Notre preview de Tri Force Heroes

Présenté en juin dernier lors de l’E3, Tri Force Heroes n’est pas vraiment le titre sur lequel les fans de Zelda souhaitaient jeter leur dévolu fin 2015. Puisque l’épisode Wii U de la série se fait attendre, c’est dans cet opus qu’il faudra espérer trouver sa dose d’héroïsme en collants blancs. Premières impressions après une dizaine d’heures passées en compagnie du jeu.

Logo de Tri Force Heroes

Zelda : Four Swords Between Worlds ?

De Four Swords Adventures, Tri Force Heroes emprunte l’aspect multijoueur et le découpage en niveaux. De A Link Between Worlds, il reprend le moteur graphique, la 3D relief réussie et la jauge combinant magie, endurance et munitions. Pourtant, une fois la partie lancée sur l’unique slot de sauvegarde, on est loin de se sentir en terrain connu.

L’action prend place dans le Royaume d’Estoffe, où tout le monde n’est obnubilé que par la mode, du moins jusqu’à ce qu’une sorcière joue un mauvais tour à la princesse Mousseline, alors condamnée à vivre prisonnière d’un collant recouvrant tout son corps. C’est pour sauver sa fille de cette effroyable malédiction que le roi Frisette recherche des aventuriers au style et à la hauteur des légendaires héros Totem. Pas d’apocalypse en Hyrule pour cette fois, mais une simple princesse mal fringuée n’osant plus se montrer en public.

Pas besoin d’avoir fait une école de dramaturgie pour sentir que l’ambiance est beaucoup moins sérieuse qu’à l’accoutumée, sans être aussi folle que ce qu’avaient proposé les sympathiques spin-off mettant Tingle en scène. Que l’on accroche ou non à ce pitch, le jeu nous pousse à passer rapidement aux choses sérieuses pour découvrir ce qu’il a de plus intéressant à proposer : son game-design.

Seul c'est bien. À trois, c'est mieux !

C’est à partir du hall du château que vous allez pouvoir vous téléporter d’un niveau à l’autre. L’univers de Tri Force Heroes est découpé en plusieurs régions (forêt, rivière, volcan, etc.), contenant quatre niveaux, eux-mêmes décomposés en quatre tableaux mettant en avant une ou plusieurs idées de gameplay (puzzle, combat, succession de plate-formes etc.). D’un tableau à l’autre, la difficulté est croissante et les obstacles sont d’abord présentés séparément avant de s’accumuler au fil de la progression. L’équipement d’un joueur se limite à son épée et une arme secondaire à ramasser lors du niveau (arc, bombe, baguette d’eau, etc.). La prise en main se fait en douceur, on n’est jamais noyé sous les possibilités d’interactions, mais il faut parfois se creuser la tête. Académique, mais efficace.

Tout comme dans A Link Between Worlds, le joueur est rapidement libre de suivre une progression non-linéaire en choisissant à quel niveau il souhaite s’attaquer. Si le découpage en zones distinctes n’est pas chose courante dans la série, c’est un choix pertinent dans un jeu conçu pour être joué à plusieurs, d’autant plus avec des niveaux appelés à être joués quatre fois avec différentes contraintes (vie réduite, temps limité etc.). À défaut de niveaux générés semi-aléatoirement, comme dans Four Swords, la replay-value se fait donc sur les différentes conditions de victoire proposées.

Malgré la fraîcheur et l’ingéniosité proposées par certains tableaux, ce Zelda ne sera probablement pas celui du challenge. Au début de chaque niveau, les joueurs sont accompagnés de trois fées pouvant vous ramener à la vie, mais aussi vous faire venir à bout d’un tableau d’une simple pression sur l’écran tactile. Il est donc possible de lancer un niveau et d’atteindre le boss trois tableaux plus loin en trente secondes.

Que ce soit en multi local (possible avec une seule cartouche) ou en ligne, Tri Force Heroes a été pensé pour être joué exclusivement avec trois protagonistes à l’écran. S’il est impossible de partir à l’aventure à deux, un mode solo permet cependant à un joueur d’être accompagné dans sa quête par deux pantins. Il faudra alors passer d’un personnage à l’autre via l’écran tactile.

Capture d'écran de Tri Force Heroes : choix d'un costume  Capture d'écran de Tri Force Heroes : un niveau joué à trois  Capture d'écran de Tri Force Heroes : passage d'un portail

Totem, moi non plus

Seul, le jeu perd en fluidité, puisqu’il faudra jongler d’un personnage à l’autre, mais il est plus facile de mettre en œuvre ses idées. À plusieurs, les actions s’effectuent plus rapidement, mais il va falloir réussir à se coordonner pour avancer efficacement dans les différents niveaux proposés. Autant dire que l’absence de conversation vocale en ligne n’aide pas, même s’il reste possible d'interpeller les joueurs de huit façons différentes pour se faire comprendre. Et cette fois pas question de se frapper les uns les autres pour grappiller quelques rubis : les joueurs partagent la même barre de vie ainsi que la même barre d’endurance. La bienveillance est de mise.

Même si les habitués de Four Swords Adventures reprendront vite l’habitude de lancer leurs amis d’une plate-forme à une autre, l’impression de déjà-vu est amoindrie par l’ajout de mécaniques faisant la part belle à la coopération à trois. Beaucoup de tableaux imaginées par les équipes de Hiromasa Shikata jouent sur la verticalité des environnements et c’est le regroupement en totem qui sera au cœur de bien des situations. Cette nouvelle formation verticale remplace celles proposées dans les précédents opus multijoueurs (en ligne, en carré ou en losange). À deux ou trois étages, c’est le joueur en bas qui déplace la tour et celui en haut qui utilise son équipement. Ajoutez à cela une contrainte supplémentaire : un joueur ne pourra quitter le totem qu’en étant lancé par le joueur le portant. Il va falloir faire confiance à vos amis et apprendre à vite bâtir des totems correctement formés.

Au fil de l’aventure, les joueurs accumuleront des matériaux utilisables pour la confection de costumes magiques qui apportent un peu de fraîcheur et de fun à l’ensemble. On choisira sa tenue avant chaque niveau, avec soin ou avec style, en sachant que chacune réserve un petit bonus à son possesseur : tirer les flèches par lot de trois, favoriser l’apparition de cœurs, pouvoir nager à contre-courant, etc.

Capture d'écran de Tri Force Heroes : exemple d'interaction à trois joueurs  Capture d'écran de Tri Force Heroes : exemple d'interaction à trois joueurs  Capture d'écran de Tri Force Heroes : exemple d'interaction à trois joueurs

Tri Force Heroes, simple pansement sur la fracture ouverte du report de Zelda Wii U ? Dur à dire après ces quelques heures. L’absence d’un monde à explorer et le ton résolument plus niais semblent priver cet opus d’un quelconque souffle épique. Mais le plaisir console en main s’est avéré suffisamment présent jusque là pour me donner envie de replonger rapidement dans cet univers barré.

Tri Force Heroes sortira le 23 octobre 2015.

Le 02 octobre 2015 à 17:31, par Zemo

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Entre deux news et deux tweets, j'essaye de rendre PZ plus agréable à visiter et d'organiser des interviews. Des rumeurs circulent sur mon âge avancé, elles sont fausses, je suis juste jeune depuis plus longtemps !

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Avatar de Royug
Royug dimanche 04 octobre 2015, 16:03:16
Je pense pas. ALBW tourne autour d'une mécanique de jeu : la transformation en peinture et le déplacement sur les murs. Or, d'après ce que j'ai vu des premiers trailers (j'ai pas regardé les dernières vidéos) cette mécanique est absente de TFH, qui exploite plutôt les costumes et la formation en totem.
Avatar de quox
quox dimanche 04 octobre 2015, 14:02:34
Je reste persuadé qu'ils sont partis d'un mode multi initialement prévu pour ALBW pour en faire un stand alone...  :lol:
Avatar de Oni-Zelink
Oni-Zelink vendredi 02 octobre 2015, 23:07:21
En fait,non, il n'y a que la ville et les dongeons, il n'y a pas de plaine.

Le jeu a l'air bien, mais il ne comble pas le manque créé par Zelda U.
Avatar de Moon
Moon vendredi 02 octobre 2015, 20:04:43
J"ai quelques questions sur ces premières impressions et pour les gens qui ont pu s'y essayer et je n'ai trouvé aucune réponse dans les previews déjà publiées :

- Même si le jeu n'est qu'une succession de niveau, est ce qu'il y a, à l'instar de Four Sword Adventure, des éléments scénaristiques disséminés dans ces niveaux, voir des villages comme on avait pour le village Gerudo à un moment où il y avait des gens à qui parler voir des boss importants qui parlentoù est ce vraiment comme Four Sword qu'une bête succession de niveau sans aucune cohérence graphique et scénaristique entre eux (sans map) avec des boss assez lambda sans personnalité ?

- De même est ce que c'est que des niveaux/donjons ou avons nous des environnements plus ouverts/aérés comme des plaines/forêts/mer/... qui conduisent à des donjons ?

- Enfin de quoi se compose exactement le hub central ? Je sais qu'il y a au minimum la boutique de vêtement mais en dehors de ça je suis dans l'interrogative. Est ce que c'est un village plus ou moins grand, c'est vivant ? On peut esperer y faire quelque chose ou c'est juste histoire de remplacer une map ?