TWW, l'expression des sentiments

À propos de ce dossier

Une étude de The Wind Waker et plus spécialement de la poésie qui s'en dégage.


6) Le Vent

C’est sur cet élément naturel qu’est axé le jeu tout entier. Le vent est présent dans tout le jeu, et est contrôlé par la baguette du vent. Lorsque le joueur se promène dans les lieux du jeu, de fines banderoles blanches lacèrent régulièrement l’espace alentour. Ici, le vent n’est pas qu’un simple détail visuel, uniquement bon à être regardé, mais un pilier prépondérant. Deux dieux primordiaux sont présents dans l’aventure : Cyclos et Zéphos. Ils contrôlent chacun le vent favorable ou au contraire néfaste. Le Vent, dans TWW, tient la même importance que le Temps, dans OOT. C’est pour cela que Link sera appelé Héros du Vent.

Partout où vous allez, la présence du vent à vos côtés reste très reposante. La végétation se plie légèrement sous son effet ainsi que les arbrisseaux et autres bosquets qui bordent votre chemin. Ce vent donne un réel sentiment de sérénité et donne un caractère "animé" aux scènes du jeu ; c’est un moyen efficace pour éviter que le joueur ne se sente seul.

Link est appelé Héros du Vent, comme je l’ai expliqué ci-dessus, parce qu’il sait maîtriser le vent. C’est grâce à un objet très spécial, la Baguette du Vent, que ce titre lui est attribué. Cette baguette était autrefois utilisée par le Roi d’Hyrule ; il dirigeait un orchestre composé des 7 sages et de leur instrument respectif, pour adresser une prière aux dieux. Avec cet ustensile, Link peut emprunter les pouvoirs des dieux, comme celui de diriger le vent, ou encore de se déplacer sur la mer par le contrôle des tornades.

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7) Les dieux

Pour devenir un héros, Link doit prouver ses valeurs aux dieux anciens par diverses façons. Sa première tâche est de retrouver trois mystérieuses perles, qui se révèleront être du même nom que les trois déesses de la Triforce ; Din, Farore et Nayru. Chacune de ces perles est la propriété d’un gardien spirituel, protecteur de chaque race ; Valoo, esprit du ciel ; L’Arbre Mojo, esprit de la terre ; Jabu, esprit de l’eau. Link doit devenir un allié pour chaque race, afin d’obtenir ces trois perles. Une fois cette épreuve passée, il faut remettre ces perles dans les mains de la statue de la divinité correspondante. La Tour des Dieux émerge alors de la mer ; c’est un gigantesque édifice de pierre grise et marqué de symboles runiques. A sa base, on distingue une sorte de cour circulaire immergée, formée d’arcades à caractère oriental.

Ce donjon est un lieu où les dieux antiques testent les hommes aspirant à devenir des héros. Arrivé au terme de ce labyrinthe, les dieux doivent encore imposer un dernier défi à Link, une épreuve qui décidera s’il est apte à devenir l’Elu. Elle se déroule dans une vaste salle circulaire, où demeure Gordon, une arme crée par les dieux pour tester le courage des humains ; c’est une colossale statue de pierre dont la tête et les mains sont animées par une possession divine. Une fois cette créature vaincue, elle vous dit de monter au sommet de la tour. Vous y trouvez alors une énorme cloche qui ne demande qu’a être sonnée : un coup de grappin autour de sa poignée fera l’affaire.

Le glas de la victoire résonne alors dans l’immensité de la mer : vous venez de prouver votre courage aux dieux anciens. Le dernier écho de la cloche résonne encore au loin, quand soudain, une auréole de lumière vive se trace dans l’enceinte de la Tour des Dieux. Une fois ce passage emprunté, vous êtes transporté dans un monde très insolite... Et bateau atterrit dans une petite cour inondée.

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8) Hyrule, monde englouti

On découvre alors un autre univers, très différent cette fois ci, protégé par une bulle titanesque. Ce qui frappe le joueur, avant tout, c’est le manque de couleur, et l’unique présence du noir et du blanc. Il s’agit du Royaume d’Hyrule.

a) Le château

En analysant les alentours, on remarque des murs, des arbres, de l’eau ; c’est dans un patio que l’on se trouve. Une monumentale entrée menant à l’intérieur d’un bâtiment pourvu de tourelles se trouve devant vous. On y accède par deux petits paliers baignant dans l’eau. Sur la façade du château, on distingue de petites cascades d’eau figées. Les ondulations des flots le sont également.

Dans le château, on constate que tout est dépourvu de couleurs. Néanmoins, la beauté des lieux laisse sans voix ; le manoir est constitué d’une seule et unique salle, en apparence, ce qui donne un effet de grandeur très amplifié, et les colonnes et les escaliers sont richement ouvragés.

On se sent très mal à l’aise ici, en raison de l’absence totale de musique et de couleurs, des statues brisées et du désordre qui règne dans le château, mais aussi à cause de cet arrêt temporel. On a l’impression de se heurter au temps resté en suspens.

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b) Excalibur et ses pouvoirs

Au sous-sol du château se trouve une salle à demi inondée, où l’on peut retrouver la représentation, sous forme de vitraux, des 7 sages ayant emprisonné Ganon. En de son centre s’élève un piédestal destiné à mettre en valeur une épée... Et pas n’importe quelle épée : Excalibur. A peine l’épée retirée de son socle, un événement majeur survient ; les 5 statues de chevaliers au dessus de vous tendent leurs lames, et une vive lumière, provenant d’une ouverture circulaire, envahit la salle.

On assiste alors à une cinématique. On y voit la salle principale du château. Tout est comme avant, mais soudain, une dalle grise se colore en bleu ciel. Puis la dalle suivante, les tapis, les murs, et bientôt, tous les éléments retrouvent leur couleur. Même les ennemis figés reviennent à la vie, et reprennent leur marche. En clair, le "blanc" physique est un mélange de toutes les couleurs. C'est pour cela que le blanc a été choisi.

Au moment où Excalibur a été retirée de son socle, le monde d’Hyrule est revenu à la vie, et le temps a repris sa course ordinaire.

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c) Paysage et univers

Si le château d’Hyrule est à présent rempli de couleurs, le paysage lui aussi a retrouvé son aspect d’antan. Et c’est là que s’ouvre à vous une sensation étrange.

On différencie alors tous les éléments qui composent le décor, c'est-à-dire de nombreuses forêts verdoyantes, des ruines dans les vastes prairies, un lac bordant le château, le tout délimité par de hautes chaînes de montagnes aux sommets blancs. On a tout de suite envie de partir explorer Hyrule en version Cell Shading, envie de toucher à cette nature nouvelle, de nager dans le cours d’eau qui sillonne les ravins de ce monde, ce qui est, à notre plus grand désarroi, impossible. Au cours de ma propre progression dans le jeu, j’ai essayé de fouler cette terre, en sautant, en grimpant, en tombant, mais rien n’y a fait ; cet environnement est conçu pour être regardé seulement. Par exemple, vers le pont en ruine qui conduit à la Tour de Ganon, j’ai utilisé la feuille mojo pour planer dans le ravin jusqu'à ne plus avoir de magie, mais je n’ai pas décelé de passage vers ces vastes endroits, à mon plus grand regret...

Le fait de vouloir aller dans cet espace s’explique ; dans Oot, nous n’avions pas accès à l’intérieur d’Hyrule, et on voulait s’y rendre, en vain. Dans Tww, on peut visiter le château en toute liberté, mais pas la plaine d’Hyrule. Et c’est vraiment dommage. Les concepteurs auraient dû prévoir des donjons dans cette contrée, histoire de contenter le joueur. Mais on peut toujours se remplir les yeux de ce paysage fascinant et hors du commun.

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d) Musique du château

Lorsque les couleurs reviennent dans le château d’Hyrule, une mélodie gracile vient fendre l’atmosphère silencieuse. C’est alors que l’action s'accompagne enfin de cette musique mystérieuse. Le début de cette chanson est interprété par un choeur de femmes et des instruments à vent - pour rappeler le vent. Les notes qui se dégagent de cet air laissent planer une sensation légère de tristesse. S’ajoutent ensuite à cela des accords plus affirmés, mêlant la nostalgie au doux son de la mélodie. Ces mesures sont interrompues par les éclats des xylophones et le timbre du triangle qui donnent une impression de souplesse, unie avec une sensation d’apesanteur.

C’est vraiment une musique très étrange, par la façon dont elle est rythmée et les sentiments qui en émanent.

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e) La suspension du temps

Comme je l’ai dit précédemment, le temps semble arrêté dans le royaume d’Hyrule. C’est en effet vrai, le temps est bel et bien stoppé. Ceci n’est évidemment pas un hasard. C’est une référence au héros du temps qui a jadis sauvé le pays. En prenant Excalibur, Link devient lui aussi un héros, le Héros du Vent qui succède au Héros de Temps : il efface donc les marques du temps laissées par ce héros, en les remplaçants par les siennes.

Oui, Link laisse lui aussi une trace de son passage : en sortant du château, du côté de la Tour de Ganon, on remarque que les drapeaux de chaque côté du chemin son légèrement chancelants sous l’effet d’un vent fictif qui s’évanouit après un bref passage. Bien entendu, ceci n’est qu’une hypothèse, mais qui mérite réflexion.

f) Quelques similarités

En comparant Hyrule, dans les jeux TWW et OOT, on peut déceler quelques éléments semblables. L’épée Excalibur est ancrée dans un socle orné de la Triforce dans les deux jeux, et elle est baignée d’un halo de lumière provenant d’un vitrail blanc, dans OOT, ou d’une ouverture de la voûte du palais dans TWW.

D’autre part, comparons les deux idées suivantes : le Vent et le Temps. A priori, ces deux éléments ne présentent aucun caractère commun, et ne se ressemblent en nul point. Entrons à présent dans une vision plus philosophique des choses. Le vent est dû à une précipitation du déplacement des molécules d’air, plus ou moins accélérée. Le temps est une représentation imaginaire de l’homme pour se repérer dans la chronologie des événements ; on parle du déroulement du temps. Dans ces deux cas, on évoque une idée de déplacement, de mouvement ; le vent souffle, et le temps se déroule. Il s’agit là d’une remarque commune à ces deux idées, et certainement de la raison pour laquelle le Vent a succédé au Temps.

g) La règle ancienne

Lors de votre aventure, vous découvrez que Tetra a un lien avec Zelda ; c’est sa descendante. En effet, Tetra porte à son cou un petit triangle d’or qui n’est autre qu’un fragment de la triforce de la Sagesse de Zelda. Le Roi lui offre donc l’autre moitié de ce pendentif, et ces deux morceaux fusionnent ensemble pour former la Triforce de la Sagesse. Cette union entraîne également la transformation de Tetra en Zelda. C’est ce procédé qui consiste à obtenir la Triforce d’un ancêtre pour prendre son apparence, qui est appelé règle ancienne.

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h) La malédiction éternelle

Ganondorf, lui, n’a pas besoin de se conformer à cette règle, car il a déjà sa propre fraction de Triforce : celle de la force. Link, tout comme Zelda, doit obtenir le titre de Héros en retrouvant, par ses propres moyens, la Triforce du courage. Une fois cela fait, Ganondorf capture Zelda et l’emmène dans sa sinistre tour. C’est à vous de la sauver. En route pour l’ultime épreuve !

Dossier réalisé par Zeilk, le 22 décembre 2005