Un échange plein d'anecdotes sur Breath of the Wild

Pour la première édition du podcast du magazine Nintendo Power, Chris Slate a accueilli deux invités de marque : Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, respectivement producteur et réalisateur de Breath of the Wild.

Durant plus de trente minutes, ils sont revenus ensemble sur de nombreux détails et anecdotes entourant le meilleur jeu de l’année 2017. Un vrai trésor pour les passionnés que nous sommes !

Conscient qu’une partie de notre lectorat est un peu fâché avec l’anglais oral, vous trouverez ci-dessous la transcription d’une bonne partie de leurs échanges. L’ensemble étant assez long, on vous propose même un petit sommaire pour pouvoir facilement picorer ça sur la longueur.

Enjoy !

Merci à Ptitecocotte pour sa relecture et à Yorick26 pour une partie des traductions !


Concevoir Link et de Zelda

Fujibayashi : En ce qui concerne Link, nous voulions que son design soit beaucoup plus cool que dans Skyward Sword. […]. Quant à Zelda, nous l’imaginions plutôt comme une sœur […], comme une femme un peu plus âgée, un peu plus mûre.

Aonuma : Je pense que la première fois que nous avons commencé à figer le design de Link, c’est lorsque nous avons dévoilé le trailer de ce qui n’était encore que le nouveau jeu Zelda, il ne s’appelait pas encore Breath of the Wild. Il y a ce moment où Link fait face au Gardien, il saute de son cheval, bande son arc et tire sa flèche. Il a une expression sur son visage un peu troublée, un peu triste. Nous voulions d'abord lui donner un regard plus triomphant, mais nous avons pensé que cela ne correspondait vraiment pas à ce Link. Il devait avoir un air consterné, plein d'anxiété. Quand nous avons compris que c'est le visage qu'il devait avoir, beaucoup d'autres choses se sont mises en place pour faire de lui qui il devait être.

Link et Zelda dans Breath of the Wild

Fujibayashi : Link n'est pas seulement un personnage représentant la justice, nous voulions aussi intégrer qu'il ait eu une l'histoire dans le passé, qu’il ait quelque chose de sombre en lui. Nous ne voulions pas le dépeindre comme un fonceur. Nous voulions qu'il ait un passé secret.

Escalader et planer

Fujibayashi : Puisque ce jeu se déroule dans un monde ouvert, nous voulions l’assurance que lorsque le joueur contrôlerait Link, il pourrait constamment avancer en inclinant le joystick vers l’avant. Nous avions cela à l'esprit lors de la conception. Quand nous faisions des prototypes, nous avons d'abord fait en sorte que Link aille jusqu’à un mur et saute ensuite par-dessus. Mais cela ne semblait pas être la bonne façon de faire. Alors nous nous sommes demandé pourquoi ne pas simplement faire grimper Link ? De la même façon, quand Link escaladait des murs ou les montagnes, il essayait ensuite de redescendre, mais ça ne ne semblait pas non plus correct. Alors nous l'avons fait sauter, et c'est comme ça que avons ajouté cette action.

L’escalade dans Breath of the Wild

Aonuma : La capacité d’escalader et celle de planer existaient déjà et c’est Fujibayashi San qui les avaient créées pour Skyward Sword, mais c’était deux actions qui semblaient distinctes dans le fonctionnement du jeu. Ce que nous voulions vraiment faire, c'était que le joueur soit dans le monde et pousse le stick vers l’avant pour avancer. Il peut simplement partir pour toujours. Il peut grimper quelque chose, puis il peut sauter et planer avec le paravoile. Il ne doit jamais cesser de bouger, et cela devient alors un mouvement cohérent. Ce sont ces deux choses disparates qui se sont réunies pour devenir un mouvement fluide.

La cuisine et la survie

Fujibayashi : Lorsque nous parlions de cuisine, nous pensions au rythme du jeu ainsi qu’au scénario, nous voulions absolument incorporer une sensation d'aventure. Dans ce grand monde, nous réfléchissions à ce que cela pouvait représenter. Et l'une des choses était le camping ou la survie. Nous avons pensé que la cuisine serait un excellent élément à ajouter. Au départ, le système de cuisson était beaucoup plus complexe, mais nous voulions le rendre facile et amusant. Donc, dans la version finale, nous nous sommes retrouvés avec ce système de marmite, où les gens peuvent jeter des ingrédients. Nous avons vraiment accordé beaucoup d’attention à l’apparence de la nourriture. Par exemple, lorsque Link mange ou que la nourriture sort d'un nuage, nous voulions vraiment lui donner l'air délicieux. Nous voulions que les joueurs soient excités en voyant ces délicieux plats durant leur aventure.

La cuisine dans Breath of the Wild

Aonuma : Dans ce jeu, la cuisine est l'un des principaux moyens, si ce n’est le principal moyen, que restaurer votre santé. Avant, dans les jeux Zelda, vous coupiez de l'herbe et il y avait simplement des cœurs pour vous soigner. Dans ce jeu, vous devez cuisiner, ce qui est évidemment un très gros changement. Mais la cuisine n’a pas toujours été une mécanique de guérison. Au départ, nous avions surtout une mécanique de faim avec laquelle Link avait toujours de plus en plus faim en se déplaçant. S'il avait trop faim, il ne pouvait plus bouger et devait cuisiner et manger. Mais c'était juste un peu agaçant de jouer, de faire de longs voyages et de se dire « Oh, je dois cuisiner maintenant pour pouvoir continuer ». C’était devenu plus une corvée qu'autre chose. Nous avons cherché comment rendre cela amusant et en faire quelque chose de plaisant. Et c'est ainsi que nous avons fini par en faire le système de guérison.

L’obtention des modules

Fujibayashi : À la base, nous envisageons pouvoir obtenir les objets comme dans les anciens Zelda, dans un ordre donné. Mais en considérant ce monde libre et ouvert où les joueurs pourraient aller n'importe où, nous nous sommes dit qu’il était important de leur fournir ce dont ils avaient besoin dès le départ. Surtout si les joueurs ne jouent pas dans un ordre déterminé ou en suivant un chemin spécifique […]. Nous pensions à des objets ou à des modules dès les premières étapes du développement.

Le module Polaris dans Breath of the Wild

Aonuma : Nous avions un principe très fort dans ce jeu : nous ne voulions pas dire aux joueurs ce qu'ils peuvent faire avec ce qu'ils ont. Nous leur donnons simplement les mécaniques et les objets. Vous les obtenez et vous vous dites « Bien… que vais-je faire avec ça ? ». Ensuite vous explorez le monde, vous rencontrez différentes situations, vous essayez différentes choses et vous réalisez ce que vous pouvez faire […] Vous vous faites vos propres hypothèses et allez en quelque sorte les tester dans le monde. C’est là que vous avez le sentiment que quelque chose fonctionne. […] Nous voulions que les gens aient encore et encore ce sentiment, de tester des choses et de se dire en les réalisant «Oh ! J'avais raison ! C'est ce que je peux faire ! ».

La fragilité des armes

Fujibayashi : En pensant aux armes, nous considérions que ce monde serait un grand terrain ouvert et nous voulions que les joueurs partent à l'aventure. Nous utilisions le terme de "gravité" pour attirer les joueurs dans ce monde. Étant donné sa taille, nous pensions que des joueurs en totale autonomie ne sauraient pas quoi faire. Nous avons par exemple pensé qu’en plaçant un ennemi ayant lâché son arme, le joueur aurait envie d’aller le combattre. Si les joueurs avaient été vraiment totalement libres de faire n’importe quoi, ils l’auraient probablement contourné. À la place, les joueurs sont plus enclins à affronter l’ennemi et obtiennent une arme après l’avoir vaincu.

Duel à l’épée dans Breath of the Wild

Aonuma : Lorsqu’on fait des jeux Zelda, c’est toujours un énorme défi de trouver comment rendre les combats amusant. Comment faire en sorte que les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent en combat ? Comment pouvons-nous rendre cela amusant ? Le simple fait d’appuyer sur un bouton pour fendre son épée est satisfaisant, mais c'est vraiment simple. Nous pensions alors à des choses comme des combinaisons de touches plus compliquées pour faire différentes attaques, ce genre de choses, mais les choses sont devenues trop compliquées et peu amusantes. Nous avons alors eu l'idée des armes pouvant se briser. Si vous avez une belle arme et que vous savez qu'elle va se briser après un certain nombre d'utilisations, vous commencez à vous demander quand l’utiliser, contre quels ennemis. C’est de cette façon que nous avons réussi à donner un côté plus stratégique, un peu plus fun et un peu plus profond à cette action, même si vous appuyez simplement sur un bouton pour fendre votre épée.

La multiplicité des armures

Fujibayashi : Quand nous pensions aux vêtements, nous pensions au déroulement du jeu et à la manière dont les découvertes devraient être faites dans le monde. Une autre chose à considérer était de savoir comment s'adapter au monde. Le monde se compose de régions froides ou chaudes, nous avons donc pensé que les vêtements seraient un bon moyen d'adaptation. Nous voulions aussi qu’il y ait plusieurs moyens d'atteindre certaines zones. Par exemple, pour la région froide, nous voulions nous assurer qu'il y aurait différentes façons de s'adapter à son climat. Les joueurs pourraient utiliser de la nourriture ou utiliser des vêtements. […] Nous pensions aussi que de nombreux looks seraient amusants pour les joueurs. […] Ma tenue préférée est la tenue des gardes d’Hyrule. Elle est cool.

L’armure Goron de Breath of the Wild

Aonuma : La mienne est l'armure Goron. Je pense que c'est probablement ma préférée parce qu’elle est tellement encombrante ! Dans le jeu, il y a toutes ces tenues et ces armures vraiment chouettes, et puis il y a cette chose qui ressemble à un morceau de métal recouvrant votre corps. J'aime vraiment la façon dont elle influence la façon dont on joue, marcher et se déplacer semble un peu plus difficile. J'ai l'impression que son impact est vraiment cool.

Les idées derrière les Prodiges

Fujibayashi : Lorsqu’on pensait aux Prodiges, on pensait au scénario. Nous avons d'abord pensé qu’Hyrule n’était pas uniquement composé du peuple d’Hyrule, qu’il y avait d'autres races. En imaginant un grand ennemi comme le Fléau, nous pensions que les différentes races d’Hyrule collaboreraient, et peut-être que les leaders représentant chacune des races s’uniraient aux côtés de Zelda, représentante d’Hyrule, et de Link, le héros. Nous pensions que ce concept et cette histoire seraient une belle façon d'illustrer ce jeu. […] Et c'est ainsi que les Prodiges sont nés !

Link, Zelda et les Prodiges de Breath of the Wild

Aonuma : Dans la série Zelda, vous avez toujours Link en guise de personnage principal, c’est lui que vous contrôlez. Lorsqu’il part pour de longues aventures, il est un peu solitaire, il est avec lui-même, il n’a personne pour l’aider. Lorsqu’on fait des jeux Zelda, je me demande « Qui va aider Link ? Qui sera son ami ? ». Lorsque je réalisais les titres Zelda, j’avais cette idée qu’il y aurait quatre grands guerriers ou chevaliers différents. Je pensais qu’on pourrait les appeler « Les quatre d’Hyrule ». C’est intéressant de voir que nous nous sommes retrouvés avec la même idée dans ce jeu. Je n’en avais jamais parlé à Fujibayashi San. C’est arrivé naturellement. C’est marrant, les gens qui travaillent sur Zelda finissent parfois tous par penser à la même chose.

Fujibayashi : Si je devais choisir mon Prodige préféré, je dirais Urbosa. Parce qu’elle est forte, gentille et magnifique.

Aonuma : Pour moi, Urbosa était aussi ma favorite. Maintenant que le second DLC est sorti, je pense que je préfère Mipha, compte tenu de ce qu’on apprend sur son histoire et la façon dont elle est devenue le symbole qu’elle est dans le jeu.

Les sanctuaires et les Créatures Divines

Fujibayashi : Dans les précédents jeux Zelda, chaque donjon était très, très long. Et parce que nous avions ici un terrain de jeu très vaste à explorer, l'un des thèmes recherché était celui de la découverte. Nous réfléchissions au ratio de sanctuaires à trouver en se baladant. Nous nous sommes retrouvés avec cent sanctuaires ou plus. Pour leur taille, nous avions imaginé faire des donjons grands et profonds, mais les joueurs auraient dû leur consacrer trop de temps. Nous pensions qu’une bonne durée pour un sanctuaire serait probablement autour de dix minutes de jeu. En considérant cela, nous nous sommes dit que ce n’était peut-être pas assez pour un titre de Zelda, que cela ne comblerait pas l’absence des donjons dans le jeu. Nous avons alors imaginé pouvoir intégrer un grand donjon, pouvant bouger ou incorporant un système de gravité. C’est en considérant ce grand donjon que nous avons pensé aux Créatures Divines. Au début, quand nous pensions à elles, nous imaginions quelque chose pouvant être vu de loin, éventuellement de forme humanoïde. Puisque les Prodiges contrôlaient les Créatures Divines, nous pensions que cela pourrait être intéressant que les Créatures Divines elles-mêmes soient des donjons.

Un sanctuaire de Breath of the Wild

Aonuma : Une chose à ajouter à propos des Sanctuaires est que lorsque vous en découvrez un, il devient un point de téléportation. C'est un endroit où vous pouvez revenir. Avoir des zones où vous pouvez vous téléporter est évidemment très important quand vous avez un monde immense à parcourir... La raison derrière cela est que si vous découvrez un sanctuaire que vous ne parvenez pas à finir, vous allez vous dire « Je vais devoir refaire tout le chemin du retour, et revenir ici à un moment ou un autre ». C'est une déception pour les joueurs. Nous avons décidé que nous devrions avoir des points de téléportation pour revenir à ces endroits. C’est vraiment l'esprit dans lequel ce jeu a été fait : nous y jouions réellement et réalisions que ceci ou cela devait être à tel endroit.

Les lynels et les dragons

Fujibayashi : Nous voulions incorporer des éléments pouvant être vus de loin, un peu comme les Créatures Divines. Nous pensions avoir vraiment réussi cela avec les Créatures Divines, mais aussi qu’il serait génial de pouvoir en intégrer un peu plus. Nous voulions quelque chose d’un peu plus romantique. C’est peut-être parce que je suis japonais, ou que l'équipe est japonaise, mais au lieu de partir sur l’idée d’un combat ou de quelque chose provoquant une montée d'adrénaline, nous avions en tête quelque chose de plus mystique, de plus serein, une expérience différente qui rendrait l’aventure plus excitante. […] En discutant de la façon dont les Japonais décrivent les dragons, nous avons voulu incorporer cette sensation de piété ou de sérénité.

Link affrontant un Lynel dans Breath of the Wild

Aonuma : Dans le folklore japonais, il y a beaucoup d’histoires où les dragons s’avèrent être des incarnations de dieux. Je pense que cela fait sûrement partie des raisons pour lesquelles nous les avons intégrés dans ce jeu.

Fujibayashi : Nous avons pensé aux Lynels parce qu’on voulait vraiment intégrer un ennemi fort. Cependant, nous ne voulions pas que le joueur se rende dans une pièce et qu’il y ait un combat contre quelqu’un, avec une mise en place scénarisée. Nous voulions nous assurer que […] les joueurs les rencontrent au hasard, et soudainement ils devraient ajuster leur situation et auraient cette sensation d'aventure. En pensant à des ennemis forts, nous nous sommes souvenus que dans le premier jeu Zelda, les Lynels étaient connus pour être les plus forts. Depuis, ils ne sont jamais apparus sous cette forme dans d'autres jeux, alors on s’est dit qu’en affinant leur design ils seraient parfait pour Breath of the Wild.

Kilton

Kilton dans Breath of the Wild

Fujibayashi : Quand on pensait à Kilton, le responsable qui l’intégrait avait besoin de quelqu'un pour vendre des objets uniques. Apparemment Kilton a été en quelque sorte basé sur ce responsable. Je pense que le designer avait sûrement fait un croquis de ce responsable, et c'est peut-être comme ça qu’il est devenu Kilton. […] D’ailleurs, quand nous avons commencé à concevoir des PNJ, nous avions des modèles tirés de Miyamoto et Aonuma san. Nous avions juste plein de Miyamoto partout (rire) !

L’île Finalis

Fujibayashi : Quand vous débutez Breath of the Wild, Link se réveille nu. La première arme que vous trouverez sera probablement une branche d'arbre. Quand j'ai commencé le jeu, j'ai vraiment eu une sensation d’aventure et de survie. Et puis au fur et à mesure de votre progression, vous avez tellement d’armes et d’armures que vous vous sentez plus en sécurité. Dans le jeu, vous pouvez arriver sur l’île Finalis à n’importe quel moment, mais cela sera probablement vers le milieu de la partie. Nous voulions revenir à ce sentiment initial de survie et de pression, ne plus savoir quels genres d'ennemis vous alliez rencontrer. C'est la raison pour laquelle nous avons implémenté cette île dans le jeu.

L’île FInalis de Breath of the Wild

Aonuma : C’est quelque chose que l’on retrouvait sous une forme différente dans Skyward Sword. Fujibayashi San aime bien réinitialiser le joueur en quelque sorte.

Anecdotes sur les quêtes secondaires

Fujibayashi : Je pense que ma quête secondaire préférée est le surf sur bouclier depuis la montagne enneigée. [...] En temps normal, vous utiliseriez plutôt un snowboard, mais dans ce cas, vous devez utiliser votre bouclier, vos objets. Je trouve que cela illustre vraiment bien Breath of the Wild et comment vous devez être débrouillard. Et puis c'est très amusant.

Du snowboard sur bouclier dans Breath of the Wild

Aonuma : Il y a une quête m’a beaucoup marqué dans le village d'Elimith. Il y a une fille qui veut que vous lui rameniez plein de grillons, je ne sais plus exactement pourquoi. À un moment du développement les grillons ne fonctionnaient tout simplement pas ! C’était comme si vous ne pouviez vraiment pas les trouver dans le jeu. Et c’est à ce moment, complètement par hasard, que j’ai tenté de faire cette quête. J'ai essayé toute la journée de trouver des grillons ! En vain ! Et puis, quelqu'un de l'équipe m'a dit: « Ah, ouais... Ça ne fonctionne pas dans cette version du jeu en ce moment. ». Je me suis dit « Quoi ?! ».

Références aux précédents jeux

Fujibayashi : Les gens ont peut-être remarqué, mais beaucoup de noms de lieux se basent sur d’anciens titres de la série Zelda. Mais aussi, en pensant aux collines et aux montagnes près du château d'Hyrule, nous nous sommes dit que nous allions les nommer d’après les rois d'Hyrule. Donc, si les gens sont curieux, je pense qu’il peut être intéressant de regarder et peut-être réfléchir à la raison pour laquelle certaines choses sont nommées ainsi. Cela pourrait ajouter une perspective différente pendant que vous jouez.

Link rapporter son cheval dans un relais de Breath of the Wild

Aonuma : Avec tous les jeux Zelda, nous avons ce style de musique Zelda, il y a différents morceaux de mélodies qui reviennent et que les fans de la séries reconnaissent. Mais avec ce jeu, nous avons vraiment fait quelque chose de totalement différent. Je pense qu'il y a probablement beaucoup de gens qui jouent et se demandent quand est-ce qu’ils vont entendre quelque chose de reconnaissable dans le catalogue musical de Zelda. Mais il y a des moments dans le jeu qui donnent cette sensation. L'un d'eux est quand vous montez à cheval. Vous en entendrez juste un petit bout. Et je pense que trouver ces clins d’œil musicaux est aussi quelque chose d’amusant pour les gens.

Le Mode Empreinte

Fujibayashi : Dès le début, nous savions que ce projet serait de grande envergure. Nous avons donc pensé aux ajustements dès le début. Nous avons fait en sorte que toutes les données des PC des joueurs soient rassemblées à un seul endroit pour pouvoir les analyser. Une fois les données collectées, elles s'affichent sur un écran. Je pense que je l'ai déjà mentionné ailleurs, mais nous avions trois cents personnes testant le jeu. Nous avions leur nom, combien de cœurs ils avaient, combien de fois ils sont morts et tout pouvait être affiché sur cet écran. De façon plus générale, nous pouvions également voir où les joueurs sont allés. Au départ, vous voyez un important groupe de personnes sur le Plateau du Prélude, mais ensuite ils se dispersent. Nous pouvions voir où ils meurent ou si certaines personnes prenaient un chemin complètement différent de ce à quoi nous nous attendions. Cela a rendu le processus très facile parce que nous pouvions voir où les joueurs allaient depuis un seul écran.

Le mode Empreinte du DLC de Breath of the Wild

Aonuma : C’est intéressant de voir que le Mode Empreinte […] était d’abord un outil de développement pour nous permettre de suivre la progression des joueurs, ce qui leur arrive, où ils vont, ce qu’ils font. Cela a fini par être modifié en une fonctionnalité pour les joueurs publiée dans le premier DLC.

Le Destrier Divin 0.1

Aonuma : À mes yeux, la chose la plus intéressante du second DLC est la moto. C’est un de mes loisirs. Si je me souviens bien, lorsque nous allions commencer à travailler sur le premier DLC, j'ai envoyé un email à Fujibayashi San et à d'autres membres de l’équipe en leur disant que j'adorerais faire de la moto dans le monde de Breath of the Wild. Tout le monde est revenu en me répondant « Non ! Tu ne peux pas faire ça, c'est fou ! ». J'ai pensé « Bon… OK… » et j’ai un peu abandonné. Mais quand nous avons commencé à travailler sur le second DLC, j'ai commencé à me dire « Vous savez, nous devons avoir une sorte de récompense. Nous devons donner quelque chose au joueur surmontant tous les défis dans ce nouveau DLC. Hey ! Pourquoi ne pas leur donner la moto ? Nous leur donnons la moto ? ». Fujibayashi San est revenu et m’a dit « Bon… Link n'a jamais eu sa propre Créature Divine. Ça n'est pas une Créature Divine, mais peut-être que ça pourrait être quelque chose comme une Créature Divine pour Link… ». C’est comme ça que l’idée lui est venue. Finalement, j’ai eu la moto dans le jeu ! »

Le Destrier Divin 0.1

Fujibayashi : Le bureau d’Aonuma San est juste en face du mien. Donc, de temps en temps, j’entendais (chuchote) "La moto... La moto !". J’ai fini par me dire que ça n’était peut-être pas une mauvaise idée que Link finisse par trouver une récompense dans le jeu.

Le 03 janvier 2018 à 22:59, par Zemo

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Entre deux news et deux tweets, j'essaye de rendre PZ plus agréable à visiter et d'organiser des interviews. Des rumeurs circulent sur mon âge avancé, elles sont fausses, je suis juste jeune depuis plus longtemps !

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Avatar de Jielash
Jielash jeudi 04 janvier 2018, 18:05:19
Sympathique ce podcast.
L'anecdote de la moto m'a fait rire.
Avatar de Chompir
Chompir jeudi 04 janvier 2018, 12:51:10
Bravo à toi Zemo pour cette belle News des plus intéressante, le passage sur la moto et marrant, j'aurai pas cru que c'était comme ça qu'elle avait été imaginé pour se retrouver dans le jeu. :R
Félicitation à toi pour ta plus longue news et tes 5 ans sur PZ. ;)
Avatar de Zemo
Zemo mercredi 03 janvier 2018, 23:30:02
Ma plus longue news en quelque chose comme 5 ans de PZ  :8):