Les réponses d'Aonuma sur A Link Between Worlds

On peut le dire, Eiji Aonuma a été extrêmement bavard ces derniers temps, notamment concernant A Link Between Worlds, le nouvel opus prévu sur 3DS pour le mois prochain.

A ce sujet, ses déclarations ont été nombreuses et il convient pour nous aujourd’hui de revenir dessus.

Attention, risque de spoil !

L’importance des rubis dans le jeu

Tout d’abord, lors d’une interview donnée au site Shacknews, Aonuma est revenu sur l’importance des rubis dans le jeu :

Collecter des rubis a toujours été un élément important dans les jeux Zelda. Mais il y a toujours eu un point, dans l'aventure, où cela ne sert plus à rien, parce qu'il n'y a plus rien à faire avec. Créer un jeu qui vous donne des raisons de continuer à collecter des rubis a été un grand chalenge.

L'une de nos idées consiste à faire acheter tous les objets : évidemment, il vous faut beaucoup de rubis pour le faire. Mais cela rend l'acquisition d'objets difficile au début du jeu. C'est pourquoi nous avons ajouté un service de location, où vous pouvez louer des objets, ce qui coûte moins cher que l'achat.

Il y a tout de même un inconvénient : si vous obtenez un Game Over, vous perdez tous les objets loués. C'est pourquoi nous avons voulu que les gens aient envie d'économiser leurs rubis, afin d'acheter les objets et ainsi pouvoir les garder pour toujours.

Lorsqu’on lui demande si cette inspiration provient des systèmes de micro-transactions que l’on retrouve dans de nombreux jeux, ils répond à l’infirmative :

L'idée du système de location me vient de ma propre expérience. Quand je découvre un hobby, je commence d'abord par la location, avant d'ensuite finir par un achat.

Les changements apportés pour la 2DS

Dans une autre interview, Aonuma a apporté des précisions quant à des modifications apportées au titre suite à la sortie de la 2DS :

Ce n’est pas que vous ne pouvez pas y jouer en 2D, c’est juste qu’il devient plus clair quand vous avez l’effet 3D allumé. Nous avons découvert la 2DS pendant le développement, pas avant, et nous avons alors apporté des modifications afin d’être sûrs que vous pouvez toujours jouer et résoudre les puzzles seulement avec 2D. Il est totalement encore jouable en 2D!

Réponses aux questions des fans

Aonuma s’est également livré dans la semaine à une série de questions/réponses postée sur la page Facebook de Nintendo. Le producteur de la série a d’abord parlé de la possibilité d’améliorer les armes :

Les joueurs seront en mesure de choisir les armes qu'ils souhaitent améliorer. Quelle amélioration d'arme trouvez-vous particulièrement utile ?
Je recommanderais l'arc. Lorsque vous améliorez l'arc, vous pouvez tirer trois flèches à la fois, et leur trajectoire différente prend la forme d'un éventail, c'est donc bien plus facile d'atteindre des ennemis qu'avec une simple flèche. Néanmoins, comme vous tirez trois flèches à la fois, votre jauge d'énergie sera davantage utilisée. Alors faites bien attention de ne pas vous emporter à en tirer trop, car vous pourriez vous retrouver à court de flèches.

Il a ensuite parlé des éléments de A Link To The Past présents dans le nouveau jeu :

Les fans reconnaîtront beaucoup d'éléments de l'univers de jeu de A Link To The Past. Quelle a été votre approche pour décider des éléments de ce jeu à garder et des éléments nouveaux à inclure ?
La plupart des ennemis que l'on rencontre en chemin sont des personnages améliorés issus de A Link to the Past. Comme nous avons recréé un monde similaire à ce jeu mais en 3D, nous avons pensé qu'il serait amusant de les combattre de la même manière que dans A Link to the Past. Néanmoins, comme l'effet 3D apporte une nouvelle profondeur au gameplay, nous avons modifié certaines attaques pour qu'elles tirent parti de cette profondeur. Nous avons également repris certains personnages de A Link to the Past. Ce sont des personnages pour lesquels il est approprié de les voir dans le même rôle que dans A Link to the Past. Le plus notoire est peut-être Sahasrahla, il guide également Link dans son aventure, il l'aide grâce à ses connaissances ancestrales.

Vous le savez peut-être, il sera possible dans le jeu de choisir l’ordre dans lequel le joueur effectuera certains donjons. Aonuma évoque à nouveau cette possibilité et y apporte des précisions :

Comme les joueurs sont libres de choisir l'ordre dans lequel ils se lancent dans les donjons, comment avez-vous fait pour qu'un joueur choisissant un certain donjon puisse l'apprécier autant que quelqu'un qui le choisirait en dernier ?
Concernant le niveau de difficulté, chaque donjon inclut de nouvelles idées impliquant un objet qu'il faudra utiliser à l'intérieur, il n'y a par conséquent aucune manière de procéder ou d'ordre à respecter pour rendre les choses plus faciles. Néanmoins, si vous utilisez davantage un objet en particulier, il vous sera probablement plus facile de terminer le donjon concerné dans ce cas précis. Toutefois, ceci ne reflète que l'évolution de vos propres capacités, c'est pourquoi je pense que le jeu sera plus amusant si vous tentez différentes approches.

Le producteur de la série a également beaucoup été questionné sur les origines de Yuga, le méchant du jeu :

Yuga est le grand méchant de ce jeu. Que pouvez-vous nous dire sur ses origines ?
Le nom “Yuga” est un dérivé du mot japonais désignant les peintures à l'huile, parce qu'il a la possibilité d'utiliser sa magie pour transformer les gens en peintures. Pour le concept de ce personnage, nous voulions concevoir un artiste un peu fou, nous avons donc créé ce personnage atypique de manière à ce que l'on ne puisse pas vraiment savoir s'il s'agit d'un homme ou d'une femme. On peut dire qu'il est assez proche de Ghirahim dans Skyward Sword avec son égo surdimensionné.

Après Yuga, c’est Big’ornette qui a été évoquée :

Qui est Big'ornette et comment se fait-il que tous ses bébés soient dispatchés aux quatre coins de Hyrule et Lorule ?
Elle est empreinte de mystère. Je ne sais pas vraiment moi-même pourquoi elle a cette apparence. Néanmoins, comme la question le mentionne, elle existe à la fois dans Hyrule et dans Lorule, et nous avons pensé qu'il serait approprié de la créer un peu différente des autres personnages comme elle possède cette capacité de voyager entre les mondes. Nous avons donc décidé de lui donner cette apparence d'extraterrestre. Si vous sauvez tous les ti'gorneaux perdus, vous en saurez sûrement davantage à son sujet, alors je vous encourage à jouer et à le découvrir par vous-mêmes.

Des précisions sur Yuga

Enfin, dans une interview accordée à IGN, Aonuma est revenu sur les origines de Yuga. En effet, nombreux sont ceux qui ont émis la possibilité que le méchant du jeu soit un Gerudo, l’homme a apporté une réponse à cela :

Je ne pense pas qu’il soit un Gerudo. Par contre, je pense que les designers ont probablement été un peu influencé par l’aspect graphique des opus précédents. L’une des choses que nous avons fait avec lui a été d’en faire quelqu’un d’ambigu concernant son sexe, on ne sait pas vraiment si c’est un homme ou une femme. Il a de longs cheveux, etc.. Aussi, il chante dans le jeu.

Genèse du jeu et emplacement dans la timeline

Enfin, lors d’une interview auprès de Spike, Aonuma a abordé la genèse du jeu motivée par Miyamoto ainsi que l’emplacement de ALBW dans la chronologie Zelda :

Spike : Pourquoi avoir choisi de faire une suite à A Link to Past au-lieu du Legend of Zelda original ou de Zelda II ?
Aonuma : Je pense que l’idée principale était, si vous regardez les graphismes originaux de A Link to the Past, de construire le jeu en utilisant ces graphismes, puisqu’ils étaient très détaillés. C’est un peu un monde entièrement réalisé, donc c’était un bon candidate pour une mise à niveau. Si vous jetez un œil au premier Legend of Zelda, si vous avions essayé de remasteriser ces graphismes, ils n’ont pas beaucoup de détails et ne sont pas très colorés, donc ça n’aurait pas rendu bien sur 3DS. Je pense que ce que l’on a pu faire dans A Link Between Worlds, où l’on a pu créer le monde de A Link to the Past avec des sensations identiques, mais il a aussi l’air vraiment bien aujourd’hui.

Une autre raison est que depuis la sortie de la 3DS, Mr. Miyamoto a toujours été sur mon dos pour faire A Link to the Past sur 3DS. Comme constamment à mon oreille pour m’en parler. Lorsque je le ferais, ça viendra de moi, mais c’est le genre de chose que j’ai dû gérer.

Spike : Pendant combien de temps avez-vous entendu que vous devriez travailler sur ce projet ? Combien de temps Mr. Miyamoto vous en a-t-il parlé ?
Aonuma : Tout le temps depuis que la 3DS existe. Il dit toujours “Pourquoi ne l’as-tu pas encore fait ? Pourquoi ne l’as-tu pas encore fait ?”.

Spike : Où se situe A Link Between Worlds dans la chronologie Zelda ? J’ai apporté Hyrule Historia pour y faire référence, si vous en avez besoin.
Aonuma : exactement là (pointant sur la branche du déclin d’Hyrule et du dernier héros, juste entre l’ère dorée et l’ère du déclin, après Link’s Awakening et avant The Legend of Zelda)

Voilà des paroles riches en informations concernant A Link Between Worlds qui, nous vous le rappelons, sera disponible en Europe le 22 novembre prochain.

Sources : Puissance-Nintendo
Shacknews
Zelda-Informer - 2 - 3
Nintendo
Linkshideaway

A Link Between Worlds

Le 19 octobre 2013 à 21:31, par Zemo & Fry

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Avatar de Duplucky
Duplucky dimanche 20 octobre 2013, 01:03:22
C'est un article assez intéressant. On constate donc que d'un côté, c'est encore Miyamoto qui emmerde son monde. :ange:

Mais de l'autre, c'est bien de voir qu'ils se sont rendus compte que les rubis servaient à rien dans leurs jeux et qu'il aient mis en place ce système de location pour qu'on ait toujours besoin des rubis, je trouve ça pas mal du tout. Après, est-ce que ce sera bien exploité, ça, wait and see...