Solution de Ocarina of Time (Remake)
Quête principale - Étape 7
Le ventre de Jabu-Jabu
La princesse Ruto
Vous vous retrouvez dans les entrailles de Jabu-Jabu, la divinité Zora, après que celui-ci vous ait avalé. Pas de panique, vous pouvez toujours sortir en vous glissant entre ses dents et rentrer ensuite sans avoir à chercher un autre poisson à offrir. Avancez pour voir jaillir deux octoroks de l’eau. Renvoyez leurs projectiles et avancez. La porte au fond est fermée, touchez donc l’interrupteur au plafond avec une graine Mojo pour passer.
Dans la salle suivante, vous rencontrez un biri, une sorte de petite méduse flottante. Si vous la touchez, vous subirez une décharge électrique, et le lance-pierre ne leur fait rien. Elle est lente mais agressive, le seul moyen de la tuer sans prendre de dégâts est d’utiliser une attaque circulaire ou une noix Mojo. Avancez jusqu’à la salle en face pour y retrouver la princesse Ruto ! Celle-ci refuse de votre aide et, en voulant s’enfuir, tombe dans un trou.
Suivez-la dans sa chute pour atterrir dans une grande salle, juste à côté d’elle. Parlez-lui pour qu’elle finisse par vous autoriser à l’accompagner… si vous la portez. Vous pouvez désormais soulever, poser et lancer Ruto comme n’importe quel objet. Notons qu’elle peut servir d’arme à jeter sur les ennemis ou les interrupteurs. Elle reste avec vous dans le donjon mais vous ne pouvez pas l’en sortir.
Ouvrez la porte près de vous pour arriver dans un étroit couloir où se trouvent des bulld’O, qui rebondissent et que vous pouvez percer d’un coup d’épée. Si elles vous touchent, elles éclatent mais vous blessent au passage... Vous pouvez utiliser une noix Mojo pour vous en débarrasser facilement.
Avancez pour arriver dans une nouvelle salle, sautez dans le fond d'eau et placez-vous sur une des bosses de l'autre côté avant de jeter Ruto sur la plateforme en hauteur devant vous. Attention, des mantas se cachent dans la salle. Ces créatures, dont seul l’aileron dépasse de la surface de l’eau, sont inoffensives tant qu’elles ne s’envolent pas. Dès que vous les approchez, cependant, elles décollent et vous attaquent en piqué après quelques instants avant de replonger. Faites donc attention à elles et frappez-les à l’épée lorsqu’elles piquent vers vous ou, plus prudent, tuez-les au lance-pierre (deux coups sont nécessaires). Appuyez sur l'interrupteur au fond pour faire monter le niveau d'eau permettant d'accéder à deux renfoncements de la salle. À l'est, un coffre contenant la carte du donjon. À l'ouest, après avoir grimpé du lierre, une skulltula d'or. Vous pouvez ensuite rejoindre la princesse au sud de la salle. Si jamais cette dernière tombe dans l'eau, elle revient sur la terre ferme à son dernier emplacement.
Le couloir en face débouche sur une bari. Il s'agit de la version plus imposante des biris. Elle s'affronte de la même façon que ses congénères. Continuez à avancer jusqu'à une porte fermée. L'interrupteur se trouve au plafond, juste au-dessus. Vous pouvez l'activer avec votre lance-pierre ou en jetant Ruto dessus.
Dans cette nouvelle salle, levez votre bouclier face à l’Octorok qui jaillit de l’eau. Une fois que vous l’avez vaincu, vous pouvez plonger et passer dans le passage au fond de l’eau, en face, pour atteindre une petite salle où se trouve une Peste Marchande qui vous vend divers objets utiles. Revenez en arrière, activez l'interrupteur au plafond et sautez sur la plateforme avec la princesse dans les bras pour remonter à l'étage.
Retournez dans la salle où vous avez rencontré Ruto et continuez au fond de la pièce vers le nord pour poursuivre votre exploration du donjon. Attention à ne pas tomber dans le même piège que cette dernière, il y a d'autres trous prêts à s'ouvrir sous vos pieds.
Les parasites
Tout de suite après la porte au nord se trouve un chemin vers l'ouest. Pour l'ouvrir, il vous faut monter à deux sur le gros interrupteur situé juste devant. La princesse bien en main, montez dessus pour accéder à une nouvelle petite salle. A l'intérieur, quatre mantas vous attendent. Éliminez-les pour faire apparaître un coffre contenant le boomerang. Il vous permet d’attaquer et de ramasser certains objets à distance, et revient toujours vers vous après avoir tracé un arc de cercle dans l’air. Cet objet permet de vaincre facilement les biris, les baris et les tailpasarans, situés un peu plus loin.
Revenez dans le couloir précédent et continuez vers le nord. Vous êtes accueilli par deux tailpasarans. Ces créatures sont composées d’une pince métallique et d’une queue électrifiée qui est leur point faible. Cependant, la toucher avec votre épée vous fera aussi perdre de la vie en raison de l’électricité. Encore une fois, l’attaque circulaire permet de les tuer sans recevoir de dégâts. En revanche, évitez d’utiliser les noix Mojo : ces ennemis sont invulnérables tant qu’ils sont étourdis. Lancer Ruto sur eux est aussi efficace, ainsi que votre nouvel objet, le boomerang.
La seule issue est à l'est. Appuyez sur l'interrupteur, posez Ruto afin de le maintenir enfoncé puis entrez dans la salle. Vous rencontrez un étrange tentacule parasite rouge dont la chair est parcourue par de l’électricité. Dès que vous vous approchez de lui, il se met à se balancer pour vous frapper de plein fouet avec les pointes à son extrémité. Tournez autour de lui pour éviter ses coups. Visez en permanence son point faible avec la visée et touchez-le trois fois pour le détruire.
Revenez dans la salle précédente. Avec la destruction du tentacule, un nouveau chemin s'ouvre. Récupérez la princesse Zora et engouffrez-vous y. Vous faites cette fois face à un tentacule parasite bleu et quatre biris. Éliminez-les tous avec votre boomerang en répétant la stratégie précédente.
Encore une fois, revenez en arrière pour découvrir un nouveau passage. N'oubliez pas Ruto et allez dans la salle à l'est. A l'intérieur, de nombreuses bulld'o. Eliminez-les toutes, que ce soit avec votre boomerang ou à l'aide de noix mojos pour faire apparaître un coffre contenant la boussole.
Allez ensuite dans la salle au nord pour faire face à un tentacule parasite vert et deux mantas. Utilisez votre boomerang pour les terrasser.
La pierre ancestrale
Retournez là où vous avez rencontré Ruto, sans oublier de l'emmener avec vous. Sautez ensuite dans le trou précédemment bloqué par le parasite. Vous atterrissez dans la même salle qu’auparavant, mais plus en hauteur. Tuez les deux skulltulas d’or qui se trouvent au mur près de vous, une se trouvant derrière vous et l'autre en direction de la porte, et récupérez leurs symboles avec votre boomerang.
Si vous le souhaitez, vous pouvez sauter en contrebas et ouvrir la porte dans le coin sud-ouest de la pièce. Derrière se trouvent deux Octoroks et une plateforme électrifiée qui bouge. Immobilisez la plateforme quelques instants en la frappant avec votre boomerang pour passer de l’autre côté de la salle et accéder à un coffre contenant 20 rubis.
Empruntez ensuite le couloir qui s’offre à vous lorsque vous tombez par le trou auparavant bloqué (le plus à l'ouest sur la carte), et ouvrez la porte. Ruto s’agite soudain et vous ordonne de la jeter sur la plateforme. Obéissez-lui ; elle s’approche de la pierre qui s’y trouve et la ramasse. Alors qu’elle s’apprête à vous rejoindre, elle est soudain emportée à l’étage supérieur par la plateforme sur laquelle elle se trouvait. Lorsque celle-ci redescend, c’est avec un bigocto qui saute de la plateforme. Le bigocto est très agressif et tourne autour de la salle pour vous tuer. Courez-lui après pour frapper son dos avec votre boomerang. Cela l'immobilise et révèle son point faible, que vous pourrez toucher de votre épée. Après quelques coups, il se retourne en faisant apparaître des bulld'o et reprend son manège. Répétez l'opération pour le vaincre.
Une fois le mini-boss vaincu, la plateforme descend enfin à hauteur du sol. Placez-vous au centre pour monter. Hélas, Ruto n’est plus ici. Traversez le couloir en prenant garde aux biris et ouvrez la porte. Dans cette nouvelle salle, descendez immédiatement pour tuer l’octorok, qui peut vous gêner, puis remontez près de l’entrée. Frappez les deux plateformes qui s’agitent avec votre boomerang pour les immobiliser un instant et les utiliser pour traverser cette salle.
Vous arrivez dans la petite salle ronde. Sautez sur les plateformes pour ramasser le petit cube de pierre. Ramenez-le ensuite au niveau de l'interrupteur et posez-le dessus pour maintenir la porte ouverte. Pénétrez ensuite dans la salle suivante.
Tuez les biris qui pourraient vous gêner ainsi que la skulltula d’or qui se trouve accrochée au lierre, du côté gauche de la colonne. Montez en récupérant le symbole au passage pour apercevoir l’interrupteur, caché en hauteur. Un mur se trouve devant vous, vous ne pouvez donc pas le toucher avec votre épée, ni avec votre lance-pierre. Placez-vous à environ un mètre du mur, verrouillez l’interrupteur et lancez votre boomerang pour qu’il le contourne et frappe. La dernière porte s’ouvre. Ouvrez-la. Soignez-vous en brisant les pots si besoin puis entrez dans la dernière salle pour découvrir le visage du boss : Barinade !
Le boss : Barinade, anémone bioélectrique
Dès votre entrée dans la pièce, vous voyez des sortes de grandes baris se coller tout autour de Barinade pour former une armure. Le boss commence à vous envoyer des décharges électriques par ses appendices violets, il faut rester en mouvement pour les éviter. Seuls les appendices en face de vous tirent dans votre direction donc essayez de vous placer devant l'un d’entre eux pour n’avoir à en gérer qu’un à la fois. Les trois tentacules parasites relient Barinade au plafond. Ils sont son point sensible. Tranchez-les un à un avec votre boomerang.
Barinade tombe alors au sol, range ses appendices violets et envoie ses méduses tourner autour d’elle à grande vitesse. Tant que les méduses sont chargées, le boss est invincible. Esquivez au mieux et attendez que la rotation cesse. Les méduses ne sont plus électriques, vous pouvez les détruire avec votre boomerang ou avec le feu de Din pour en détruire plusieurs d'un coup ! Attention, pendant ce temps, Barinade continue de vous tirer dessus avec ses arcs électriques.
Répétez cette opération jusqu’à les avoir toutes tuées afin d’avoir le champ libre pour sonner le boss une nouvelle fois et le frapper. Il s’énerve alors et commence à se déplacer dans la salle après avoir invoqué d’autres méduses. Elles tournent autour d’elle si vite qu’elles lui font un bouclier. Attendez qu’elles ralentissent et profitez de cet instant de faiblesse pour assommer Barinade et tuer ses méduses une nouvelle fois.
Elle sort alors complètement du sol et se déchaîne contre vous. Évitez ses rayons et assommez-la dès que possible pour enchaîner plusieurs coups d’épée sur elle. Elle se cache ensuite dans le sol, ne laissant que ses appendices violets apparents. Dans ce cas, évitez simplement ses attaques en attendant qu’elle refasse surface. Répétez cette opération plusieurs fois pour en venir à bout ! Ramassez le Réceptacle de cœur qu’elle laisse derrière elle, puis rejoignez Ruto qui vient d’être libérée dans la lumière bleue pour vous téléporter tous les deux hors du donjon.
La princesse Ruto vous remercie de l’avoir aidée et vous remet le Saphir Zora, la dernière pierre ancestrale ! Maintenant que vous avez réuni les trois pierres, vous pouvez retourner voir la princesse Zelda au château d’Hyrule !
Article rédigé par Anju et Cap
























































