Interview : Christopho (Zelda Solarus)

À propos de l'interview

Christopho est le webmaster et le fondateur de Zelda Solarus et le créateur d’excellents jeux tels que Mystery of Solarus DX. Nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec lui.


Les premières informations sur une éventuelle suite de Mystery of Solarus sont publiées avant même la sortie du jeu ? Ce n’était pas un peu précipité là aussi ?

Je ne me souvenais pas. Zelda Solarus est sorti le 26 Avril 2002, donc il y a 11 ans. Et il me semblait que peu après, on annonçait une suite sans dévoiler de titre, ni quoi que ce soit, mais on était déjà en train de travailler dessus. On a commencé à travailler dessus avant la sortie du jeu.

C’était peut-être un peu précipité, mais on avait vraiment de l’ambition. Comme je le disais, on n’était pas vraiment satisfait du jeu fait sous RPG Maker. Il avait beaucoup de défauts, tels que le système de combat et d’autres problèmes de limitations de RPG Maker. Metallizer connaissait d’autres logiciels de création : The Games Factory et Multimedia Fusion par exemple. Donc, c’est pour ça qu’on était sûr de pouvoir faire mieux.

Nouveaux outils de développement, nouvelle histoire, démo exclusive reprenant le moteur du jeu sans dévoiler le contenu... ce n’est pas la motivation ou les idées qui manquaient. La démo finit par sortir et les réactions sont vraiment très bonnes. Cela a dû être un énorme élan de motivation pour finir le projet non ?

En effet, un an plus tard, on a sorti cette démo qui n'avait pas de scénario mais juste un donjon montrant ce qu'on allait pouvoir faire dans le jeu complet. Le donjon a une durée de vie d'environ cinq heures, ce qui est déjà pas mal. Il utilisait des wagonnets inspirés de ceux présents dans les Oracles. On a fait un super donjon avec The Games Factory.

Et au final, de toutes tes créations, c’est celle-là qui passera à la trappe alors qu’entre temps il avait écopé d’un nom : Mercuris’ Chest. Comment on passe d’une équipe motivée, dynamique, pressée et qui enchaîne les réalisations de plus en plus prometteuses, à l’abandon d’un aussi gros projet ?

Cinq ans ont passé entre la démo et l'abandon du projet. On a fait la démo, et au moment de passer à l'échelle d'un jeu complet, on a eu plein de problèmes avec The Games Factory.

On a recommencé : on a sorti une nouvelle démo (appelée démo 2.0), réalisée avec Multimedia Fusion cette fois, qui est la dernière version de The Games Factory pour simplifier. Elle était censée être réalisée avec le moteur du jeu complet, mais au final on n'a jamais réussi à sortir le jeu complet en question.

En parallèle de ça, j'avançais dans mes études, et je commençais vraiment à savoir programmer en C et en C++. Là je me suis dit que ça suffisait d'utiliser des logiciels où on doit tout faire à la souris sans langage de programmation. On était coincé, on arrivait aux limitations du logiciel. Même si c'était déjà beaucoup mieux que sous RPG Maker, ça n’était plus suffisant.

A un moment, en 2006, je me suis dit sur un coup de tête que j'allais essayer de refaire le vieux Zelda Solarus en C++, ce qui est très long à faire. Petit à petit, j'ai commencé à travailler de plus en plus là-dessus et à laisser tomber Multimedia Fusion. Deux ans plus tard, on a effectivement annoncé l'abandon de Mercuris' Chest qui était vraiment trop ambitieux et réalisé à partir d'un mauvais choix de logiciel, pour faire un remake en C++ de Zelda Solarus auquel on a ajouté la mention DX.

Au moment où tu te lances dans la création de ton propre moteur, qu'est-ce qui n'allait pas dans Mercuri's Chest pour que tu décides de repartir sur Mystery of Solarus et non sur le jeu qui était attendu par tout le monde ?

Quand je suis parti sur le remake de Zelda Solarus en 2006, il n'était pas encore question d'abandonner Mercuris' Chest, c'était un essai à côté pour voir ce que ça pouvait donner. L'idée était de faire les deux en parallèle. Mais j'ai été beaucoup plus motivé à continuer Zelda Solarus DX au lieu de faire ce Mercuri's Chest qui était en plus quelque chose d'assez nouveau. Lorsque tu démarres un projet en C++, c'est déjà assez compliqué, si c'est un remake d'un jeu déjà existant, ça facilite déjà beaucoup la chose.

Où en était le projet dans son développement lors de son arrêt ?

On avait une ébauche de scénario qui faisait quand même entre cinq et dix pages, c'était du sérieux de ce point de vue. On avait l'idée de l'agencement de la carte du monde, on avait les montagnes, le lac... On avait l'idée de la succession des donjons et le trésor que l'on trouve dans chacun d'eux. Et j'avais commencé à programmer l'intro.

Y a-t-il une chance, un jour, de voir le projet renaître ?

J'espère. Pour l'instant c'est trop tôt pour le dire. Actuellement, je travaille sur le moteur de Zelda Solarus DX, bien qu'il soit sorti. J'essaye d'améliorer le moteur pour qu'il passe du moteur de Zelda Solarus à un moteur de Zelda-like en général, où on peut personnaliser son écran titre, son menu, ses objets. Le jour où ce moteur marchera, peut-être que l'on pourra démarrer de nouveaux projets.

Interview réalisée par Zemo, le 20 mars 2013

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