Zelda-Like : Adventure

À propos de ce dossier

Analyse et étude d'Adventure, pionnier du genre action-aventure et principale inspiration de The Legend of Zelda.


Une structure proche de la première formule Zelda

Les bases du gameplay presque identiques

Bien que sept années séparent les parutions respectives d’Adventure sur Atari 2600 et de The Legend of Zelda sur Famicom, force est de constater que la plupart des éléments qui composent le premier se retrouvent dans son successeur. Le principe d’Adventure est somme toute assez simple, l’objectif étant de retrouver un calice qu’il faudra ramener à la demeure du héros. Pour cela, différents objets sont à notre disposition pendant l’exploration des lieux, tels des clés pour ouvrir des portes verrouillées, une épée pour terrasser des dragons et autres pontons pour se frayer un chemin dans des labyrinthes.


Les éléments qui composent Zelda et Adventure, pourtant séparés d’une génération, se retrouvent à l’identique

La comparaison se fait ainsi dès les premiers pas dans le jeu, puisqu’après avoir lancé une partie avec le bouton « Game Reset » de la console, le joueur se voit propulsé en vue plongée dans un décor relativement abstrait. Le personnage principal, représenté par un simple carré, peut dès lors être déplacé sur les parcelles grises de l’écran en utilisant le joystick de la manette. Il est étonnant de constater que la mobilité du personnage, pouvant même être déplacé en diagonal, est en fait beaucoup moins rigide que l’expérience offerte par The Legend of Zelda et la croix directionnelle de la NES. Les transitions d’écran en écran, qui se font de manière instantanée, contribuent également à rendre la jouabilité plus fluide, comparée aux temps de pause qui caractérisent les premiers Zelda 2D.


Si la manette de la NES reste plus ergonomique, force est de reconnaître les qualités du joystick de l’Atari 2600, élément indispensable à tout contrôleur moderne

Un background reposant sur le même héritage

Dès le premier écran du jeu, le joueur est invité à s’emparer d’une clé lui permettant d’ouvrir la porte du château présent sur le même écran. Un principe qui se retrouvera de manière récurrente dans l’intégralité de la série Zelda, où l’obtention de clés et l’ouverture de portes verrouillées se révèlent être fondamentales.

À cause des limitations techniques de la console, aucun inventaire n’est cela dit présent dans Adventure. De fait, chaque objet doit être déplacé individuellement pour le faire interagir avec l’élément souhaité. Pour cela, il suffit de passer sur ledit objet, un jingle annonçant au joueur son obtention ; le jeu est par ailleurs dénué de toute bande sonore. Il n’y aura dès lors plus qu’à passer sur un autre objet pour s’en débarrasser, ou tout simplement appuyer sur l’unique bouton de la manette — qui révèle ici sa seule utilité — ce qui aura pour conséquence de déposer l’objet au sol.


Le personnage d’Adventure n’a pas la chance de posséder les sacoches sans fond de Link

Le château déverrouillé, on découvre un nouveau type d’objet : une flèche faisant office d’épée, seule arme du jeu à notre disposition pour terrasser les quelques dragons éparpillés sur la carte. En temps normal, ces dragons poursuivront le personnage jusque dans les autres écrans pour l’avaler, ce qui aura pour conséquence de bloquer votre progression. Mais un coup d’épée pointé vers leur tête suffira finalement à les immobiliser pour le reste de la partie, un jingle se manifestant de nouveau pour témoigner de votre succès… ou de votre échec.

Là encore, nous retrouvons un principe fondamental au premier Zelda, où l’épée peut être à la fois pointée et projetée dans une direction rectiligne à destination des ennemis. L’inspiration ne s’arrête pas là, puisque Link aura l’occasion d’affronter deux dragons durant son périple : Aquamentus et Gleeok, faisant tous les deux offices de boss de donjon, et dont la technique pour en venir à bout se trouve être, on vous le donne en mille, attaquer leurs têtes à l’aide de l’épée (ou de toute autre arme supplémentaire à votre disposition).


Le caractère épique des affrontements tient en grande partie du support

Une inspiration légère mais remarquable

Le reste de l’aventure proposée se révèle être un enchaînement de clés et de portes à débloquer afin d’arriver jusqu’au calice, chaque clé correspondant à une porte de la même couleur. En plus des dragons, votre progression sera ralentie par la présence de multiples dédales, dont la répétition des écrans et le champ de visibilité réduit contribueront à rendre votre exploration confuse, ainsi que par une chauve-souris dont le seul loisir consiste à chaparder divers objets. Pour faciliter votre progression, deux autres types d’objets seront à votre disposition, à savoir un ponton permettant de passer à travers les murs colorés, ou encore un aimant permettant d’attirer des objets hors de portée.

À ce stade de l’aventure, les parallèles pouvant être dressés avec les jeux Zelda sont encore présents, bien que les inspirations se fassent dès lors plus discrètes. Le ponton peut ainsi être renvoyé à l’utilisation de l’échelle dans The Legend of Zelda sur NES pour passer au-dessus des précipices de laves et autres cours d’eau. Tandis que les labyrinthes peuvent être rapportés aux célèbres Bois Perdus de la série, avec également l’utilisation d’un effet brouillard — rencontrable à partir du niveau 2 dans Adventure — dès A Link to the Past, notamment pour les souterrains. Un élément par ailleurs récurrent dans les productions plus récentes.


Le ponton et l’échelle remplissent la même fonction avec des codes visuels différents

Le calice obtenu, il ne reste au joueur qu’à le ramener au château initial. Cela fait, un fond sonore douloureux ainsi qu’une succession de couleurs agressives témoignent de votre réussite. Deux options s’offrent alors à vous : éteindre la console ou relancer une partie.

Dossier réalisé par Liam, le 05 mars 2014