Ces liens qui unissent Skyrim et Breath of the Wild

Parmi les influences de Breath of the Wild, beaucoup citent assez spontanément Skyrim, le RPG de Bethesda sorti en 2011. Par le passé, Eiji Aonuma, producteur de Breath of the Wild, avait avoué jouer à ce titre et était même revenu sur un point d’inspiration précis lors une interview auprès du journal Le Monde.

Ce qui m’a vraiment plu dans Skyrim, c’est quand vous vous baladez et que vous entrez dans une nouvelle ville, il y a un vrai choc. « Ah, il y a une ville ici ! Et, oh, elle est tellement différente des autres ! » C’est la première fois que je ressentais ça dans un jeu vidéo, donc j’ai voulu retranscrire ça dans Zelda, quoique d’une manière un peu différente.

C’est pour cela que l’on peut grimper un peu partout, et une fois en haut, on peut se dire « tiens, il y a peut-être quelque chose là-bas… Et si je remontais cette rivière ? ». Alors vous prenez votre aile volante, et vous allez explorer le monde après l’avoir repéré. Ce plaisir de la découverte, j’ai voulu le reprendre de Skyrim, car je ne l’avais jamais ressenti ailleurs.

Le village Cocorico dans Breath of the Wild

Afin d’en savoir plus sur l’influence qu’aurait pu avoir Skyrim dans la création du premier grand monde ouvert en 3D proposé par la série Zelda, Gamespot a aussi cherché à savoir si l’équipe de développement regardait ce qu’il se faisait ailleurs.

De son côté, Hidemaro Fujibayashi, réalisateur du jeu, explique ne pas tirer d’éléments d’autres jeux, tout simplement parce qu’il n’y joue pas beaucoup.

Personnellement, je ne joue pas beaucoup à d’autres jeux. Évidemment, je suis bien au courant, je sais ce qu’il s’y passe. Mais ce qui a fini par être un grand monde ouvert a vraiment débuté par une phase de prototypage. En respectant ce que nous voulions dans ce jeu et en les ajoutant naturellement, nous avons commencé à réaliser que nous avions absolument besoin de ce monde ouvert plus grand pour faire le genre de jeu que nous voulions.

Eiji Aonuma est quant à lui plus nuancé. Il explique que Skyrim l’a aidé à appréhender certains éléments attendus, mais aussi à se faire une idée de ce qui pourrait être amélioré dans la formule.

Ce n’est pas comme si je ne jouais pas à des jeux. Mais nous ne les regardons pas en nous disant « Alors, quel genre de choses pouvons-nous prendre de ce jeu ? ». On se dit plutôt « Comment pouvons-nous nous préparer ? Que devrions-nous attendre de ce genre de jeu ? ». Aussi, nous pensons au nombre de personnes dont nous pourrions avoir besoin, à la façon dont nous pourrions l’améliorer, ou bien avec combien de personnes nous pourrions collecter des données et voir ce qui marche et ce qui ne marche pas.

Les éléments de Breath of the Wild dans Skyrim

Parallèlement, dans une interview auprès de Best Buy, Andrew Scharf, producteur chez Bethesda, est revenu sur la présence d’items liés à la série Zelda dans Skyrim. Pour rappel, la version Switch du titre propose des pièces d’équipement tirées de Breath of the Wild ainsi qu’une compatibilité Amiibo.

Il semble que ces éléments soient un petit retour d'ascenseur facilement concédé par l’équipe en charge de la série Zelda. Lorsqu’on lui demande les origines de cette collaboration, Scharf répond :

Tôt dans le projet, peu de temps après avoir commencé à développer sur Switch, Todd [Howard] a présenté l’idée à Nintendo et à l’équipe de développement de The Legend of Zelda. Ils ont aimé l’idée et ont proposé de travailler avec nous pour s’assurer que notre représentation de la Tenue du Prodige, du bouclier Hylien et évidemment de la Lame purificatrice soient fidèles à leurs design, tout en étant des armes et armures utilisables dans Skyrim.

Le 14 janvier 2018 à 10:50, par Zemo

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