Eiji Aonuma parle de Spirit Tracks à Wired

Eh oui, c'est encore d'une interview d'Eiji Aonuma qu'on vous parle aujourd'hui. Wired.com a en effet eu l'occasion de lui poser quelques questions par e-mail au sujet de Spirit Tracks. Et, ô joie, il y a même répondu.

Voici donc la traduction de cette interview :

Wired.com : On voit rarement ce genre de suites directes si rapides dans la série Zelda. Qu'avez-vous prévu avec Spirit Tracks pour empêcher les fans de se lasser ?

Eiji Aonuma : On a en fait eu une autre vision des choses. On a pensé que les fans voudraient une suite à Phantom Hourglass aussi vite que possible, alors on a commencé à leur préparer cela sans délai. Ce jeu contient beaucoup de nouvelles choses qui garderont l'expérience fraîche, en particulier son histoire qui est différente de ce que l'on a fait dans le passé avec Spoiler : l'ajout de Zelda à la quête. On a aussi mis à jour le moteur du jeu pour garder l'expérience de jeu aussi plaisante et fun que possible.

Wired.com : Pourquoi des trains ?

Eiji Aonuma : Il y avait un bateau dans Phantom Hourglass vu que le monde du jeu était basé sur l'eau. On voulait garder un système similaire pour Spirit Tracks, mais puisqu'il s'agit cette fois-ci d'un univers terrestre, on avait besoin d'un nouveau moyen de transport. On a pensé qu'un train offrait les meilleures possibilités d'exploration, les joueurs pouvant ouvrir de nouvelles routes et découvrir de nouvelles zones. Mes enfants et moi avons toujours cette impression d'aventure quand nous prenons le train au Japon, et je pense qu'on a efficacement retranscrit ce sentiment dans le jeu.

Wired.com : Phantom Hourglass était révolutionnaire pour son système de contrôles tactiles. En quoi ont-ils changé dans Spirit Tracks ? Croyez-vous qu'il y avait de la place pour du progrès ?

Eiji Aonuma : Un des éléments des contrôles que nous pensions devoir améliorer est comment le joueur exécute la roulade. On a entendu que dans Phantom Hourglass, c'était trop difficile à exécuter de façon constante, alors on a changé la méthode pour un double petit coup sur l'écran tactile. Au delà de ces contrôles tactiles, on a ajouté plus d'utilisations du microphone au travers de nouveaux objets. On pense que ces méthodes de contrôle basées sur le micro sont les meilleurs ajouts à la jouabilité du jeu.

Wired.com : Zelda ne se vend pas aussi bien au Japon qu'à l'étranger. Pourquoi ? Comment pourriez-vous y remédier ?

Eiji Aonuma : Bonne question, si seulement je le savais moi-même ! Au Japon, la série est principalement perçue comme proposant du challenge et axée sur les joueurs plus expérimentés. Cette perception est difficile à changer. On s'est dit que Phantom Hourglass offrait l'opportunité d'ouvrir la série à de nouveaux types de joueurs, et on a en effet remarqué cela dans une certaine mesure, avec par exemple plus de femmes jouant au jeu. Je pense que les contrôles au stylet et la perspective vue du dessus de la caméra offre une expérience différente des jeux consoles, et peut peut-être plaire à une audience plus large.

En marge de cette interview, Aonuma a également fait cette déclaration un peu racoleuse : Spirit Tracks est le Zelda le plus divertissant de tous les temps. Mais après tout, pourquoi pas ?

Source : Wired.com

NB : la traduction en français a été réalisée par nos soins. Si vous la réutilisez pour votre site, une mention à Puissance-Zelda serait appréciée ! Merci.

Spirit Tracks

Le 25 novembre 2009 à 13:52, par Bakura

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Avatar de Jyveks
Jyveks mercredi 25 novembre 2009, 17:15:20
Bah, je vois pas trop qu'est-ce qu'elle avait de dure, la roulade.

Pour l'interview... ... St, le jeux le plus divertissant... C'est pas du tout ce que je pense (Ref: L'interview de Nintendo Power avec plein de spoiler sur le jeux).

J'espère qu'il ne trouvera pas Zelda Wii comme le jeu le plus divertissant aussi, sinon je vais m'inquiéter.
Avatar de Bakura
Bakura mercredi 25 novembre 2009, 14:53:21
non mais c'est vrai que pas mal de gens ont dit à l'époque que le contrôle de la roulade était un peu imprécis

perso j'irais pas jusqu'à dire que c'était un problème mais c'est sans doute pas plus mal non plus
Avatar de Royug
Royug mercredi 25 novembre 2009, 14:43:28
Citation de: "Eiji Aonuma"
Un des éléments des contrôles que nous pensions devoir améliorer est comment le joueur exécute la roulade. On a entendu que dans Phantom Hourglass, c'était trop difficile à exécuter de façon constante,


La roulade, trop difficile à exécuter ?! C'est une blague ? Si les joueurs se mettent à se plaindre à la moindre difficulté au gameplay, on est pas sortis de l'auberge. À ce train là, on aura des jeux auquel on pourra jouer directement par la pensée dans moins de 20 ans  :roll:

En tout cas, cette interview ne m'a vraiment pas convaincu. Affirmer que ST sera le jeu le plus divertissant qui soit.... Comme on dit, wait and see, mais j'ai toujours des doutes.
Avatar de Peter
Peter mercredi 25 novembre 2009, 14:06:27
Peut etre qu'il ne s'agit que d'un effet de communication mais le père Aonuma semble très enthousiaste au sujet de ce nouveau titre.