Interview des éditions Soleil Manga

À propos de l'interview

A quelques semaines de la sortie française de Hyrule Historia, nous avons pu nous entretenir avec Joanna Ardaillon, responsable éditoriale chez Soleil Manga.


Vous parliez tout à l’heure des différents corps de métier nécessaires à la localisation d’un titre. Combien de personnes ont été nécessaires pour cette localisation et de quels corps ?

Tout d’abord : les éditeurs. Hyrule Historia a demandé un travail en collaboration avec l’éditeur japonais, qui s’appelle Shogakukan, et qui a une partie des droits sur ce livre. Ils sont les éditeurs des mangakas Akira Himekawa, qui ont fait les 32 pages de manga que l’on retrouve dans Hyrule Historia. C’est avec eux que l’on a commencé à travailler. Ensuite, on a travaillé avec Nintendo of America, qui sont détenteurs des droits du livre au nom de Nintendo. On a donc travaillé en collaboration avec l’éditeur Shogakukan et Nintendo of America.

Ensuite, on a travaillé avec un spécialiste de la traduction, Florent Gorges, que vous connaissez et qui a traduit tous les mangas Zelda qu’on a publié par le passé. Il est spécialiste dans le jeu vidéo et particulièrement sur Zelda, ce qui nous permettait d’avoir une garantie de la qualité de la traduction. Comme vous le savez, Nintendo est assez méticuleux par rapport aux retranscriptions, que ce soit déjà en japonais, ou ensuite en américain ou en français et même dans d’autres langues. Ils ont établi une bible avec les noms des personnages, des lieux etc. Il nous fallait donc quelqu’un qui soit bien familiarisé avec tout ça car c’est un travail déjà très compliqué pour quelqu’un qui connaît l’univers Zelda. On ne pouvait pas imaginer confier ce travail à quelqu’un qui n’y connaissait rien, cela aurait été encore plus difficile, c’est pour cela qu’on a choisi Florent Gorges.

On a ensuite dû trouver une autre personne qui devait s’occuper de faire la maquette du livre. Encore une fois, c’était une étape délicate parce qu’on avait déjà deux versions en interne. En fait, on a commencé à travailler en amont avant même que les Américains publient leur version du guide officiel.

On a commencé avec la version japonaise qui est la version originale et qui est assez différente en terme de format et de maquette, non pas par le contenu, dont les Américains ont fait une traduction fidèle, mais ils ont plutôt pris le parti de faire un livre qui avait une forme un peu différente. On a donc commencé à travailler avec la version japonaise et pendant notre travail sur la version française, les Américains ont publié leur version. Du coup, on s’est retrouvé avec une deuxième version qui était disponible et c’est là que Nintendo of America nous a demandé de créer un bouquin qui allait plutôt ressembler à la version américaine, plutôt qu’à la version japonaise. Or, on avait déjà bien commencé à travailler par rapport à la version japonaise.

Du coup, on s’est retrouvé avec un travail de maquette assez compliqué puisqu’on était fidèle à la version japonaise mais qu’il fallait qu’on colle aussi à la version américaine. On a dû trouver quelqu’un qui nous fasse une maquette qui réponde à ces exigences et qui connaisse aussi l’univers Zelda, car même si le travail du traducteur était très bon, il fallait quelqu’un qui nous fasse le moins d’erreur possible en terme de placement des textes et pouvant détecter s’il y a un souci de traduction comme des inversions de texte, ce que ne pourrait pas faire un maquettiste qui ne connaîtrait pas du tout Zelda. On avait un maquettiste qui s’appelait Wilfrid Desachy qui était aussi familiarisé avec l’univers de Zelda et qui nous a fait la maquette. Ensuite, dans les corps de métier, il y en a d’autres qui sont rentrés en jeu comme celui de la presse, du marketing, la communication… tous les corps qui entrent habituellement en jeu dans la création d’un livre jusqu’à sa commercialisation.

Interview réalisée par Zemo, le 30 octobre 2013

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