Donjons des opus en trois dimensions

À propos de ce dossier

Un dossier qui étudie les différentes composantes des donjons, de leur structure à leur ambiance, en passant par leurs énigmes !


Énigmes

Ce qui différencie principalement les donjons Zeldaesques de ceux des autres Action-RPG, ce sont leurs énigmes qui occupent une place centrale et qui définissent généralement le level design. Il y en a deux sortes : celles qui se résolvent dans une salle et sont « autosuffisantes », et celles qui sont construites de sorte que plusieurs salles sont impliquées dans la résolution. On pourrait parler d’énigme « centrale » et « périphérique » pour reprendre des termes géographiques. Par exemple, le niveau de l’eau dans le temple éponyme constitue le principal casse-tête du temple, et celui-ci sera d’ailleurs régi entièrement par ce mécanisme. On peut aussi citer le temple abyssal, qui utilise aussi des mécanismes aquatiques (mais de manière assez différente) ou encore le gallion des sables de Skyward Sword, toujours soumis aux lois du cristal qu’arbore son mât, le principe même du donjon étant alors de basculer du présent au passé aux moments adéquats. Mais le maitre en la matière reste évidemment le donjon de la Forteresse de pierre, entièrement conçu et basé sur son principe renversant.

D’un autre côté, les donjons regorgent de petites énigmes, allant du classique (torches à allumer, blocs à pousser) pour les moins inspirés, au plus original, ce qui implique généralement d’utiliser à bon escient l’environnement/l’ambiance du temple pour proposer des énigmes nouvelles, par exemple toutes les énigmes impliquant de l’eau dans la Caverne du Dragon ou les diverses illusions optiques du Temple de l’Ombre.

Il y a aussi les énigmes de « récolte » qui se complètent au fur et à mesure pour progresser dans le temple, comme celles des fantômes du Temple de la Forêt à retrouver partout dans le temple ou les singes du Temple Sylvestre qui aident à de multiples reprises Link, et dont il faut rassembler un nombre précis pour accéder au boss.

Les temples regorgent aussi de mécanismes qui sembleront de prime abord étrange au joueur, et qui seront ensuite justifiés par l’objet du donjon. Les énigmes auront donc tendance à se renouveler dans la deuxième partie de celui-ci, qui servira généralement de tutoriel pour le nouvel outil de Link, avant le fameux combat contre le boss. Nombre de donjons jouent ainsi avec ce principe, en laissant de nombreux indices visuels (par exemple d’étranges traces sur les murs qui se révèleront être des prises pour grappin) dans leur première partie, pour inciter le joueur à revenir sur ses pas pour découvrir des coffres cachés.

Ce qui est sûr, c’est que les donjons n’auraient pas la même saveur sans ces petits moments de casse-tête, mais il est quelque peu dommage qu’un certain nombre d’énigmes soit toujours recyclé dans chaque opus, comme les sempiternelles torches à allumer : une énigme qu’on peut résoudre avant même d’avoir pris tous les éléments en considération semble surtout être une perte de temps pour le joueur et n’a aucun intérêt ludique. Difficulté et originalité sont donc requises ; et puis une bonne énigme « centrale » est toujours intéressante.

Dossier réalisé par Floax, le 11 août 2012