jeux, qui n’est pas issu d’un Zelda puisqu’il est propre à tes créations. Au final, d’où vient ce mot et à quel moment est-il apparu dans tes réflexions autour du jeu ?

Au départ, la version papier du jeu ne s'appelait pas Zelda Solarus. De façon très originale, il s'appelait Zelda IV, puisqu'après A Link to the Past c'est Zelda III. Comme j'étais petit je n'avais pas compris que Link's Awakening était en fait Zelda IV. Il avait un sous-titre : "Zelda IV : Link bat tous ses records".

Au final, il a été rebaptisé en Zelda Solarus un peu plus tard. C'était une idée de ma grande sœur, c'est elle qui a fait la première ébauche de scénario où il y avait une histoire de pouvoir, qui s'appelait le pouvoir du Solarus. Je ne me souviens plus de tous les détails, mais ce n'est pas moi qui ai inventé le mot Solarus, je ne peux pas te dire d'où il vient précisément.

Et donc un jour, tu découvres qu’on peut réaliser un vrai jeu, soit même, à la maison, avec son ordinateur, sans que cela ne soit trop compliqué... cela a dû être une révélation pour toi non ?

Quand j'avais 13 ou 14 ans, j'ai demandé pour mon anniversaire un livre qui s'appelait "La Bible du C++". Il fait 1300 pages et c'était un peu violent ! Tu lis les 1300 pages et après tu sais comment afficher "Bonjour" à l'écran. Mais de là à en faire un Zelda, c'est un peu compliqué.

Finalement c'est grâce à Puissance-Zelda que cela a été possible. En janvier 2000, j'ai navigué sur Puissance-Zelda. C'était un site sur fond noir, avec du texte et des graphismes dorés. J'étais fan de Puissance-Zelda et ils avaient fait un jeu amateur qui s'appelait The Song of the Sea, créé avec un truc qui s'appelait RPG Maker. A ce moment-là, je me suis dit que c'était génial, je voulais faire pareil, on retrouvait les graphismes de A Link To The Past.

Du coup, j'ai téléchargé RPG Maker, et j'ai démarré mon Zelda ainsi.

A l’époque tu annonces le projet sur le site Consoles-Power où tu étais responsable de la partie Nintendo. Zelda Solarus devient peu de temps après un mini-site dédié au projet. Mais au final, Consoles-Power ne survivra pas à Zelda Solarus. Tu peux revenir un peu sur ce site et sa fermeture ?

Consoles-Power était mon tout premier site. J'ai voulu en faire un dès que j'ai eu Internet. Auparavant j'allais chez un copain qui lui avait Internet dès 1999. On a monté ce site à nous deux pour parler de jeux vidéo. J'étais plus côté Nintendo, lui côté PlayStation. On faisait entre autres des tests et des solutions.

Au bout d'un an ou deux d'existence, j'ai commencé à parler de ce projet de Zelda amateur, qui a grossi et qui est devenu un mini-site en juillet 2001. Peu à peu, c'est devenu un site à part entière avec un nom de domaine.

Consoles-Power n'a pas perduré beaucoup plus longtemps, un an ou deux. C'était un site trop généraliste. Finalement, ça marche beaucoup plus d'axer sur une communauté en particulier, comme Zelda. A partir de là, le mini-site est devenu un vrai site parlant de notre jeu amateur. Un peu plus tard, il s'est mis à parler aussi des Zelda officiels.

Tu sors une première démo de ton jeu très rapidement, un mois après le début de son développement. C’est un délai extrêmement cours quand on voit tes temps de développement aujourd’hui. C’était par enthousiasme ? Le besoin d’avoir des retours ?

J'étais au lycée, j'avais beaucoup de temps libre. Comme j'ai pris RPG Maker, j'ai regardé comment The Song of the Sea était fait, j'ai repris les mêmes ressources : graphismes, musiques... je suis allé très vite pour reproduire ce qui existait déjà dans la version papier depuis que j'avais 10 ans et ainsi sortir une démo qui allait jusqu'à la fin du premier donjon. Il n'y avait vraiment pas grand-chose à faire : le système de combat était inexistant ou pourri, très basique.

C'était pour moi tellement énorme de faire quelque chose de jouable avec les graphismes de Zelda que ça me satisfaisait. Donc j'ai sorti la démo au bout d'un mois.

Est-ce que l’on retrouve dans le jeu final des éléments que tu avais déjà imaginé en 1995 ?

Oui, on retrouve tout. Les scans de la version papier sont disponibles sur Zelda Solarus, et si vous avez joué au jeu, vous reconnaîtrez certains labyrinthes, certains décors. J'ai vraiment repris la même chose.

D'ailleurs dans la version papier, la carte était très verticale car faite sur des feuilles de cours au format A4, 21x29,7. Il y en avait quatre les unes à côté des autres pour faire un grand rectangle. C'est pour cela que la carte du jeu est verticale et non carrée. Elle s’est encore étirée verticalement par la suite car je n'avais pas assez de place alors que je n'avais pas encore fait les montagnes où se déroulent la fin du jeu. J'ai donc encore augmenté pour mettre les montagnes tout au nord, ça rend la carte du monde super bizarre et déformée, très verticale, à cause de la version papier.

Interview réalisée par Zemo, le 20 mars 2013

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