Solution de Ocarina of Time (Remake)
Quête principale - Étape 3
Le château d'Hyrule
La plaine d'Hyrule
Faites quelques pas pour découvrir la plaine d'Hyrule. Vous êtes rapidement accueilli par Kaepora Gaebora, un étrange hibou perché sur un arbre. Il vous indique la direction à suivre, vers le château d'Hyrule. Le volatile vous enseigne également l'utilisation du fil du temps, une sorte de journal de quête, avant de vous laisser à vos occupations. Vous êtes à présent libre d’explorer la plaine.
La citadelle d’Hyrule se trouve à l’autre bout, au nord. Pour l’atteindre, il suffit de suivre le sentier qui part de la Forêt Kokiri. Commencez par un léger détour par l'arbre isolé à l'ouest du chemin. Si vous faites une roulade contre son tronc, une skulltula d'or va en tomber.
Faites attention au peahat qui se trouve directement un peu plus à l'ouest, dans la zone marécageuse. Si vous vous en approchez, il sortira du sol et vous attaquera. Pour le tuer, il faut le viser avec votre lance-pierre et toucher plusieurs fois son point faible qui est situé au niveau de ses racines. Il y en a quelques autres ailleurs dans la plaine. Certains d’entre eux restent en hauteur et vous envoient des larves peahat, ennemis qui volent lentement vers vous jusqu’à vous toucher. Pour tuer ces dernières, il suffit de vous protéger derrière votre bouclier, lorsqu’elles le percuteront, l’impact les tuera sur-le-champ. Vous pouvez tuer les peahats qui restent en hauteur au lance-pierre. Les peahats sont des ennemis dangereux de jour mais qui dorment la nuit, vous pouvez donc les approcher et même les frôler sans crainte. Cependant, si vous les attaquez alors qu’ils dorment, ils lâcheront quelques larves. À noter que vous pouvez obtenir quelques rubis ou des noix mojos, voire des cœurs en vous cognant dans les troncs d’arbres avec une roulade.
La citadelle d’Hyrule
Traversez le pont-levis et pénétrez dans la citadelle. Le bâtiment sur votre droite, contre la muraille, est le poste de garde. Il est rempli de jarres et de caisses à détruire pour gagner des rubis. Pour casser les caisses, il vous faut faire des roulades dedans. Dans l’une d’elles se trouve une skulltula d’or que vous pouvez tuer pour obtenir un nouveau crâne d’or.
Ressortez et suivez la route, vous arrivez sur la place du marché. Faites-en le tour pour y trouver quelques commerces intéressants : le Bowling Teigneux, un mendiant qui peut vous acheter le contenu d’un flacon, le stand de tir, la foire aux masques, l’apothicaire et le bazar. Si la plupart de ces bâtiments ne sont pas encore ouverts au public, vous pouvez d'ores et déjà accéder à certains d’entre eux.
Le bazar est la boutique principale du bourg, elle vend des munitions, des cœurs, mais surtout un bouclier d'Hylia que vous pouvez acheter pour 80 rubis, bien qu’il vous sera peu utile pour le moment. Mais gardez vos rubis pour le moment, vous pourrez l'avoir pour moins cher un peu plus tard.
Rendez visite à l'apothicaire, la boutique juste à côté du bazar. À peine entré, il vous demande votre aide pour attraper un insecte qui s'est échappé. Il vous offre pour cela un flacon vide. Équipez-le, et utilisez-le à côté de la petite bête pour la capturer. En remerciement, il vous offre le flacon ainsi que de la potion rouge.
À l’ouest du bourg se trouve la ruelle avec quelques bâtiments sans grand intérêt et la chasse aux trésors, ouverte uniquement la nuit. À l’est se dresse le temple du temps où l’on trouve quatre pierres Sheikah qui, si vous tapez dessus, vous donneront l'heure.
Au stand de tir, vous pouvez tirer sur des cibles en bois avec des anneaux de couleurs avec votre lance-pierre ; vous disposez de quinze graines fournies par le stand et avez donc droit à cinq erreurs. Chaque cible vaut 1 point, et il vous faudra toutes les détruire pour espérer gagner le grand prix.
Les cibles apparaissent comme suit : la première est immobile au centre. Les deux suivantes apparaissent plus à gauche et la seconde plus à droite. La cible suivante jaillit de derrière la table au centre, reste un instant en l’air et retombe. Deux cibles apparaissent ensuite simultanément au fond, aux mêmes emplacements que les précédentes. Enfin, quatre cibles rouges glissent d’un bout à l’autre de la pièce sur le cordon en hauteur, de droite à gauche pour les deux premières, de gauche à droite pour les suivantes. Si vous touchez sept cibles ou moins, vous ne gagnerez rien. Si vous en touchez huit ou neuf, le gérant, satisfait de votre performance, vous permettra de rejouer immédiatement et sans payer. Si vous réussissez à toucher les dix cibles en une seule partie, vous remporterez un plus grand sac de graines mojo. Par la suite, la récompense est remplacée par 50 rubis.
Vers le château
Une fois votre visite de la Citadelle, prenez le chemin au nord, vers le château. À peine arrivé, vous êtes accueilli par Kaepora Gaebora, qui vous indique que la princesse se trouve bien ici. Parlez ensuite à la petite fille rousse, assise derrière le chariot. Elle s'appelle Malon, et travaille à livrer du lait de leur ranch avec son père, mais ce dernier a disparu. Elle vous demande de le retrouver et vous remet un œuf curieux. Rapidement, l'œuf va éclore et laisser place à une cocotte-matin, capable de réveiller le plus gros des dormeurs.
Escaladez la paroi grâce au lierre et poursuivez votre route jusqu’à atteindre le sommet de la muraille. Descendez l'échelle, et vous voilà de l'autre côté. À partir de là, faites attention. Si vous êtes vu par un garde, il vous mettra dehors et vous devrez recommencer.
Si vous vous faites éjecter de l’enceinte du château, retournez parler au garde à l’entrée pour qu’il vous propose d’ouvrir la grille contre 10 rubis, ce qui vous fait gagner un peu de temps. Cependant, il faudra le payer à nouveau à chaque fois que vous vous ferez attraper.
Avancez jusqu’au croisement. Le chemin de droite est bloqué par un éboulis, vous ne pouvez pas encore en dégager le passage. Celui de gauche mène directement au château, mais un soldat surveille le passage. Avant de vous faire apercevoir, vous croisez un parterre de fleurs. Au milieu de celui-ci, vous pouvez apercevoir un espace avec moins de végétation. Dirigez-vous vers celui-ci afin d’être abrité par les plantes avoisinantes. Avancez jusqu’à la limite de la haie. En observant les alentours, vous apercevez que vous êtes au début d’un parterre de haies avec des gardes patrouillant à l’intérieur. Empruntez le chemin du milieu afin d’échapper à la vue des deux gardes statiques dans les autres travées. Les deux gardes passés, continuez sur le chemin devant vous. À l’embranchement au niveau de la fontaine, prenez la gauche afin de contourner le garde statique de dos par le sud. Suivez le chemin pavé entre les haies afin de rejoindre le lierre se trouvant plus loin. Avant de grimper au lierre, vous pouvez apercevoir à droite un espace d’herbe avec un seul sapin. Faites une roulade dans celui-ci afin de faire apparaître une skulltula d’or qui, éliminée d’un coup d’épée, vous donnera un crâne d’or.
Grimpez grâce au lierre afin d’arriver sur un chemin de ronde. Empruntez-le afin d’arriver devant le château et les douves. Sautez dans l'eau afin d’éviter les deux gardes de l’entrée en passant sous le pont. Une fois sur la terre ferme, poursuivez votre chemin pour tomber sur un fermier assoupi, qui n’est autre que Talon, le père de Malon.
Vous souvenez-vous de l'œuf curieux devenu Cocotte-Matin offert par Malon ? Sortez la cocotte devant Talon. Il s’éveille en sursaut et décampe à toute allure lorsque vous lui parlez, vous laissant le champ libre pour… pousser ses caisses de lait sans ménagement dans les douves. Faites-en tomber une puis placez la seconde sur la première. Montez sur les caisses et sautez en face pour atteindre le petit passage par lequel arrive l’eau des douves. Rampez dedans et vous voilà à l’intérieur du château !
L'enceinte du château
Vous voilà arrivé dans la cour du château, le plus difficile est à venir ! Les gardes sont plus nombreux ici et vous raccompagnent gentiment à la sortie s’ils vous voient. Une fois le petit passage traversé, empruntez l’échelle puis les escaliers afin d’avoir une vue plongeante sur un nouveau jardin avec des gardes dans les travées. Si vous êtes découverts par les gardes, vous repartirez de cette échelle. Le premier est statique mais regarde vers le seul passage possible. Dirigez-vous vers les caisses se trouvant sur votre droite. Escaladez-les afin de traverser en utilisant la structure en pierre comme chemin. Si jamais vous tombez, vous pouvez utiliser l’échelle afin de remonter sur la structure.
L’obstacle passé, empruntez la nouvelle volée d’escalier afin de surplomber deux haies parallèles avec des gardes mobiles. Leurs mouvements ne sont pas synchronisés. Pour traverser, il faut utiliser ce tempo afin de traverser dans leur dos. Vous pouvez utiliser le pilier en bas de l’escalier ainsi que les haies comme cachette. Attention, si vous êtes en mouvement dans l’escalier, les gardes peuvent vous apercevoir.
Les gardes passés, dirigez-vous vers la gauche de la galerie et l’entrée associée. Le couloir débouche sur une zone de stockage. Dans les allées, vous voyez au milieu un garde statique mais se retournant par intermittence à 180 degrés. Un second garde, quant à lui, fait le tour de la pièce. Pour traverser, attendez que le garde faisant la ronde soit de dos en train de remonter la pièce pour vous élancer. Pensez à vous cacher derrière les allées afin de ne pas attirer le regard du garde statique. Une fois les obstacles passés, dirigez-vous vers la porte et prenez à gauche pour emprunter la galerie. Vous voilà arrivé à destination !
La princesse Zelda se trouve au fond du petit jardin dans lequel vous venez d’aboutir. Allez lui parler. Après un long échange, elle demande à Link de réunir les trois pierres ancestrales, la première étant l’Émeraude Kokiri. Elle confie une lettre à Link, c’est une preuve de votre loyauté envers la famille royale d’Hyrule.
Retournez-vous à présent, une jeune femme se tient à l’autre bout du jardin. Elle se nomme Impa et se trouve être la nourrice de la princesse Zelda. Elle vous apprend votre premier chant à l’ocarina : la berceuse de Zelda, qui vous sera bien utile tout au long de votre aventure. Elle vous accompagne ensuite jusqu’à la plaine d’Hyrule et vous indique la direction de votre prochaine destination : la montagne de la Mort, où vous devez trouver la pierre ancestrale du peuple Goron. À partir de maintenant, le temps s'écoule normalement et vous pourrez visiter les lieux de jour comme de nuit.
Le ranch Lon Lon
Avant de vous rendre au village de Cocorico, étape indispensable pour aller chez les Gorons, vous pouvez visiter le Ranch Lon Lon situé au centre de la plaine d’Hyrule. Immédiatement à droite se trouve l’étable où vous pouvez faire la connaissance d’Ingo, à gauche, vous pouvez visiter la maison de Talon et Malon, et plus loin, un vaste manège pour les chevaux.
Entrez dans la maison et parlez à Talon pour qu’il vous propose de jouer à un jeu pour 10 rubis. Vous devez soulever les trois "super cocottes" qu’il lance au milieu des autres avant la fin du temps imparti. Regardez bien où elles tombent au début pour en soulever une ou deux tout de suite avant qu’elles ne se mêlent aux autres. Procédez méthodiquement et évitez qu’elles ne se mélangent à nouveau lorsque vous les soulevez puis les jetez afin d’éviter de soulever plusieurs fois la même, ce qui vous fait perdre du temps. Si vous réussissez, il vous offre un flacon contenant deux doses de lait Lon Lon. Chaque dose de ce lait que vous avalez restaure cinq cœurs de vie. Si vous êtes à court de lait, vous pourrez de nouveau en acheter auprès de Talon pour 30 rubis. À partir de là, chaque fois que vous remporterez son jeu, il remplira un de vos flacons de lait si vous possédez un flacon vide.
Ressortez et contournez le bâtiment. À l'arrière de la maison de Malon, faites un roulade dans l'arbre pour voir tomber une nouvelle skulltula d’or. De nuit, on trouve deux autres skulltulas, une est accrochée à la façade de la maison et une dans la tour au fond de la zone, mais il vous est impossible de les déloger pour l’instant. Allez ensuite au centre de l’enclos pour y retrouver Malon en compagnie d’une jeune jument nommée Epona. S'il est trop tard dans la nuit, la jeune fille est partie se coucher. Vous trouverez un lit dans la bâtisse la plus proche de l'enclos des chevaux. Parlez à Malon, qui vous propose de chanter avec elle. Sortez alors votre ocarina pour qu’elle vous apprenne le Chant d’Epona qui semble attirer la jument.
Le Chant d’Epona a aussi un autre effet : il plaît aux vaches, qui vous offrent du lait si vous le jouez près d’elles, à condition d’avoir un flacon vide dans votre inventaire.
Avant de partir, allez derrière l’enclos au niveau de la tour. Pénétrez-y et déplacez les caisses pour libérer un étroit passage dans le coin du mur. Faufilez-vous dedans pour découvrir une petite salle dans laquelle se trouve un quart de cœur.
Lorsque vous en aurez fini au ranch, vous pourrez vous rendre au village de Cocorico. Retournez à l’endroit où Impa vous a laissé, allez à l’est, traversez le pont et montez l’escalier de pierre pour atteindre le village.
Article rédigé par Anju et Alice Lee et Cap















































