Majora's Mask : Notions d'empathie et d'espace-temps

À propos de ce dossier

Analyse sur un épisode différent, à travers deux notions essentielles au jeu : l'empathie et le temps.


Ikana, absence de liens inter-personnages et retour aux fondamentaux

La vallée d'Ikana, dernière région du jeu, est singulière, comme les autres régions, mais d'une façon différente. Alors que jusque là, chaque région proposait son univers et sa découverte par le biais d'un unique masque, les choses se passent différemment dans la vallée d'Ikana. En effet, cet endroit n'est pas lié à un masque principal : vous ne changez pas d'apparence et aucune modification de gameplay conséquente ne s'opère grâce à un masque. C'est en réalité une succession de masques secondaires qui vont vous introduire dans cette région, sans pour autant dénaturer le gameplay classique de Zelda, c'est-à-dire Link sans aucun masque.

C'est d'abord grâce au heaume du capitaine que vous pourrez entrer en contact avec les morts-vivants du cimetière d'Ikana. Une nouveauté de gameplay assez mineure au final, mais c'est une première approche du monde d'Ikana, qui jusqu'ici était assez mystérieux. On se rend compte en réalité que dans cette vallée, l'essentiel est de communiquer et de trouve quelqu'un à qui parler. La notion d'interaction est développée et le fait que les seuls habitants soient des esprits et des morts-vivants est fort en symbole. La cagoule de Garo nous dévoile un peu plus les habitants de cette vallée, mais c'est le masque de la momie qui va à la fois réveiller ces sentiments d'empathie et de tristesse, mais qui va aussi vous faire prendre conscience d'une chose : la vallée d'Ikana est en réalité un désert humain dépourvu d'interactions réelles, et les seuls vrais habitants sont en face de vous : un père et sa fille.

On peut voir Ikana comme un retour aux bases et aux fondements de Zelda. Etant donné qu'il n'y a aucun masque principal, le gameplay initial propre à la saga revient pour la première fois au premier plan dans la quête principale. L'acquisition d'un objet typique de la série, le bouclier miroir, conforte ce sentiment de se trouver dans un endroit connu. D'autant plus qu'Ikana est semblable visuellement au désert Gerudo d'Ocarina of Time, et que c'est à cet endroit que l'on obtient le tout nouveau bouclier. C'est l'une des rares fois ou Link acquiert un équipement supplémentaire, et pas un nouveau masque ou objet, ce qui prouve qu'Ikana met en valeur Link, et non pas un personnage incarné par un masque : c'est un élément de plus à l'analyse qui est présente dans la conclusion un peu plus loin dans ce dossier.

D'autre part la fin du jeu approche. Le quatrième géant n'est plus loin et Termina est complètement explorée. Ikana est aussi une prise de conscience, un bilan sur l'aventure de Majora's Mask : l'absence de masque principal permet, dans un certain sens, de synthétiser et de mieux comprendre les trois masques principaux. Vous serez amené à les utiliser lors de votre traversée d'Ikana, mais aussi à découvrir enfin Link sans aucun masque. Cette région est certainement la plus complète en possibilités de gameplay, et elle résume plutôt bien, sur la forme, le jeu dans sa globalité.

Et c'est bien en ce sens que la fin se fait ressentir : le gameplay évolue de façon moindre, ou du moins beaucoup plus nuancée qu'auparavant. Au delà de la notion des trois jours, il y a aussi une sensation de fin des temps plus générale. Le désert et les morts d'Ikana clôturent le jeu, de la même façon que le palais Mojo, avec son décors vivant et diversifié, indiquait le début d'une aventure.

Dossier réalisé par Hoyale, le 10 juillet 2013