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Interview de Monolith Soft
Monolith Soft, à qui on doit de grands jeux avec en tête la saga Xenoblade, a grandement contribué aux développements de Breath of the Wild et de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. On se souvient des images du studio après le succès de Breath of the Wild. Nous évoquions également il y a quelques années que le studio recrutait pour le développement de l'équipe secondaire chargée par exemple de Tears of the Kingdom.
Aujourd'hui, ils font légèrement parler d'eux avec une interview revenant sur leur implication dans le développement de Tears of the Kingdom à travers trois membres de l'équipe, chacun chargé d'une particularité : modélisation de personnages, de créatures et d'ennemis ou des outils et des armes.
L'implication de l'équipe de modélisation a commencé dès le début du développement du jeu. Le directeur artistique de Nintendo évoquait alors un concept et les employés de Monolith Soft partageaient leurs idées et leurs esquisses entre eux et à Nintendo. Ce dernier leur faisait alors un retour leur permettant de mieux appréhender le monde de Tears of the Kingdom. Une certaine liberté était parfois permise : c'est le cas avec les Trogloblins créés quelques temps après l'ajout du concept des longues cavernes au jeu avec pour seule indication le mot-clé « grotte ».

De cette collaboration est né un soin du détail qui va au-delà de la simple commande. Dans le cas de Ganondorf, les modélisateurs ont porté attention à ne pas le rendre simplement fort ou maléfique, mais de lui apporter un charisme envoûtant. Nous les remercions pour, en « particulier, la définition de ses muscles et les ombres sur son visage, [...] des détails auxquels [ils ont] porté une attention particulière jusqu'à la toute fin afin de retranscrire l'atmosphère ». L'effet est réussi. Ganonloulou est suavemente.

Bien plus que la retranscription d'un concept art en 3D, il était important que la modélisation serve le gameplay en rendant, par exemple, les Golems alliés visuellement distincts des Golems ennemis. Un œil rouge qui vous numérise, une corne sur la tête. Des éléments graphiques qui offrent une clé de lecture rapide et efficace. Mais le lien entre gameplay et modélisation prend tout son sens dans Tears of the Kingdom avec l'outil Amalgame. Assembler deux éléments de jeu ne peut pas se faire sans une bonne réflexion en amont. Et ce n'est pas les 120 000 combinaisons possibles qui facilitent le travail.
Les développeurs se sont alors attardés sur l'importance de la collaboration avec Nintendo tout au long de la production. Elle était non seulement nécessaire au bon développement du jeu, mais a permis également à l'équipe de modélisation de se sentir impliquée au-delà de leurs attentes et investie dans la mission de faire un bon jeu.Une expérience qui les a fait grandir alors que c'était leur premier emploi, potentiellement issu de l'annonce de recrutement partagée plus haut.
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