Zelda-Like : Adventure

À propos de ce dossier

Analyse et étude d'Adventure, pionnier du genre action-aventure et principale inspiration de The Legend of Zelda.


Un pionnier du 10e art

Un système de progression équilibré

Fort d’avoir influencé l’ensemble de la structure qui compose la jouabilité de The Legend of Zelda, Adventure révèle encore une fois sa nature de pionnier lorsqu’il s’agit d’évoquer les mécaniques générales qui réguleront la progression du joueur, mécaniques que l’on retrouve encore dans une grande majorité des jeux vidéo modernes.

Si le système de sauvegarde de The Legend of Zelda premier du nom est souvent cité comme la principale composante apportée par la série au domaine du jeu vidéo, on évoque beaucoup moins souvent son système d’échec particulier. En effet, alors que dans la plupart des jeux d’époque, les « game over » et autres « continue » reviennent en général à recommencer la partie dans son intégralité, The Legend of Zelda prend la liberté de renvoyer le joueur à l’entrée du donjon parcouru ou sur la carte principale lorsque celui-ci perd toute sa vie. Outre les ennemis qui réapparaissent, la progression du joueur n’en reste pas moins conservée, et son inventaire intact.

Eh bien, figurez-vous qu’un tel système existait déjà depuis Adventure, puisque dans le cas où vous viendriez à vous faire avaler par un dragon, il vous suffit d’appuyer sur la touche « Game Reset » de la console pour réapparaître à l’entrée de votre château. Là encore, les ennemis seront entretemps réapparus, mais l’emplacement des objets sur la carte sera conservé dans l’état qui aura précédé votre mort. À défaut de constituer une véritable sauvegarde, ce système aura eu le mérite de dépeindre celui des checkpoints, utilisés dans la quasi-totalité des productions modernes.


Perdu dans un labyrinthe ou dans l’estomac d’un dragon ? Un coup de « Reset » et c’est reparti !

La notion de mode de difficulté

Adventure est également le premier de son genre à avoir introduit un système à difficulté multiple. En effet, avant de débuter sa partie, le joueur a le loisir de choisir son mode de jeu parmi trois niveaux de difficulté, en jonglant avec le bouton « Game Select » de la console. Ainsi, si le niveau 2 correspond au mode complet d’Adventure, le niveau 1 proposera au joueur une partie simplifiée dans laquelle différents décors et autres objets nécessaires à l’obtention du calice auront été tout simplement supprimés. C’est ainsi qu’Adventure introduit à sa manière la notion de modes « Facile », « Normal » et « Difficile ».


L’écran de sélection du niveau fait également office d’écran-titre, ce qui laisse perplexe au premier abord

Une notion que l’on retrouvera dans The Legend of Zelda sur NES avec la seconde quête (en entrant « ZELDA » comme nom de fichier), et qui aura pour conséquence de modifier la structure des donjons ainsi que le contenu de la carte principale, offrant ainsi une rejouabilité conséquente. Si d’autres licences exploitent aujourd’hui bien mieux cette composante que ne le fait la licence Zelda elle-même, la présence du mode « Master Quest » dans Ocarina of Time ou du mode « Héros » dans les titres plus récents résultent malgré tout de l’héritage laissé par Adventure.

Les prémices de l’aléatoire

Le niveau 3, quant à lui, se révèle identique dans son contenu au niveau 2, à l’exception près que les objets nécessaires à votre progression sont répartis de manière aléatoire au sein des décors. Cette composante de l’aléatoire, qui contribue drastiquement à casser la routine des parties, se révèle là encore globalement nouveau pour l’époque, puisqu’il faudra attendre 1980, soit un an après la sortie d’Adventure, pour voir apparaître le véritable représentant du genre : Rogue, développé par Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold à destination des ordinateurs personnels d’époque. Prenant la forme d’une fiction interactive illustrée, Rogue est tout aussi inspiré que ne l’a été Adventure par ses prédécesseurs, à savoir Advent et Dungeons & Dragons. Rogue poussera néanmoins le concept encore plus loin, en proposant à chaque partie des niveaux ainsi que des affrontements générés entièrement de manière aléatoire.


Bien que peu d’éléments subsistent du Rogue original, le concept de base reste inchangé au sein de ses successeurs

Si, de nos jours, les rogue-like sont beaucoup plus représentés que ne le seront jamais les zelda-like, il existe à l’heure actuelle une production qui aura su combiner ces deux influences. Sorti en 2011, développé par Edmund McMillen et Florian Himsl à destination de la plateforme Steam, The Binding of Isaac démontre de manière fort convaincante l’intérêt qu’auraient présenté des donjons aléatoires au sein d’un épisode Zelda.


The Binding of Isaac est à la fois l’adaptation la plus insolite et la plus pertinente de la formule de The Legend of Zelda sur NES

Le premier easter egg de l’histoire

Enfin, et pour finir sur un petit aparté, Adventure est le premier jeu vidéo de l’histoire à avoir introduit la notion d’easter egg. Aujourd’hui très couramment utilisé, ce principe consiste à glisser dans les décors si ce n’est même dans le code source du jeu des éléments insolites, faisant souvent référence aux influences et autres délires des développeurs. Ces easter eggs, nécessitant de remplir des conditions spécifiques ou une recherche approfondie pour être dénichés, font ainsi la joie des joueurs, et sont parfois même tenus au secret des éditeurs.

C’est notamment le cas d’Adventure, puisque son développeur Warren Robinett décida durant le développement d’intégrer un écran caché, dont l’accès est protégé par une ligne de décor, et dans lequel on peut lire la phrase suivante : « Created by Warren Robinett ». Cette référence, découverte bien après la publication du jeu par les dirigeants d’Atari, a été principalement motivée en raison de la politique de l’éditeur, qui ne créditait jamais les développeurs, et ce afin d’éviter d’avoir à renégocier en cours de route la répartition des bénéfices découlant des ventes du software.


La présence de ce crédit clandestin témoigne du peu de reconnaissance qui était accordé au média durant le siècle dernier

La fameuse salle, officiellement présente dans les trois niveaux de difficulté, n’est en réalité accessible que dans les niveaux 2 et 3, dans lesquels se cache au fond d’un labyrinthe un objet invisible, accessible seulement en traversant un mur avec le ponton. Cela fait, l’objet en question doit être positionné sur la ligne de décor bloquant l’accès à la salle, couplé avec la présence d’un second objet sur l’écran, afin de permettre au personnage de passer à travers la ligne de décor. Une manipulation relativement complexe, mais illustrant pas moins l’ingéniosité du créateur pour arriver à ses fins.

Warren Robinett ne fut jamais sanctionné ni poursuivi en justice par Atari Incorporation. Il quitta de sa propre initiative la maison d’édition en avril 1979, avant de revenir en juin pour perfectionner l’aspect visuel d’Adventure à titre de consultant, suite à quoi il coupa définitivement les liens avec l’éditeur.

Dossier réalisé par Liam, le 05 mars 2014